毁誉参半但值得一玩!《最终幻想14》7.0版本测评体验报告!
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🎮 严厉拷打!同时充满希望!本期特别感谢 止水ShinwaRyu 和 小夜猫剧透群 的朋友们! 🎮 主页:https://space.bilibili.com/293917 🎮 直播间:https://live.bilibili.com/929340
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Comments
ff14反派塑造至今无法逾越的高山,朝阳!
♥ 1427 ↩ 49
然而FF14目前最需要去补救的,不是剧情,不是副本设计,而是职业技能组过于简单、无聊,且同质化。 M的有句话我是认同的,就是“剧情最多只会认真看一遍,游戏好不好玩最终还是要回归到副本体验上”,我接着M的这句话继续说就是“副本的机制和内容是不变的,一旦过了初见,理解了机制,新鲜感就会大打折扣,真正能让玩家去钻研提升的点,最终还是会回归到职业的技能本身”。 这就是目前7.0最让人遗憾的地方,毫无新意的技改,千篇一律的续剑,经过5.0和6.0两个版本的简化趋同,7.0已经很难再勾起我去“上手体验”的兴趣。对很多老玩家来说,剧情演出方面,7.0很难超越3.0和5.0,在经历过龙诗战争和第一世界的剧情之后,我很难再对7.0的剧情产生波澜。在游戏深度和趣味性方面,4.0的巅峰已再难重现,SE如今已被束手束脚的技改限制了想象力,新职业还能稍微看到亮点,老职业已完全泯然众人,连黑魔这样框架优秀的机体都在7.0变得僵硬臃肿。整个7.0唯二依旧可以值得称道的,只有画质升级和祖坚正庆依旧无敌的音乐。 用我一位跟我一起在艾欧泽亚冒险了七八年的朋友的话来讲,就是FF14画面尚可,美术优秀,演出独到,音乐绝美,但唯独作为一款游戏,它过于无聊。SE仿佛把每个玩家当成吃不了苦、动不了脑子的玻璃心,职业稍微做的难一点就会万劫不复一样,全然忘记了这个游戏有多少玩家是从4.0甚至3.0那样的蛮荒时代一步一步走过来的。 “我们是被SE亲手放弃的人”,这是我的总结。 好在7.0的DLC营收貌似让SE意识到了这个问题,原定于8.0的技改大饼被提前到了7.2了,一如当初4.2的技改,就是不知道7.2的技改能否再现当初4.2的力挽狂澜。 国服开7.0的时候我大概率还是会观望吧,看7.2版本怎么说,7.2版本的技改将会直接决定我是否继续在艾欧泽亚的旅行,如果SE交出的答卷依旧让人失望,那我只能对这个陪伴我近10年的游戏说再见了。
♥ 952 ↩ 216
时间会证明5.0的伟大[doge]
♥ 788 ↩ 32
这个形象也太睿智了!
♥ 480 ↩ 15
这一段云下来的观感:剧情普,技改史,副本总算清空了一部分脑子里的水,音乐稳定,画面升级神史二象性。如果这些把它算成一个新起点的版本的话过也就过了,但是别忘了吉桑现在在多开,这后续版本嘛,懂的都懂。
♥ 445 ↩ 11
瞧之战士看原始人大战数字生命……大概是这样的[笑哭]
♥ 414 ↩ 4
让我想到郝蕾老师以及蒋欣老师访谈里提到一句“反派角色是不会觉得自己所做之事是不对的,相反正是因为他觉得自己的行为是对的所以才一直做下去” 所以就7.0最后斯芬就要夺取生命力产生犹豫而要向光呆解释这一点就充满了矛盾感,这也是她跟爱梅一个很大的差距之一 斯芬如此热爱自己的子民到一种专断的程度了…编剧认为这样的角色会觉得自己夺取他人生命力这件事是错误的么?肯定不会啊所以她应该更坚定地执行下去才对,5.0爱梅他就是对昔日的好友充满执念,觉得分裂后的人类都算不上人类,所以才为合并世界之事努力,直到最后爱梅被击败,他也只想告诉光呆请记住曾经在这里存在过的人,而并没有觉得自己引发灵灾合并世界的所作所为是错的
♥ 400 ↩ 23
