爱咬手指的加兰德小姐 2025-01-28 我本来是想提出异议的,然后突然看懂了,这里给大家讲一下,up提到的一个很关键的问题: 基建/自动化类的游戏比如幸福工厂戴森球甚至缺氧,这类游戏大家都是一玩玩一天,猛玩一周多然后几个月都不再启动。 对于持续游玩终末地的玩家做不到,终末地是网游,终末地的广泛用户是碎片化时间的手机玩家,碎片化时间和基建是冲突的。基建的建设升级是环环相扣,如果你从那个思考的状态脱离出来就很难回去了,时间一长你就容易忘了前面想做需要做什么了,你也很难再想打开基建了。 而剧情战力和基建前中期强关联,这就很容易劝退碎片化时间的广泛玩家,这确实是终末地需要非常谨慎对待的点。 ♥ 241 ↩ 6
嘿呀法拉 2025-01-28 专业,太专业了,本人缺氧环世界戴森球异形等游戏重度爱好者,up说的全在点子上,因为我没有测试资格,所以一直在等,光看视频就感觉到焦虑了(有很严重的强迫症),平常玩环世界强迫症导致经常拆掉重建,[笑哭] ♥ 168 ↩ 9
血山非狐 2025-01-28 某种意义上来讲只要游戏活动开放周期不那么紧,让玩家不觉得时间那么紧张,或者说活动安排的较为休闲/低要求,其实基建焦虑可以转变为毫无长草期,什么时候玩都能有可玩性 ♥ 130
从三十开始的旅人 2025-01-29 其他方面不好说,但针对一个“基建慢就会养成落后”我不是很赞成,基建搭晚点无非就是损失一些据点点数,其他诸如装备等影响不大,但是据点点数换成的养成物品是有限的,所以实际上你慢别人一两天的基建产能最终并不会损失什么。怎么说呢,就好像你理智180/180了,焦虑上晚了溢出的理智损失很大....吗?那所有放置类和体力类游戏都是焦虑的 ♥ 130 ↩ 17
雪绒与黑猫 2025-01-28 认可,常规游戏体验曲线上应该是越到后面越轻松,终末地这么玩越到后面越累,我把主线通完以后再去看基建尤其是据点等级太痛苦了,又不想做3级据点物资又想拉4级据点,时间成本太高了 ♥ 92 ↩ 35
l雾雨艾丽莎l 2025-01-28 虽然有一部分没听懂,不过我觉得就是需要这种认真的玩家评测,游戏才能继续进步,那种焦虑感(害怕浪费,害怕升级溢出)其实以前有些放置游戏也会让我这样,如果能缓解的话的确会让人不至于一直抱着手机,没有特别认真的玩过生产线类的基建游戏,希望在你们这些专业玩家的测试和反馈下,让更多玩家能没那么多理解成本的玩终末地![少年Pi_呦西] ♥ 63
Inquisitor 2025-01-28 我痛恨流水线游戏里“某台机器可以产2种产品”的设定,比如一台机器会产出a和b,b的耗费量很大而a暂时没用处,就只能把a暂时存储起来——然后问题来了,仓库再大迟早会满,然后这产线就停了,你急缺的b材料就这么停产了。不知道终末地有没有这种情况 ♥ 60 ↩ 19
恐鱼小精灵 2025-01-28 我还有一个提升传送带观感的建议,传送带上的物品出现与消失节点应该向两端延长一点,最好能做到从生产建筑中渐入渐出。要么就是视频里的更高级(快速)的传送带,更快的速度能减轻物品凭空消失和出现的突兀感。 ♥ 32 ↩ 1
Comments
[妙啊]专业人士意见,很多问题反馈甚和我心,玩法框架确实挺好了,就是还有些细节需要改进
♥ 436 ↩ 11
科学且高质量的报告。 @终末地蓬蓬 公测前可以请喂狗组的几位跟你们总监来场面对面交流吗?
