罗德艾兰的博士 2025-12-19 说白了,就算承认:yj就既想做出单机游戏的玩法(有一定深度)又想取得爆款抽卡游戏的商业成绩。咱们不妨反过来想想:这种世纪难题要是都被yj解决了,那才令人震惊() ♥ 445 ↩ 62
晃晃zzzzzzzzz 2025-12-19 up讲的很好,基本上把终末地的问题和优点都讲的很明白了,我就说一件事,三测到现在多久了?三周多了,我好友100个还能有55个每天都在线,55%的留存率,这真的很夸张,我好友还都是随机加的,并非都是方舟老玩家,粘性很高的那种,要知道三测还是删档测试,游戏内容大概两周再怎么说也该体验的差不多了,现在还在玩的基本都是在拉养成练配队了,这还能有55%的留存,我只能说如果公测能到这个留存率的2/3yj都能狠狠开香槟了,终末地是真的很好玩,第一周我沉迷于基建玩法,等我基建毕业之后我又开始琢磨他的战斗玩法,发现战斗玩法深度也做的很不错,配队灵活策略感十足,这几天在不断换新配队玩,已经试了火队,物理队,冰队,碎冰队,就差电队没试了实在没资源养了,每个队给我的体验都是不一样的,这种新鲜感迫使我每天都要上线清体力去练干员组更多的配队去玩,我是真的为了玩去练干员而不是为了拿那点抽卡资源奖励去练干员,这种感觉太棒了 ♥ 425 ↩ 42
汐言儿 2025-12-19 up在视频中也提到了鸣潮,恰好我和我朋友就是鸣潮中对战斗系统玩法中的两类玩家。我并不是特别擅长动作游戏,所以在游玩过程中,我基本上是以游玩完整配队为主,主要是抄一个设计好的最优轴。而我的朋友是一个经常玩动作游戏的玩家,他非常排斥去玩一个角色的设计好的轴,所以大部分的情况他都玩单通或是一些需要合轴较多的配队。在目前2.0的游玩体验中,我和他都明显发现鸣潮制作组在有意的减少合轴与加深战斗深度的设计,很多时候新角色合轴冒烟了,也就和一些进阶轴的伤害差不多。还有地图设计方面,从七丘地图开放以后,基本上地图的游玩乐趣等同于没有,为了地图的美观性,放弃了很多的可玩性。我和我朋友都认同,开放翱翔系统,基本上是毁灭了目前的地图在玩法上的设计,迫使地图设计师转向设计出更加好看而非好玩的地图[doge] ♥ 302 ↩ 136
彁聲 2025-12-19 说白了就是很多人没耐心了,被厂商长期以来的“减负”驯化了,而实际上这种减负只是为了掩盖玩法的匮乏,而终末地恰恰是逆着风口的,因为终末地“能玩”,从心理层面来说,人总是害怕自己形成惯性认知的东西被打破,所以有些人就尝试去让这种东西消失,但二游也是在发展的,没有游戏性的游戏注定会被淘汰[doge] ♥ 222 ↩ 75
Sapindux 2025-12-19 卫戍协议刚出来的时候我就很沉迷,玩了半天上网一看怎么都在骂[笑哭]虽然有很多方舟UP也玩得很上头而且一直在分享打法,不过能够在短短几天之内就风评回转还是有点超出我的预料,确实应该对玩家的接受能力有信心 ♥ 142 ↩ 14