其实光呆就不该掺和什么“王室争霸赛”,光呆那么高的战力跟谁组队那在打架这一块肯定输不了。正确的做法是让光呆作为“调停人”,对整体上的“王室争霸赛”进行巡查,保证不会出大乱子。 然后因为光呆是“监察官”的身份,所以有更广以及更高的视角来观察这片大陆上的一切(还能以第三者的视角参与到不同竞选人的活动中)。随后在一些“与比赛无关的蛛丝马迹”中发现赛博入侵的征兆,联合拂晓众人第一时间进行抵抗。 这才能算是一个“拯救宇宙的半退役老英雄”该有的角色定位[笑哭]
♥ 344 ↩ 18
大猫整天把爱与和平让大家露出微笑挂在嘴上,导致我一直幻视思麦鲁超人[辣眼睛][辣眼睛]
♥ 225 ↩ 12
感觉还是犯了6.0的老毛病,过短篇幅来讲述一个需要长篇幅塑造的剧情,单单王选篇感觉要用整个7.X来塑造母大猫成长才会饱满[捂脸]
♥ 202 ↩ 23
个人 优点:副本(特别是四人本) 音乐 第六张野外地图的设计 以及75级之后的剧情 pv神秘女孩的人设塑造(个人觉得相当优秀) 缺点:技改依托 75级以前的剧情(套路化 无爆点 犯困)
♥ 174 ↩ 26
剧情确实有大缺陷,我也不太赞同后半段有变好这类观点,实际上后半段节奏问题更大,好在总体立意没有歪。因为副本设计显著回暖所以总体游戏体验是好的,起码摆脱了上版本的双重折磨,不过我觉得更关注剧情和技改的人会是大多数,所以风评可能不会很好[藏狐]
♥ 145 ↩ 6
各位直接期待FF14“续作”吧。 核心人员转移工作重心。 神隐人员从事新项目开发。 吉田由制作者转为只负责管理团队部分事物的领导者,已经都是板上上钉钉的事了。 新版本与当年等着泰坦上线的熊猫人之谜是何等相像。 而吉田也明显不是一个对WOW历史毫不了解的“外行” 以上,皆是我22年在泥潭的推测。 现在成了几份不用我多说了吧 FF16核心制作人员几乎全是FF14来的。 结束开发之后立刻具有可以继续投入的项目也确定了。 官方公告特意强调吉田会负责FF14的审核。 现在就是差“泰坦”了。[doge]
♥ 140 ↩ 11
换句话说其实从人物上来讲联王怎么看都不像是忽略孩子教育的啊?没道理老二老三都好就老大不行,而且老大也不是天生坏……再加上老大基本没有前因塑造,给人一种为反而反的迫真感。在双头哥的语气变了的一瞬间,我就知道坏了老大要反了(悲[生病]
♥ 127 ↩ 12
特别认同的一点就是我自始自终也没搞明白大哥是怎么变成这样的。老连王从各种描写看起来都并不是那种会疏于对自己孩子的教育的人,导致大哥的性格看起来就特别的突兀。包括一开始他一直在说的他的理念到最后也没了踪影,着实是让人摸不到头脑。王女的理念也确实是让人觉得过于空洞,不过我个人的观感来看,在她所有的事都亲力亲为,有事第一个冲,王选后的一个比较有自知之明的决定的补充之下,我还是愿意称之为一个实干派的理想主义。同时我觉得100级讨伐战中的演出很大程度的为这个空洞进行了补足,让爱与和平的理想避免沦为了只要对话了,互相理解了就能解决一切问题的傻白甜式论调,实际让这份理想背上了生命的重量。二哥整体而言确实比较扁平,但是我个人觉得二哥作为三个人中起点最高的,想通了之后人物弧光其实也算成形了,只是和大哥一样二哥的塑造也缺少了一些更深层次的挖掘,比如我觉得可以更多的加入一些他带来的技术为图拉尔带来的改变,实际的展现一下新旧观念的碰撞,而不是一笔带过等等,都能让这个角色更加的丰满。 淑芬的部分我觉得最割裂的地方就像子言说的她太过于挣扎了,做一个在末世里活了这么久的所谓的王,她的挣扎显得过于的做作,让人不能共情。虽然不是不能理解她那种遇到了知心的人,却因为立场而只能走向不同的道路,为了保护自己重要的东西只能去摧毁更多别人重要的东西的痛苦,但是也确实用力过猛了一些。她虽然是爱梅式的角色,梅式的塑造,但正因为多了一分属于“不完全的人”的挣扎与不坚定反而削弱了几分这个角色的魅力。但是也确实让人在细品的时候,能感受到一丝不同于“完全之人”的爱梅的高傲与坚定,那种属于一个弱小的人的复杂与朴素的善良。
♥ 121 ↩ 6