♥ 289 ↩ 4
我本来是想提出异议的,然后突然看懂了,这里给大家讲一下,up提到的一个很关键的问题: 基建/自动化类的游戏比如幸福工厂戴森球甚至缺氧,这类游戏大家都是一玩玩一天,猛玩一周多然后几个月都不再启动。 对于持续游玩终末地的玩家做不到,终末地是网游,终末地的广泛用户是碎片化时间的手机玩家,碎片化时间和基建是冲突的。基建的建设升级是环环相扣,如果你从那个思考的状态脱离出来就很难回去了,时间一长你就容易忘了前面想做需要做什么了,你也很难再想打开基建了。 而剧情战力和基建前中期强关联,这就很容易劝退碎片化时间的广泛玩家,这确实是终末地需要非常谨慎对待的点。
♥ 241 ↩ 6
其实听up说完感觉焦虑不是游戏给的而是思考方式给的
♥ 200 ↩ 12
我宁可拉装备生产线,也不想刷圣遗物副本。 尤其是这个副本出货还随机[吃瓜]
♥ 198 ↩ 4
专业,太专业了,本人缺氧环世界戴森球异形等游戏重度爱好者,up说的全在点子上,因为我没有测试资格,所以一直在等,光看视频就感觉到焦虑了(有很严重的强迫症),平常玩环世界强迫症导致经常拆掉重建,[笑哭]
♥ 168 ↩ 9
二游玩家并不会因为达不到产线最大化而焦虑,反而会因为拿不满抽卡资源焦虑。
♥ 156 ↩ 3
某种意义上来讲只要游戏活动开放周期不那么紧,让玩家不觉得时间那么紧张,或者说活动安排的较为休闲/低要求,其实基建焦虑可以转变为毫无长草期,什么时候玩都能有可玩性
♥ 130
其他方面不好说,但针对一个“基建慢就会养成落后”我不是很赞成,基建搭晚点无非就是损失一些据点点数,其他诸如装备等影响不大,但是据点点数换成的养成物品是有限的,所以实际上你慢别人一两天的基建产能最终并不会损失什么。怎么说呢,就好像你理智180/180了,焦虑上晚了溢出的理智损失很大....吗?那所有放置类和体力类游戏都是焦虑的
♥ 130 ↩ 17
认可,常规游戏体验曲线上应该是越到后面越轻松,终末地这么玩越到后面越累,我把主线通完以后再去看基建尤其是据点等级太痛苦了,又不想做3级据点物资又想拉4级据点,时间成本太高了
♥ 92 ↩ 35
终末地这套玩法本身就是在挑战手游玩家的习惯和舒适区了,真的很难想象公测时会如何
♥ 77 ↩ 9
不是很能理解这个焦虑。。又不是PVP的,反正就自己一个人玩,慢慢玩就好了,浪费就浪费了
♥ 76 ↩ 13
以我的手游经验来说,刚开服的进度焦虑在玩半年一年之后资源溢出再回头看就很没必要[笑哭]我自己大概是还好啦,看开了都
♥ 66 ↩ 2
虽然有一部分没听懂,不过我觉得就是需要这种认真的玩家评测,游戏才能继续进步,那种焦虑感(害怕浪费,害怕升级溢出)其实以前有些放置游戏也会让我这样,如果能缓解的话的确会让人不至于一直抱着手机,没有特别认真的玩过生产线类的基建游戏,希望在你们这些专业玩家的测试和反馈下,让更多玩家能没那么多理解成本的玩终末地![少年Pi_呦西]
♥ 63
我感觉这个视频本身在制造焦虑。极限党有这种感觉无可厚非,正常玩家不会焦虑的
♥ 60 ↩ 1
我痛恨流水线游戏里“某台机器可以产2种产品”的设定,比如一台机器会产出a和b,b的耗费量很大而a暂时没用处,就只能把a暂时存储起来——然后问题来了,仓库再大迟早会满,然后这产线就停了,你急缺的b材料就这么停产了。不知道终末地有没有这种情况
♥ 60 ↩ 19
我有个建议,在标注产能时,应该以“每秒x个”的格式显示,而不是“每x秒1个”,前者在计算时明显要比后者方便
♥ 53 ↩ 40
太过强行论证,在大部分玩家自动化爆仓的情况下,我不知道快速追求前期产量的意义在哪,流水线能搓嵌晶玉吗,还是有无限提升的基建需求?
♥ 38 ↩ 3
本质上是手游与单机之间难以调合的矛盾,只能优化,不可能解决
♥ 32 ↩ 2
我还有一个提升传送带观感的建议,传送带上的物品出现与消失节点应该向两端延长一点,最好能做到从生产建筑中渐入渐出。要么就是视频里的更高级(快速)的传送带,更快的速度能减轻物品凭空消失和出现的突兀感。
♥ 32 ↩ 1