辣个蓝棱太强啦 2026-02-22 主要问题是 1.每关都要分三星打四遍,太拖沓了 2.迷宫图更耗美工,占的空间也更大(这一点从后面中文版开始阉割画质音质,国际版开始浮岛缩水也能看出,世界的增多对于存储空间的攻击是很致命的) 当然,迷宫图是很艺术的,给人一种特别的美感,但是只能看起来很艺术并不能比得上上述的现实问题,所以迷宫图被换掉是必然的,被迫放弃这种艺术也是很遗憾了[笑哭] ♥ 88 ↩ 13
向日葵SunF_ 2026-02-21 本来就是个该被【淘汰】的玩意[笑哭],除了美术就没啥优点,而且还又臭又长(尤其是中文版的)。 某些所谓的“牢资历”更是在拓维底下要求回归迷宫地图也给我看笑了[笑哭],提出这种【不切实际】的要求本身就挺荒诞的。 某些家伙也别拿2代中文版迷宫的“免费瓷砖”说这个,为了拿瓷砖去打60个流程特别长关卡真的受得了吗[笑哭] ♥ 95 ↩ 12
豆子沒发芽 2026-02-22 如果真想回归,肯定不是回归上宝时期那种又臭又长的,大概率会和中文现版本的直线地图相结合一下,小游戏支线那些保留,拿冰河渡渡鸟举例,现版本简单加困难共要打四次,既四个关卡,这样单独做出一个支线,而普通自选关改成第一次打给一颗星,后面重打一遍,相当于打困难给两颗星,再把原本那些三星条件去了,这样就差不多了[吃瓜] ♥ 55 ↩ 1
瓜皮心理学家 2026-02-23 这个东西确实要删[笑哭]我是做存档的,我为了打三星我是真的刷的想吐。(要知道中文存档跟国际存档不一样,他是不能直接修改的当时)。但是中文直线其实也很鲨臂,因为你改成直线就是删减没啥意思的重复挑战[笑哭]。所以其实看过来我觉得国际改成直线确实是便利的,但是中文版其实从我的角度来看他删去了中文版特有的美术,但是并没有使得整个流程便利。 ♥ 37 ↩ 3
继梦_凛 2026-02-23 老外的脑回路就是很奇葩,三星条件居然是一关一颗星而不是一关三个条件满足几个条件几颗星,这种烂大街的设计,随便找个中国手游参考一下都不至于像当初整出这么脑残的设计[辣眼睛] ♥ 30 ↩ 3
灰太狼也是颜语y 2026-03-13 个人拙见,我觉得迷宫拖沓,一个很大的原因是后面很多世界主线关卡太多,中文版越往后世界制作的逻辑越像是把国际版的主线关卡搬过来本土化,然后再创作自己的小游戏加进去作为支线,而传统的迷宫地图w型10关左右,后续出的世界光主线都20来关,大部分关卡本身没有星星,这就意味着后续会解锁三星,一个世界总关卡数量大约可以当成星星数量+主线关数-单星主线关数,这就导致后面大多有78颗星星的世界,约等于该世界在一路畅通无阻的情况下要打88遍往上,节奏太过漫长,所以拖沓。 我觉得,迷宫版是一个非常好的想法,值得延续下去,但拖沓的问题也要避免,想要解决这个问题,我觉得可以用以下方案。每个世界主线关卡数量基本遵循w型迷宫制十关左右,地形不一定非要w,可以有一点改换更好但是大地图浮岛有必要做,不能像功夫世界那种空有线路没有背景,一个世界的星星数量基本遵循40颗左右,奖励门槛以及核心剧情玩法尽量设置在只完成主线加支线的情况下即可体验,而三星关卡仅作为挑战,作为拓展,还有剧情延伸。无论是国际版还是国服,我觉得都可以沿用这个,如果后续世界出的多了,可以把三星挑战降为双星挑战,甚至是单星挑战,改个名字改成星星挑战或者进阶挑战,国际版在这部分可以用一些等级系统,国服也可以用进阶系统,当然不用等级进阶系统去用一些机制来提升难度更好。总体上来说就是给人感觉靠近一代一点一个世界的主线就是十关,然后支线和三星挑战就可以相当于是一代的解谜小游戏等模式,给一些具有收藏价值成就价值的东西,而主线游戏内容大大减轻,个人认为这样会使这个游戏更好玩。 当然很不现实,这样去做的话,ea跟拓维基本上不用去赚钱了,做出来会给人感觉就像是更具创意的一代延续,并且这种做法大概率会是单机游戏,没什么氪金点[笑哭] ♥ 17