以下评论涉及剧情中未彻底提到的剧透,在意的可以划走了 很多人把乌比作莉瑟,我个人认为她的塑造还是比4.0莉瑟强了好几个2.0敏菲利亚的(不是黑,单纯从客观角度对比),M在视频中说的关于乌的一系列问题的确存在,包括zz理念有些空泛,途中展现出对光呆的依赖这些点,但单从塑造的角度上来说这绝对可以算得上一个“塑造丰满”的角色,得益于亲信系统的导入乌相比横跨好几个地区到处奔波的4.0里被逐渐边缘化符号化的莉瑟,是实打实伴随玩家度过整个7.0的伙伴,途中也有非常清晰的人物弧并且有好几个大的成长爆点,可以说如果你“顺着编剧的思路走”,对这个角色的认同感会比较高的。 而在我看来关键矛盾点实际上就在这个“顺着编剧的思路走”这点上了,这点甚至可以囊括以往所有版本的剧情争端。说白了就是是否认可最终幻想本质是一个偏向“童话”的作品,如果不认可这点,那其实7.0乃至以往其他版本除了乌的塑造以外还有很多让人不能忽视的逻辑问题,比如视频中提到的“斯芬的国家为什么没有对大哥的预案”,我自己比较在意的“大哥作为侵略者死后儿子却成了正当继承人”等诸多槽点,以上问题放在严肃故事中都是不可忽视的逻辑链破裂,但放在一个偏童话性质的故事中就变得勉强能接受了,对故事性质的定义会相当程度影响对剧情桥段的看法。 最后回到“顺着编剧的思路走”这个话题,我在最后一张图中还因为无法顺着编剧思路走而产生了一种非常别样的游戏体验,在最后一张图编剧似乎不断通过剧情设定与角色台词之口给永久人这么一个非常富有哲学讨论价值的问题给出了一个编剧的标准答案——他们是记忆的残渣,关机就是最好的解脱,但是对于我来说,我实际上经历过与所爱之人的生离死别,所以确信如果我碰到了永久人的存在,是不可能像剧情中主角团那样简简单单就放下了的,最后整段关闭黄金乡的路程中除了黑兔别扭了一下以外,其他人对关机这个行为的释然态度和我本人当时的情绪产生了很大的割裂,以至于最后面对斯芬时我甚至都没法选择那个看着很决胜台词的“这就是最后的关机了”选项。打完斯芬也是所有ff14大版本主线中唯一一次打完后没有那种胸中阴霾一扫而空的畅快感,反而是多了很多复杂的情绪,对我而言后劲很大,这种别样的体验可能也算是“不能跟着编剧的思路走”而产生的意外收获了,我并不讨厌这种后劲,但是也可以预计一定会有很多人因为无法和编剧指定的路线共情而对剧情评价产生较大分歧
♥ 110 ↩ 10
主线有趣爽一周,副本有趣爽半年,职业有趣爽三年。很可惜se还没明白这个道理
♥ 109 ↩ 21
7.0四人本练级对比6.0犯困程度是极大的降低,因为你走神了boss是真的会干死你[OK],不像6.0跟没想打你一样过家家式黄圈
♥ 105 ↩ 6
我是剧情党,各大游戏都喜欢看剧情捋剧情。我一直觉得,剧情真不怕俗套,那不是最大的缺点,最大的缺点是编剧笔力奇差,水平滂臭。很多编剧都有能力把不怎么样的故事写好,写妙,甚至中间就可以猜到剧情走向了却仍能打动人心。可惜7.0的编剧不仅不具备这个能力,连一个对话顺畅的故事都讲不好,重要的地方一带而过,不重要的类似情绪宣泄的地方车轱辘话好几遍,还幼稚到把剧情写成了幼儿读物,“为了守护大家的笑容”“大家都是我的家人”“只要我们手拉手没有什么做不到的”“宋娜,我明明做了那么多过分的事,你还要帮我吗”无数次出现这种日式王道对白真给我整笑了,我今年34岁,从8岁开始就一直都有玩日本游戏,20多年了,还在写这种对话,质问一句编剧们脑子里装的都是什么东西不过分吧?
♥ 104 ↩ 5
首先我同意王选节奏有问题,但是我认为7.0不应该和5.0/6.0做比较,特别是6.0,因为作为一个大篇章的完结各方面的伏笔情绪可以说是拉满了(虽然后来细想某些情节逻辑甚至不如7.0),作为一个新篇章的开始,加上真的很好玩的副本,7.0在我这里是合格的。(当然5.0yyds) 然后和5.0不同的是,5.0的燃和感动是对于剧情,角色各方面的,7.0最后的感动我反而是回顾现实了,去世的亲人,再也见不到的朋友,谁不想和重要的人离别后再见一面呢,一想到现已年事已高的爷爷奶奶,和渐渐老去的父母亲真的很想哭,毕竟我们不在游戏里,想要更珍惜亲朋好友更珍惜现在,这就是7.0给我的感动和意义,也是我喜欢7.0的原因 最后技改一坨
♥ 94 ↩ 20