戈登自由人 2025-11-04 这作是最好玩,节奏最快的一作,但也拥有最蠢的锁定机制,谁用谁崩溃。最蠢的小游戏,最蠢的重复关卡,蠢猪写的剧情,最蠢的美术风格,2小时我把体术才全部弄明白,优缺点很明显的一部,但比刀锋边缘略强。下一步忍4刀锋边缘,改良落地吸魂,锁定,加入前作隼龙所有武器,力气技能统一为闪华,加入忍术真火炎龙,加入隼龙专属关卡,加入真•黑龙丸,大剑模组。 ♥ 51 ↩ 24
云朵追不上风 2025-11-04 我感觉是整体设计思路还是走的忍龙2的路子,但创新和拓展设计这一块有向忍龙3借鉴,当然了橡皮人这一块,超忍难度被秒这一块,很难说制作人到底爱玩的是哪个2代 ♥ 23 ↩ 13
抹不去的时光 2025-11-05 [笑哭]我是开荒的新档超忍,后面评价也是基于这个体验来说的,这一作给我的感觉其实问题蛮大的,他给玩家的某些特定的操作加了太强的性能。比方说双刀血刀的立棍这种一瞬间升空还有无敌帧的动作,但是又怕你开无双又给了敌人一堆反制手段,比方说升空超过两秒枪兵哥必读指令化身地对空导弹。还有连路边野狗都能飞过十万八千里给你来一刀。 这些都不能一一举例了,这种左脚踩右脚上天的设计加上一刀抬走的数值导致游戏打起来非常套路化,出现很多不能用的废招,也缺少立回和拉扯的空间。 还有为了强推os出血刀把八云基础动作断肢做的很低,这种就是挺左脑攻击右脑的,如果os连是必用的,那为什么不把os连做到基础连段里面。 还有相杀动作,他做了相杀动作但是敌我双方攻击的持续帧都特别低,像双刀这种更是一个判定框优秀的招都没有,而地方的招式判定框又都过分优秀了,敌人抬手又很多抽风和不明显的地方。最后相杀用起来反而变成了变相的精防,至少我打相杀很多时候是靠按下按键那个时候的判定而不是出手之后的判定。 这一作大量动作的无敌帧被削减,无敌帧覆盖率非常低,由于锁定问题ot也会锁歪,导致用ot动画对一些高压场景去做一些处理会很难受。 问题太多了,一句两句说不清。 前期也缺少快速落地的手段等等等等。 这一作无疑是完成度和系统复杂度最高的一作,但是理解也是非常奇怪和难绷的一作,敌人的设计更像是最高难度的合金装备崛起复仇,但是雷电的性能估计一拳可以把小登打成半身不遂了。。。 ♥ 22 ↩ 22
为君奏曲关山月 2025-11-04 超忍难度伤害太高了,也算是本作不太合理的地方了 即使是3刀锋,也没这么丧心病狂。在这个伤害下八云的正常状态的攻击根本没法看 尤其是boss,我打他刮痧他打我两刀的事,挫败感堪称历代最强(第二是Σ2) ♥ 16 ↩ 7
宫崎英俊的移动神坛 2025-11-04 对咯,up的感觉和我一样,忍龙2的延续?不存在的,刀锋边缘精神续作!越玩越像刀锋,连隼龙只有一把武器都在致敬无印3!爽是真的爽这点不可否认,但战斗系统我宁愿去玩刀锋特别是隼龙部分过于敷衍,但有什么办法呢?有得玩就不错了,不要太挑剔! ♥ 13 ↩ 6
花见酱油 2025-11-05 这作给的无敌帧好吝啬,小登有后摇的技能有点多,虽然部分能取消,最恶心的是UT结束的后摇,感觉怪会读指令,不知道有多少次在UT马上结束的时候冲上来砍我,特别是超忍,因为忘记闪避取消ut后摇被害死了好多次。我是觉得UT本来就带点让玩家喘息一下的性质,结果还搞个恶心人的没无敌帧的后摇 ♥ 12 ↩ 1
