Description
生日快乐!全程由codex操控blender建模做出的园艺小游戏,或者说是codex的独立测试项目,算是生日之际给这个真实世界一个交代=v= 这个视频也是codex剪的 游戏里的小手办是Ainsley_劳斯手搓的注意
我在世界范围里都没有看到关于植株实时渲染的随机生长的游戏项目,或者不是绣球花的。为什么仅仅把蓝绣球解构成美学层面的符号,用来充当吸睛的置景,而忽视植物学上完整的生长过程呢?摄影、插画、花艺、广告、直播大量采用这种方式。某种特定的花卉已经完成了,人面对它,观看它的形式。
你或许可以反问我,那为什么不直接买一盆来养,而要做进游戏里呢?
萌芽、伸长、展开、开花、下垂、衰老,真实的盆栽进入审美对象,Dewey 的美学观念支持这一点。他把审美经验放回生命体与环境不断发生的互中,“doing”和“undergoing”不断交替;一个完整经验也依靠时间中的积累和发展。这是买一盆花已经能获得过程。
可能追求系统审美对主流来说实在太小众。但追求小众如今已经是很大众的行为了,系统审美一定也会不断的被新的年轻人青睐吧。
植物既有可被认知的外观,也有早已被记录的生长过程,还有一套可以运行的关系。Galanter 对 generative art 的定义强调,艺术家建立一个规则或程序系统,让它获得一定程度的自主性并参与作品的形成,于是设计一个能够产生结果的系统因此变得理所当然。
绣球花的蓝色要经过土壤条件、铝离子可利用性、花青素体系等关系才会形成;花序有自己的发育阶段;枝条有年龄,花芽有形成的时间,修剪会改变下一轮开花;一团看似完整的花,其实也是许多器官在不同时间进入不同状态的结果。最后看到的“蓝色绣球”,已经是此前一连串条件留下的痕迹。所以你如果只保留它的美学表面,实在是太不尊重结果的来历。
但是没有伟大的自然之力,想要做进unity里,蓝色是一个RGB值#6F8EDB;叶片展开、花逐层开放,需要做器官生长动画;枝条不断产生、不同枝条不同步生长的效果,是要解决程序化发育;新芽朝光是Tropism 向性,枝条下垂、花头压弯枝条则考验结构响应系统,人类对穿模的开发不足1%。
业内通常有人分别解决其中一两项;把它们统一塞进一个实时植物成长系统,比较少见。做绣球花的,可能我是全网第一个。
完全复刻现实不仅是个悖论,也从来不是一个很好的追求。因此模拟不需要复制源对象的全部结构,而可以选择性地保留它最重要的行为。因此我的系统不会模拟细胞、激素或完整植物生理,而选择叶片展开、向光、生长不同步、重力下垂以及花序成熟以后改变枝条姿态等人能够直接感知的行为。
程序性和参与性是数字媒介的重要特征,所以我没有把植物制作成若干固定成长阶段,而是把它设计成一组运行中的变量和规则,让它的最终形态在 Unity 引擎中产生。
从哲学层面,或许我更关心的是过程而不是完成的对象。柏格森关于 duration 的讨论,以及 Simondon 的 individuation,都让我把植物理解成一个持续“成为”的对象:重要的不只是最终长成什么,而是它如何经过时间、环境和玩家行为逐渐成为现在这一株植物。
我所希望的就是能亲手创造这样一个项目,借助它跟柏格森讨论时间经验。不过,画面连续变化,还不足以说明玩家就有了我希望的体验。我期待看看玩家实际注意到了什么:是否看见叶片逐渐展开,是否记得一根枝条先前的样子,等待期间又做了什么。取得这些观察以后,再判断这套理论能解释到哪一步。当然,这不一定是现在这个测试项目能做到的。
剩下的写不下了,事已至此,还是不要缺水,多喝水多晒太阳,找个可以照料和付出的对象,彼此陪伴吧!如果行动就是生活。