【界园杂谈】只属于重度玩家的肉鸽,被入门门槛限制讨论度的可惜之作

Description
最后还是憋出来了
反反复复写了几遍文案,初版文案长的离谱,想吐槽的还是太多了.jpg
最后精简了一下成了这样,
黑流树海再见了

Comments

三清三水 2026-07-12

至今忘不了dlc0的套路居然是1层抢商店。作为一个玩过以撒的玩家,我真的很难想象。一个能够带来巨大收益的节点,居然会从头抛弃。

♥ 1090 ↩ 64

沉寂萧然 2026-07-13

感觉还有一点就是剧情氛围这块,傀影是明显感觉到剧团方的喜怒无常,暴力,水月有很明显的末日感,萨米的非自然现象,规则类怪谈,萨卡兹能够感觉得到很多叙事感,界园本来应该是中式恐怖氛围,结果整个界园都不过是岁家剧情的铺叙,具体到里面的伥怪,剧情威慑力不亚于我邻居家小孩[笑哭]

♥ 1232 ↩ 44

无语不语乐语 2026-07-12

感觉界园dlc0的符纸把大多数人的游玩体验砸的稀碎了,毕竟绝大多数的干员是技能发射器。

♥ 778 ↩ 28

青岛萌香仍在歌唱 2026-07-12

但其实萨卡兹的生命周期并没有因为新肉鸽的出现而终结,甚至焕发出第二春,只是界园很难有第二春了。我还是舍不得界园的[Poppin Party表情包_呜呜][Poppin Party表情包_呜呜]

♥ 629 ↩ 27

海若梵陀 2026-07-12

界园之糟糕,从每月更新消失的玩家数据就可以看出来了 之前每次肉鸽月度更新都会给一些玩家通过和完成月度的数据,包括DLC更新时会给一些趣味统计数据 但是这些数据在界园是完全缺席的,且只有界园缺席

♥ 728 ↩ 27

Doremy丶 2026-07-12

dlc0其他设计我都能勉强接受,唯独这个伺烛客机制绝对是败笔中的败笔,强制让双六星+工具人少藏无藏打二层水温并不低的洞内图给明日方舟这个标榜不存在强度焦虑的游戏带来了极为严重的强度焦虑,甚至连三个臭皮匠cos诸葛亮的路都给堵死了因为洞内不能补充伺烛客。 dlc1大刀阔斧的优化改动能看得出来设计师确实是诚心诚意的想要扭转界园的风评,但潦草急就的六层洞和宝宝巴士般的四结局又毁了这一切,前者让本来流程就长的界园又增加十几分钟垃圾时间,后者旅程的终点变成了昏昏欲睡的大炮打蚊子。各个大集p主播迅速失去兴趣,仙术杯的缺失更是直接扼杀了界园风评回暖的可能性 dlc2就没什么好喷的了,老生常谈的学习成本问题

♥ 471 ↩ 24

为你而漠 2026-07-12

我还是不喜欢界园的定制感,玩空弦开的感觉就是,我完全没有办法应对树洞的少人关,完全不能应对反伤,只能一步一步地妥协,妥协着妥协着就不玩了[笑哭]

♥ 503 ↩ 137

santisky 2026-07-12

感觉还有一个隐性的影响玩家游玩的因素,那就是界园的“氛围感”以及故事所带动的讨论度,界园一开始的pv的风格大伙都以为是走类似模拟恐怖、规则怪谈那样的恐怖风,结果实际出来以后货不对板啊,古堡、水月、萨米、萨卡兹主题鲜明,风格独特又有记忆点,社区讨论度也一直在线,剧团的疯狂、末日和深海的氛围、坍缩体的怪异和萨米冰原身临其境的探索感、萨卡兹天马行空的想象和各种激起社区讨论度的故事,界园肉鸽的故事本质就是一个岁故事线的大型ss+设定补充,和一开始界园pv给人的印象差十万八千里,一点恐怖要素都没有,真的就是游园而已!界园的氛围感沉浸感我个人认为是所有肉鸽里最差的,而界园留给玩家社区能够讨论的话题内容相比于其他肉鸽都太少了,挖的坑又很快在今年的辞岁行填了,都在讨论岁家没人讨论界园,不比氛围就说剧情的社区讨论度,界园的上一期肉鸽萨卡兹肉鸽的剧情社区讨论度和由此造出来的二创和梗都是前所未有的。这应该也或多或少地影响到了一些玩家对界园的游玩热情

♥ 441 ↩ 15

哲三Philosophy_3 2026-07-12

永别了牢园

♥ 657 ↩ 9

皮丶蛋丶丶 2026-07-12

界园一个印象深刻的特色玩法就是职业队双人组,两个核心干员通吃开局洞内和道中。但n18树洞和道中的加强让原本拥有完整轴的组合如惊蛰隐德来希,空弦m3,大姨迷迭香等全部泯掉,(真的很可惜)变成想要稳定打过道中就得玩xx+银灰火陈灵知星熊的游戏。过分严厉的前期实在是很限制玩法

♥ 381 ↩ 9

紧急年代断层 2026-07-12

只能说第一印象也很重要,现在界园也很有运营和深度了,但是dlc0太大分导致很多人(包括我)一点也不想玩哈哈,要是黑流能缩减点时间就好了,看up打一把235要看力竭了