看帖不回的水怪 2025-11-04 这作削弱了防御性能同时把旧作里带无敌的动作的无敌帧给删了个七七八八,而且超忍难度下敌人的进攻欲望和伤害也是系列之最,稍微不注意就会瞬间暴毙,虽然玩家在进攻端得到的强化使本作超忍的攻关难度并不算高,但极低的容错率让人玩起来还是太过束手束脚了 ♥ 9 ↩ 4
眼前的天涯 2025-11-04 说到我心坎里了。确实外传转正,也确实是一款白金游戏,如果没转正就好了,我就犯不着一看到别人一张嘴就是改得好、历代最佳,不改动等着暴死(然而现在销售势头还不如当年独占的忍龙12,令人感叹)而高血压了。我的感受就是前几代包括无印3和刀锋,其实都是以1代作为基底改动,而这代的底子变成白金自己的东西了,然后加入了一些前代元素组成的忍龙风味游戏,举个不太恰当的比喻就像拿鸭肉压制成的牛肉干。还是那句话,如果没有被🐶光荣为了糊弄微软拿来强行转正就好了。 ♥ 8 ↩ 18
JOJo604 2025-11-04 设法处理了一些老忍龙的痛点,也丢了部分优点(动作动画、严谨判定),又新加了部分白金自己一直以来的痛点,然后在高难度下很多问题一环套一环,在给了爽快体验之余….一些地方糙的难以想象 说是有得玩就不错了,但白金这几年也不好过,拿这部对比他们之前作品的方方面面,就知道他们人才流失这事,绝对不是空穴来风,所以我是真觉得,不是有得玩不错,是白金能做出来就不错了 ♥ 6 ↩ 1
Comments
我玩下来的感觉是,对新人比较友好,反而对老人不太友好
♥ 59 ↩ 24
玩忍龙每一部都有每一部的爽点,每一部也有每一部的粪点。而且还是完全不同的方向,太神奇了,这个系列)
♥ 51 ↩ 1
这作是最好玩,节奏最快的一作,但也拥有最蠢的锁定机制,谁用谁崩溃。最蠢的小游戏,最蠢的重复关卡,蠢猪写的剧情,最蠢的美术风格,2小时我把体术才全部弄明白,优缺点很明显的一部,但比刀锋边缘略强。下一步忍4刀锋边缘,改良落地吸魂,锁定,加入前作隼龙所有武器,力气技能统一为闪华,加入忍术真火炎龙,加入隼龙专属关卡,加入真•黑龙丸,大剑模组。
♥ 51 ↩ 24
这代对比前几作最不习惯的就是防御性能和空中安全性的削弱
♥ 46 ↩ 5
中尾给人的感觉是他确实是忍龙2粉丝,但可能当年只打通了上忍[笑哭]有很多对旧作有深刻理解的好改动,但也有一些到了超忍难度弄巧成拙的开倒车设计
♥ 24 ↩ 15
我感觉是整体设计思路还是走的忍龙2的路子,但创新和拓展设计这一块有向忍龙3借鉴,当然了橡皮人这一块,超忍难度被秒这一块,很难说制作人到底爱玩的是哪个2代
♥ 23 ↩ 13
[笑哭]我是开荒的新档超忍,后面评价也是基于这个体验来说的,这一作给我的感觉其实问题蛮大的,他给玩家的某些特定的操作加了太强的性能。比方说双刀血刀的立棍这种一瞬间升空还有无敌帧的动作,但是又怕你开无双又给了敌人一堆反制手段,比方说升空超过两秒枪兵哥必读指令化身地对空导弹。还有连路边野狗都能飞过十万八千里给你来一刀。 这些都不能一一举例了,这种左脚踩右脚上天的设计加上一刀抬走的数值导致游戏打起来非常套路化,出现很多不能用的废招,也缺少立回和拉扯的空间。 还有为了强推os出血刀把八云基础动作断肢做的很低,这种就是挺左脑攻击右脑的,如果os连是必用的,那为什么不把os连做到基础连段里面。 还有相杀动作,他做了相杀动作但是敌我双方攻击的持续帧都特别低,像双刀这种更是一个判定框优秀的招都没有,而地方的招式判定框又都过分优秀了,敌人抬手又很多抽风和不明显的地方。最后相杀用起来反而变成了变相的精防,至少我打相杀很多时候是靠按下按键那个时候的判定而不是出手之后的判定。 这一作大量动作的无敌帧被削减,无敌帧覆盖率非常低,由于锁定问题ot也会锁歪,导致用ot动画对一些高压场景去做一些处理会很难受。 问题太多了,一句两句说不清。 前期也缺少快速落地的手段等等等等。 这一作无疑是完成度和系统复杂度最高的一作,但是理解也是非常奇怪和难绷的一作,敌人的设计更像是最高难度的合金装备崛起复仇,但是雷电的性能估计一拳可以把小登打成半身不遂了。。。