_CatDog_ 2026-02-22 迷宫地图的线路设计远比浮岛地图好得多,浮岛关卡非常揉杂,且特殊关卡的标注非常混乱。西宝在最初版本就能交出这样的答卷,真的很厉害了,要是优化一下,绝对能远超现在,可惜没能延续下去。而现在的二代早就从慢节奏塔防变成快节奏网游了,迷宫地图没有任何回归意义。(官方画地图一个月,玩家速刷一小时。)[笑哭]至于上宝…很好奇当年设计师的心情:用心开发、预热的原创迷宫地图,下个版本就被总部删掉了,还被催着完结功夫、搬运未来。二代从头到尾都充满着可惜… ♥ 18 ↩ 2
21世纪最有AI的一天 29d ago 评论区给我看力竭了,迷宫每关三颗星,现在每关不也是三颗星,想改回去关卡模式照搬不就行了(第一遍简单模式一颗星,第二遍困难模式两颗星),非要纠结在三星挑战上是何意味[笑哭] ♥ 6
紫云星辰WHY 2026-02-28 我玩的国际版1.5,我其实在想是不是在模仿kr,但是没做好关卡质量。三星挑战的套路太重复,而且节奏慢、救阵植物少,失误一次又得缓慢拖一关(我记得有个7、8列植物危机保向日葵还出火把的),然后就是钥匙它也不一定出,本世界的支线还得刷主线出钥匙。各种问题加起来导致最大的问题就是慢、长、重复 ♥ 6 ↩ 2
卜路泗 2026-02-23 我觉得应该是 当时想攒一个高阶植物实在太难了[笑哭] 再加上后面迷宫四阶僵尸,还有那些阴间任务(堪比现在的回忆困难) 看看现在 慢慢打的话,肯定是能获得很多五阶的…可能会容易打 ♥ 3 ↩ 1
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主要问题是 1.每关都要分三星打四遍,太拖沓了 2.迷宫图更耗美工,占的空间也更大(这一点从后面中文版开始阉割画质音质,国际版开始浮岛缩水也能看出,世界的增多对于存储空间的攻击是很致命的) 当然,迷宫图是很艺术的,给人一种特别的美感,但是只能看起来很艺术并不能比得上上述的现实问题,所以迷宫图被换掉是必然的,被迫放弃这种艺术也是很遗憾了[笑哭]
♥ 88 ↩ 13
迷宫占的空间多,而且对团队美术要求高,成本高,你看最后的失落之城地图都非常水,支线都没有
♥ 78 ↩ 9
本来就是个该被【淘汰】的玩意[笑哭],除了美术就没啥优点,而且还又臭又长(尤其是中文版的)。 某些所谓的“牢资历”更是在拓维底下要求回归迷宫地图也给我看笑了[笑哭],提出这种【不切实际】的要求本身就挺荒诞的。 某些家伙也别拿2代中文版迷宫的“免费瓷砖”说这个,为了拿瓷砖去打60个流程特别长关卡真的受得了吗[笑哭]
♥ 95 ↩ 12
如果真想回归,肯定不是回归上宝时期那种又臭又长的,大概率会和中文现版本的直线地图相结合一下,小游戏支线那些保留,拿冰河渡渡鸟举例,现版本简单加困难共要打四次,既四个关卡,这样单独做出一个支线,而普通自选关改成第一次打给一颗星,后面重打一遍,相当于打困难给两颗星,再把原本那些三星条件去了,这样就差不多了[吃瓜]
♥ 55 ↩ 1
其实我感觉把三星去掉就完美了
♥ 40 ↩ 8
这个东西确实要删[笑哭]我是做存档的,我为了打三星我是真的刷的想吐。(要知道中文存档跟国际存档不一样,他是不能直接修改的当时)。但是中文直线其实也很鲨臂,因为你改成直线就是删减没啥意思的重复挑战[笑哭]。所以其实看过来我觉得国际改成直线确实是便利的,但是中文版其实从我的角度来看他删去了中文版特有的美术,但是并没有使得整个流程便利。
♥ 37 ↩ 3
老外的脑回路就是很奇葩,三星条件居然是一关一颗星而不是一关三个条件满足几个条件几颗星,这种烂大街的设计,随便找个中国手游参考一下都不至于像当初整出这么脑残的设计[辣眼睛]
♥ 30 ↩ 3
说实话,我反正是真的不想再一个关卡打4遍了[笑哭],如果真要回归迷宫地图,那么关卡流程最好还是按照现在的直线一样,普通一颗星困难两颗星