♥ 428 ↩ 27

楠柯复 2026-07-12

从萨米结束时开始打肉鸽,萨卡兹全角标,界园要上的时候真的很期待,但dlc0之后就没太打过了。 主要是对我来说,洞内作战失败的挫败感太强了。 其他几个肉鸽漏怪了,我想着没事,活着就行; 界园洞内一/两火没打过去,我会直接觉得天塌下来了。 而且当时进洞还会遇到铁锁连环的情况,还需要记商店里有哪些东西[明日方舟野趣拾光表情包_昏厥] 之后dlc1,dlc2,我知道更新了好多东西,我也知道有了轮椅分队,但就是懒得打了[Namie·千景箱_睡了]

♥ 277 ↩ 3

枫叶幻象 2026-07-12

其实原因很简单,入门的学习成本高,打一把时长太久,光这两点就已经把界园的推广给杀死了。。。。。在这个人人上班都996,上班摸个鱼都提心吊胆,下班后精疲力尽的时代,“学习成本高+一把的时间长”就直接杀死了你做大做强的可能

♥ 309 ↩ 15

光下之上 2026-07-12

树洞打不过浪费烛火挫败感太强了

♥ 194 ↩ 3

黯色百合 2026-07-12

界园的洞是一个非常反游戏直觉的设计,正常情况下一个肉鸽游戏应该是前期勉强蠕动发育,后期逐渐变强,大后期打穿boss。 但界园的洞让这个游戏变成了:在非常低的需要进行发育的层数,就必须立刻用很少的干员在摸清轴的前提下,打地图很小但是难度却很高的战斗。 可以说一下子就导致了哪怕是N0对新手来说也必须在很早的情况下就面临非常高的压力去抓强卡,去学习怎么摸轴打架,如果说大多数时候的初见杀来自于鬼图的话,那么界园对于一名刚刚入门的玩家来说这种初见杀未免太多了点。 而且二层进洞这个硬性的需求也导致这个游戏对于单个干员强度的需求拔的非常高,无论是一万种电弧开局,还是最近一些不太愉快的和干员肉鸽强度有关的节奏,可以说都和这个洞有很大关系。 很多人都喜欢说界园是一个结局导向的肉鸽道中没有难度,但这其实就建立在你开局也好打洞也好,已经形成了一个公式摸轴打法的前提下了。而对于还没有熟练的新手来说,这个洞会导致他们重开非常非常多的局而且都是在很低的次数重开的,这样是非常有挫败感的。 所以像是天师府和代理人这种能够允许玩家在洞内进行蠕动的分队才是新手最需要的,能极大提高新手的洞内容错,它们就应该在dlc0的时候就搬上来,而不是dlc2才设计出来/加强起来。

♥ 233 ↩ 6

薇尔的宁静泉流 2026-07-12

阿冰讲得很好,一年过去回看界园只是感到深深的,可惜,一年前刷“好想去界园”的朋友们,如今真正深入界园的寥寥无几,dlc0的灾难性展开,让我实在无法理解界园设计师,为什么会理直气壮地把这么一份“半半成品”端上餐桌,dlc1的改动也解决了许多痛点,但又把界园的另一个问题暴露了出来,结局图,是的,界园的结局设计可以说是历届肉鸽最拉的一个,神秘一结局像道中,神秘二结局大脚演出,神秘三结局boss像个小怪,大家最为期待的四结局,前有水月、双王、奎隆做对比,四结局端上来一个神秘绕圈怪和神秘靶子牛 何意味 直到dlc2,界园真正的深度才展现在玩家面前,可是,回头望去,还在坚持玩界园的玩家又有多少呢,这也导致了界园深度玩家与普通玩家之间过大的理解差距,社区讨论环境充斥着大量☁️玩家的声音,我并没有任何诋毁这些玩家的意思,这一切都是界园设计师的锅 回过头看,对界园实在感到可惜,也许他本来可以有萨卡兹那样的社区热情(现在回头打萨卡兹这游戏怎么天天跑相遇跑结局,哎呀) 根据树海的已知情报,还是比较乐观的,朋友们我们树海见

♥ 264 ↩ 12

jojo丶p 29d ago

现在方舟肉鸽最大的问题就是时间太长了,我玩过的大部分肉鸽游戏以撒,哈迪斯,死亡细胞,正常一局也就几十分钟,一小时以上算很长的了。所以这些肉鸽输的时候挫败感不会太强,输了就下一把换一个新流派。肉鸽游戏的魅力就是这些随机性,不确定性,随时会暴毙的突然性,一个不会暴毙的肉鸽游戏还叫肉鸽游戏吗。但是一局两三个小时的方舟肉鸽把暴毙的挫败感严重放大,我能接受半小时打到boss暴毙,但是两小时打到boss暴毙会很难受

♥ 176 ↩ 20

瞳色花-Lazy 2026-07-13

你一开始10个人就劝退8个,那你后来的更新就只给那剩下那2个人更新的[汤圆]

♥ 207 ↩ 8

晨vucv 2026-07-13

我不喜欢他按着我的头让我玩电弧,而且电弧这种角色本身就很难玩,这模式现在的运营深度已经到了没有肉鸽大佬手把手教我,玩不舒服的地步,基本告别自己看视频学习,其他肉鸽都在n18爽玩,这是第一个完全入不了坑的肉鸽

♥ 204 ↩ 167

霸迩萨_火中再造之王 2026-07-12

界园主要还是一局实在太长了,过度的拉长游戏时间不是好事

♥ 151 ↩ 33