苏子盈 2025-12-19 “二游好看就行要什么游戏性。” “我玩你这类型我为什么不去玩戴森球之类的。” “抽卡福利差,你还是二游吗?” 我自认我不是鹰孝子,但是我很难不去反对这些立场,手游玩家难道不配得到一些好的游玩体验吗?可能和滤镜有关,原,鸣,粥,崩三,战双,1999我都体验过,最后我打心里认为在探索游戏乐趣性这一块唯有方舟。库洛在对玩家体验优化上是很努力,他们的美术,动作模组什么都很好,但是玩法上很单调,我的感觉是在走原神老路,是那种玩得越久我越感到“不好玩”,鸣潮是给我一种我抽不到卡又没什么好玩的就想退坑的感觉,但方舟时不时整出来的模式总能让我感到眼前一亮,最初的集成战略,第一代的生息演算,次生预案,卫戍协议,还有赛季合约,试炼我就不说了。我真的感觉海猫他们在“玩”游戏。 这是我相信终末地会很好玩的信心来源。 ♥ 183 ↩ 81
拖更赛高 2025-12-19 确实,刚开始玩终末地是我觉得这游戏无敌了,但之后开始忙工作没时间玩终末地,只能看着自己的进度一点点落后第一梯队,又看了看评论区这游戏竟要被这种游戏性无关的问题搞完蛋,我就愤怒的和他们辩论陈述我的游玩,一开始辩论我还没底,但我又请假了一天重新拾起终末地玩了一天,我又觉得这游戏无敌了! up真的把我的心思说明白了[笑哭] ♥ 168 ↩ 143
E-J-Corey 2025-12-19 说实话,鹰角在游戏性这一方面完全不用担心 来自星尘在刚出的时候质量确实不行,最近因为没拿到资格回去玩了一下,来自星尘的战斗系统真的很适合真心喜欢玩游戏的人,我会很认真的阅读他的介绍并组合出两套技能组,如果来自星尘能把地图交互等方面做的更好一下,他会成为一款不错的单机 鹰角的泡姆泡姆也跟好朋友玩过了,他在设计小游戏的创新性无可置疑 同时鹰角是一个很能听取玩家意见的公司,在明日方舟4周年以来做的优化就可见一斑 作为鹰角的玩家,我从来都对他的游戏保持信任,我觉得大家也没必要因为社区的原因焦虑 ♥ 144 ↩ 18
训折 2025-12-19 能认可up讲的一些观点,但我认为获得感在游戏设计中也是很重要的。近几年会出现黄金树之影和丝之歌这种情况,主要还是现在的大环境将获得感看得过于狭隘,获得感应是玩家在游戏中 “付出后得到明确反馈”,并由此产生的 “值得、满足、有价值” 的感受—— 而不是单纯将的 “拿到奖励”定为活动感。你的时间、精力、思考甚至情感投入,被游戏用某种形式回应了,让你觉得 “这波没白玩”这才应该是比较正确的活动感的认知。 ♥ 119 ↩ 14
无梦空心 2025-12-19 就我之前到现在的游戏经历吧,我手机上的游戏经历长时间的大逃杀只剩下明日方舟一个了。其他的要么因为繁琐的日常退了,要么因为没主推打得难受退了,要么就因为平衡做不好退了,要么就是突然感觉单纯的无聊然后退了。 明日方舟不停的玩法开放出现还是让我能相信未来终末地的新玩法的出现的。 ♥ 118 ↩ 6
某科学炼金术师 2025-12-19 传统买断制和长线运营制游戏的界限很早就模糊了,到2025年你甚至很难找到一个完全没有游戏内付费的“单机游戏”了(骂的就是你战地6,看看你出的烂战令[汤圆]),所以一切关于“二游—单机”的对立结构实际都是假命题,看看今年TGA就知道了,大厂牢资历都在看不起老中的游戏模式但牢资历都巴不得去南山区取经()。各种所谓的“二游”抛开美少女的建模其实还是各种独立游戏,只不过有人愿意为美少女建模买欲望的单,有人愿意为枪械皮肤/DLC皮肤包买单而已(没错说的还是你狗ea和黄金树影()。 我觉得评价一款游戏好坏没那么困难不用扯太多,其实就在于他对于核心用户或者说期望买单群体来说“好不好玩”。终末地在深度上做突破是完全正确的事,因为深度决定一款游戏的寿命上限。终末地现在真正的问题其实是怎么让玩家黏上,粘性决定游戏寿命下限,也就是怎么让你的玩家愿意去把这几十个G的软件留在手机/电脑里,我感觉四号谷底和蓝图系统后续优化好是能解决这个问题的。 ♥ 116 ↩ 7