♥ 26 ↩ 4
个人拙见,我觉得迷宫拖沓,一个很大的原因是后面很多世界主线关卡太多,中文版越往后世界制作的逻辑越像是把国际版的主线关卡搬过来本土化,然后再创作自己的小游戏加进去作为支线,而传统的迷宫地图w型10关左右,后续出的世界光主线都20来关,大部分关卡本身没有星星,这就意味着后续会解锁三星,一个世界总关卡数量大约可以当成星星数量+主线关数-单星主线关数,这就导致后面大多有78颗星星的世界,约等于该世界在一路畅通无阻的情况下要打88遍往上,节奏太过漫长,所以拖沓。 我觉得,迷宫版是一个非常好的想法,值得延续下去,但拖沓的问题也要避免,想要解决这个问题,我觉得可以用以下方案。每个世界主线关卡数量基本遵循w型迷宫制十关左右,地形不一定非要w,可以有一点改换更好但是大地图浮岛有必要做,不能像功夫世界那种空有线路没有背景,一个世界的星星数量基本遵循40颗左右,奖励门槛以及核心剧情玩法尽量设置在只完成主线加支线的情况下即可体验,而三星关卡仅作为挑战,作为拓展,还有剧情延伸。无论是国际版还是国服,我觉得都可以沿用这个,如果后续世界出的多了,可以把三星挑战降为双星挑战,甚至是单星挑战,改个名字改成星星挑战或者进阶挑战,国际版在这部分可以用一些等级系统,国服也可以用进阶系统,当然不用等级进阶系统去用一些机制来提升难度更好。总体上来说就是给人感觉靠近一代一点一个世界的主线就是十关,然后支线和三星挑战就可以相当于是一代的解谜小游戏等模式,给一些具有收藏价值成就价值的东西,而主线游戏内容大大减轻,个人认为这样会使这个游戏更好玩。 当然很不现实,这样去做的话,ea跟拓维基本上不用去赚钱了,做出来会给人感觉就像是更具创意的一代延续,并且这种做法大概率会是单机游戏,没什么氪金点[笑哭]
♥ 17
说实话,功夫世界包括以前的才是最完美的塔防状态,既没有阶级系统的数值硬性要求,每关都可以,最大的开发益智各种条件拿到来之不易的一颗星星
♥ 15 ↩ 2
迷宫地图的线路设计远比浮岛地图好得多,浮岛关卡非常揉杂,且特殊关卡的标注非常混乱。西宝在最初版本就能交出这样的答卷,真的很厉害了,要是优化一下,绝对能远超现在,可惜没能延续下去。而现在的二代早就从慢节奏塔防变成快节奏网游了,迷宫地图没有任何回归意义。(官方画地图一个月,玩家速刷一小时。)[笑哭]至于上宝…很好奇当年设计师的心情:用心开发、预热的原创迷宫地图,下个版本就被总部删掉了,还被催着完结功夫、搬运未来。二代从头到尾都充满着可惜…
♥ 18 ↩ 2
其实还是挺好玩的,但三星一颗一颗打太麻烦,我觉得可以第一次一颗星,第二次直接两颗星,这样会舒服很多
♥ 8
直线地图是因为当时社区的直线地图的呼声非常高,所以才改的。
♥ 10
当年虽然世界只有三个,但是满星游玩时长不亚于现在[doge]
♥ 7
评论区给我看力竭了,迷宫每关三颗星,现在每关不也是三颗星,想改回去关卡模式照搬不就行了(第一遍简单模式一颗星,第二遍困难模式两颗星),非要纠结在三星挑战上是何意味[笑哭]
♥ 6
我玩的国际版1.5,我其实在想是不是在模仿kr,但是没做好关卡质量。三星挑战的套路太重复,而且节奏慢、救阵植物少,失误一次又得缓慢拖一关(我记得有个7、8列植物危机保向日葵还出火把的),然后就是钥匙它也不一定出,本世界的支线还得刷主线出钥匙。各种问题加起来导致最大的问题就是慢、长、重复
♥ 6 ↩ 2
有个问题[吃瓜]国际版确实,但是中文版即便改三星那些说通关慢的,你们是不是忘记了中文可以速刷[笑哭]
♥ 4 ↩ 5
实则是有些支线完全没有考虑零氪,想过只能氪
♥ 3
一关打三遍又臭又长
♥ 3 ↩ 1
我觉得应该是 当时想攒一个高阶植物实在太难了[笑哭] 再加上后面迷宫四阶僵尸,还有那些阴间任务(堪比现在的回忆困难) 看看现在 慢慢打的话,肯定是能获得很多五阶的…可能会容易打
♥ 3 ↩ 1