♥ 22 ↩ 22
超忍难度伤害太高了,也算是本作不太合理的地方了 即使是3刀锋,也没这么丧心病狂。在这个伤害下八云的正常状态的攻击根本没法看 尤其是boss,我打他刮痧他打我两刀的事,挫败感堪称历代最强(第二是Σ2)
♥ 16 ↩ 7
高难度我就是药忍,至于评分嘛,我觉得牢幻说得对[脱单doge]
♥ 15
对咯,up的感觉和我一样,忍龙2的延续?不存在的,刀锋边缘精神续作!越玩越像刀锋,连隼龙只有一把武器都在致敬无印3!爽是真的爽这点不可否认,但战斗系统我宁愿去玩刀锋特别是隼龙部分过于敷衍,但有什么办法呢?有得玩就不错了,不要太挑剔!
♥ 13 ↩ 6
这作给的无敌帧好吝啬,小登有后摇的技能有点多,虽然部分能取消,最恶心的是UT结束的后摇,感觉怪会读指令,不知道有多少次在UT马上结束的时候冲上来砍我,特别是超忍,因为忘记闪避取消ut后摇被害死了好多次。我是觉得UT本来就带点让玩家喘息一下的性质,结果还搞个恶心人的没无敌帧的后摇
♥ 12 ↩ 1
这作削弱了防御性能同时把旧作里带无敌的动作的无敌帧给删了个七七八八,而且超忍难度下敌人的进攻欲望和伤害也是系列之最,稍微不注意就会瞬间暴毙,虽然玩家在进攻端得到的强化使本作超忍的攻关难度并不算高,但极低的容错率让人玩起来还是太过束手束脚了
♥ 9 ↩ 4
说到我心坎里了。确实外传转正,也确实是一款白金游戏,如果没转正就好了,我就犯不着一看到别人一张嘴就是改得好、历代最佳,不改动等着暴死(然而现在销售势头还不如当年独占的忍龙12,令人感叹)而高血压了。我的感受就是前几代包括无印3和刀锋,其实都是以1代作为基底改动,而这代的底子变成白金自己的东西了,然后加入了一些前代元素组成的忍龙风味游戏,举个不太恰当的比喻就像拿鸭肉压制成的牛肉干。还是那句话,如果没有被🐶光荣为了糊弄微软拿来强行转正就好了。
♥ 8 ↩ 18
我最喜欢的改动是终于能够继承其他难度的存档打超忍了,这样二周目开始就能有完整的体验,超忍难度设计上也不需要为了一周目妥协
♥ 8 ↩ 2
这次大部分倒是能接受,唯一受不了的还是这个莫名其妙的锁定,场景只有一个敌人,ut还能打空
♥ 8 ↩ 2
这么资深act玩家没受到微软邀请?话说拿到提前码的玩家反馈那边听不听啊?
♥ 8 ↩ 3
叽里咕噜的说什么呢,我玩XYXXXY的
♥ 7 ↩ 15
八云体验和隼龙完全两个样,隼龙真是轮椅了,八云打全S确实有挑战
♥ 7
三代主题曲真的大气磅礴 宿命感拉满
♥ 6 ↩ 1
设法处理了一些老忍龙的痛点,也丢了部分优点(动作动画、严谨判定),又新加了部分白金自己一直以来的痛点,然后在高难度下很多问题一环套一环,在给了爽快体验之余….一些地方糙的难以想象 说是有得玩就不错了,但白金这几年也不好过,拿这部对比他们之前作品的方方面面,就知道他们人才流失这事,绝对不是空穴来风,所以我是真觉得,不是有得玩不错,是白金能做出来就不错了
♥ 6 ↩ 1