某不知名黑色收尾人 2025-12-19 这个视频标题用词就用得很妙:当代游戏。 刚刚看见评论区有人在大谈特谈“二游局限性”,结果一看,发觉之前不好说,但是黑猴之后,除了第一项这些局限性单机圈子里不都有吗? 而第一点稍微转换一下角度不反过来利大于弊了?总的来说二游文案是时神时鬼,但也给了文案亡羊补牢犹未迟也的机会,哪怕有剧情策划节奏最多两三个月就可以弥补了。而像黑猴后半段到底写的行不行,明未到底有没有 辱明,以及后续他们的各种宣发联动节奏,这些问题目前看等几年后两家新作做好了都会搁那吵,毕竟你也说了剧情已经定性了不是吗? 毫无疑问,二游单机化的同时单机又在二游化,等等等等介于模糊状态的游戏与社区不断形成,我们正处于一个过去的游戏鄙视链正在逐渐失效的时代。 说回终末地,既然他像单机,为何不能就像单机一样慢慢玩呢?反正每个大版本三四月,小版本一个月,每天就玩个半小时不还能正好耗掉长草期吗?干嘛急着当天就要打完呢? 只能说籽岷说的有些偏激了,但是也不是完全没道理啊……[笑哭] ♥ 111 ↩ 7
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说白了,就算承认:yj就既想做出单机游戏的玩法(有一定深度)又想取得爆款抽卡游戏的商业成绩。咱们不妨反过来想想:这种世纪难题要是都被yj解决了,那才令人震惊()
♥ 445 ↩ 62
说的很好,帮你推流[热词系列_三连]
♥ 395 ↩ 9
up讲的很好,基本上把终末地的问题和优点都讲的很明白了,我就说一件事,三测到现在多久了?三周多了,我好友100个还能有55个每天都在线,55%的留存率,这真的很夸张,我好友还都是随机加的,并非都是方舟老玩家,粘性很高的那种,要知道三测还是删档测试,游戏内容大概两周再怎么说也该体验的差不多了,现在还在玩的基本都是在拉养成练配队了,这还能有55%的留存,我只能说如果公测能到这个留存率的2/3yj都能狠狠开香槟了,终末地是真的很好玩,第一周我沉迷于基建玩法,等我基建毕业之后我又开始琢磨他的战斗玩法,发现战斗玩法深度也做的很不错,配队灵活策略感十足,这几天在不断换新配队玩,已经试了火队,物理队,冰队,碎冰队,就差电队没试了实在没资源养了,每个队给我的体验都是不一样的,这种新鲜感迫使我每天都要上线清体力去练干员组更多的配队去玩,我是真的为了玩去练干员而不是为了拿那点抽卡资源奖励去练干员,这种感觉太棒了
♥ 425 ↩ 42
up在视频中也提到了鸣潮,恰好我和我朋友就是鸣潮中对战斗系统玩法中的两类玩家。我并不是特别擅长动作游戏,所以在游玩过程中,我基本上是以游玩完整配队为主,主要是抄一个设计好的最优轴。而我的朋友是一个经常玩动作游戏的玩家,他非常排斥去玩一个角色的设计好的轴,所以大部分的情况他都玩单通或是一些需要合轴较多的配队。在目前2.0的游玩体验中,我和他都明显发现鸣潮制作组在有意的减少合轴与加深战斗深度的设计,很多时候新角色合轴冒烟了,也就和一些进阶轴的伤害差不多。还有地图设计方面,从七丘地图开放以后,基本上地图的游玩乐趣等同于没有,为了地图的美观性,放弃了很多的可玩性。我和我朋友都认同,开放翱翔系统,基本上是毁灭了目前的地图在玩法上的设计,迫使地图设计师转向设计出更加好看而非好玩的地图[doge]
♥ 302 ↩ 136
说白了就是很多人没耐心了,被厂商长期以来的“减负”驯化了,而实际上这种减负只是为了掩盖玩法的匮乏,而终末地恰恰是逆着风口的,因为终末地“能玩”,从心理层面来说,人总是害怕自己形成惯性认知的东西被打破,所以有些人就尝试去让这种东西消失,但二游也是在发展的,没有游戏性的游戏注定会被淘汰[doge]
♥ 222 ↩ 75
没怎么了解二游,意思是有玩家不是为了“玩”而打游戏,而是为了“刷资源”而打游戏?[思考]
♥ 152 ↩ 66
卫戍协议刚出来的时候我就很沉迷,玩了半天上网一看怎么都在骂[笑哭]虽然有很多方舟UP也玩得很上头而且一直在分享打法,不过能够在短短几天之内就风评回转还是有点超出我的预料,确实应该对玩家的接受能力有信心
♥ 142 ↩ 14
“二游好看就行要什么游戏性。” “我玩你这类型我为什么不去玩戴森球之类的。” “抽卡福利差,你还是二游吗?” 我自认我不是鹰孝子,但是我很难不去反对这些立场,手游玩家难道不配得到一些好的游玩体验吗?可能和滤镜有关,原,鸣,粥,崩三,战双,1999我都体验过,最后我打心里认为在探索游戏乐趣性这一块唯有方舟。库洛在对玩家体验优化上是很努力,他们的美术,动作模组什么都很好,但是玩法上很单调,我的感觉是在走原神老路,是那种玩得越久我越感到“不好玩”,鸣潮是给我一种我抽不到卡又没什么好玩的就想退坑的感觉,但方舟时不时整出来的模式总能让我感到眼前一亮,最初的集成战略,第一代的生息演算,次生预案,卫戍协议,还有赛季合约,试炼我就不说了。我真的感觉海猫他们在“玩”游戏。 这是我相信终末地会很好玩的信心来源。
♥ 183 ↩ 81
确实,刚开始玩终末地是我觉得这游戏无敌了,但之后开始忙工作没时间玩终末地,只能看着自己的进度一点点落后第一梯队,又看了看评论区这游戏竟要被这种游戏性无关的问题搞完蛋,我就愤怒的和他们辩论陈述我的游玩,一开始辩论我还没底,但我又请假了一天重新拾起终末地玩了一天,我又觉得这游戏无敌了! up真的把我的心思说明白了[笑哭]
♥ 168 ↩ 143
和我没写完的文案相比,我第一次觉得,逆风这家伙也太温和了……这能忍住不骂人,还是太有素质了
♥ 130 ↩ 13
说实话,鹰角在游戏性这一方面完全不用担心 来自星尘在刚出的时候质量确实不行,最近因为没拿到资格回去玩了一下,来自星尘的战斗系统真的很适合真心喜欢玩游戏的人,我会很认真的阅读他的介绍并组合出两套技能组,如果来自星尘能把地图交互等方面做的更好一下,他会成为一款不错的单机 鹰角的泡姆泡姆也跟好朋友玩过了,他在设计小游戏的创新性无可置疑 同时鹰角是一个很能听取玩家意见的公司,在明日方舟4周年以来做的优化就可见一斑 作为鹰角的玩家,我从来都对他的游戏保持信任,我觉得大家也没必要因为社区的原因焦虑
♥ 144 ↩ 18
能认可up讲的一些观点,但我认为获得感在游戏设计中也是很重要的。近几年会出现黄金树之影和丝之歌这种情况,主要还是现在的大环境将获得感看得过于狭隘,获得感应是玩家在游戏中 “付出后得到明确反馈”,并由此产生的 “值得、满足、有价值” 的感受—— 而不是单纯将的 “拿到奖励”定为活动感。你的时间、精力、思考甚至情感投入,被游戏用某种形式回应了,让你觉得 “这波没白玩”这才应该是比较正确的活动感的认知。
♥ 119 ↩ 14
第一,我完全支持本视频的观点,第二,up主什么时候单独出个视频讲讲高尔夫的可取之处[doge]
♥ 132 ↩ 13
就我之前到现在的游戏经历吧,我手机上的游戏经历长时间的大逃杀只剩下明日方舟一个了。其他的要么因为繁琐的日常退了,要么因为没主推打得难受退了,要么就因为平衡做不好退了,要么就是突然感觉单纯的无聊然后退了。 明日方舟不停的玩法开放出现还是让我能相信未来终末地的新玩法的出现的。
♥ 118 ↩ 6
既混社区又能讲明白游戏运营还广泛涉猎文哲 实在宝藏 前六分钟的核心矛盾总结文案放在xx区感觉属于独一档质量[哦呼]
♥ 101 ↩ 1
那不就是意味着终末地以后的路线会和方舟一样,不会大爆火但核心受众稳固吗。
♥ 109 ↩ 17
传统买断制和长线运营制游戏的界限很早就模糊了,到2025年你甚至很难找到一个完全没有游戏内付费的“单机游戏”了(骂的就是你战地6,看看你出的烂战令[汤圆]),所以一切关于“二游—单机”的对立结构实际都是假命题,看看今年TGA就知道了,大厂牢资历都在看不起老中的游戏模式但牢资历都巴不得去南山区取经()。各种所谓的“二游”抛开美少女的建模其实还是各种独立游戏,只不过有人愿意为美少女建模买欲望的单,有人愿意为枪械皮肤/DLC皮肤包买单而已(没错说的还是你狗ea和黄金树影()。 我觉得评价一款游戏好坏没那么困难不用扯太多,其实就在于他对于核心用户或者说期望买单群体来说“好不好玩”。终末地在深度上做突破是完全正确的事,因为深度决定一款游戏的寿命上限。终末地现在真正的问题其实是怎么让玩家黏上,粘性决定游戏寿命下限,也就是怎么让你的玩家愿意去把这几十个G的软件留在手机/电脑里,我感觉四号谷底和蓝图系统后续优化好是能解决这个问题的。
♥ 116 ↩ 7
这个视频标题用词就用得很妙:当代游戏。 刚刚看见评论区有人在大谈特谈“二游局限性”,结果一看,发觉之前不好说,但是黑猴之后,除了第一项这些局限性单机圈子里不都有吗? 而第一点稍微转换一下角度不反过来利大于弊了?总的来说二游文案是时神时鬼,但也给了文案亡羊补牢犹未迟也的机会,哪怕有剧情策划节奏最多两三个月就可以弥补了。而像黑猴后半段到底写的行不行,明未到底有没有 辱明,以及后续他们的各种宣发联动节奏,这些问题目前看等几年后两家新作做好了都会搁那吵,毕竟你也说了剧情已经定性了不是吗? 毫无疑问,二游单机化的同时单机又在二游化,等等等等介于模糊状态的游戏与社区不断形成,我们正处于一个过去的游戏鄙视链正在逐渐失效的时代。 说回终末地,既然他像单机,为何不能就像单机一样慢慢玩呢?反正每个大版本三四月,小版本一个月,每天就玩个半小时不还能正好耗掉长草期吗?干嘛急着当天就要打完呢? 只能说籽岷说的有些偏激了,但是也不是完全没道理啊……[笑哭]
♥ 111 ↩ 7
就像卫戍协议,等级就60级,又没有抽卡资源,但依然很多人一直玩[明日方舟野趣拾光表情包_看戏]
♥ 85 ↩ 12