Description
中间因为忙有各种事情没弄。现在作为一个阶段记录一下。
本次更新如下:
-全部车体Jbeam的二次规整化和重写,修复连接小问题,去掉了大量不必要的连接。此外增加了前后各两个Chassis节点来连接各部分和悬挂,对底板引擎盖等平面加入了大量rigid节点保持形态。
-全部重写原有的所有碰撞三角形。所有,包括车体和悬挂。现在除了尾翼外(尾翼是后做的),其他所有部分全部有对应的三角形,而且正反全部分别。
-各个部分的模型进一步分离,引擎盖,前铲,侧裙,后扩散器和尾翼全部从车体分离,这些部分的形变不再影响车体本身。但是不要有过多的期待,因为节点和blender模型的顶点对应不是非常好。
-重新设计悬挂的Subframe,前后悬挂现在Subframe从Chassis上分离被归为悬挂,并全部重置悬挂的连接方式。
-彻底去除悬挂生成时莫名其妙的XZY轴位移,这导致很多数据都对不上。此改动也和官方统一,比如Y轴,后悬挂在车后方,一般值为1.2 1.3左右,原先的Automation是生成时全体位移1.2,然后节点本身Y轴就是0了。这会带来很多不必要的兼容性问题和一些玄学问题,现在全部修复后悬挂定位非常正。
-全部重新设置悬挂节点的Collision属性,去除了大量不必要的节点之间的碰撞和节点与底盘之间的碰撞。
-前后悬挂Jbeam规整化并重写大部分连接,配合更改过的节点属性,去除了各种不确定性。
-同样是因为统一化,所有的车轮全部去除XYZ的奇怪位移,并且删除大量无用变量,统一Wheelhub格式。这样可以兼容官方的车轮,并且无缝衔接,直接换上轮胎定位都是对的。
-制作悬挂挡板动画。原理为一个碰撞节点放在悬挂摆臂三角形的上面,这样这个节点就会跟着摆臂动。当然也可以直接把挡板放进悬挂模型里,但这样太生硬有点怪。
-制作尾翼节点。只是初步制作,具体还有待优化。
-修改前铲节点属性,原先太硬了。
-初步制作空动三角,目前仅仅是在前保险杆内画了一个三角形,后保险杠内画了一个三角形作为底盘下压力,尾翼上两个三角形作为尾翼下压力。具体有待优化和测试,但是优先级比较靠后。
-修改了强度属性,至少会让车有一点形变,但这个效果应该不会太好,就是意思一下。
-各种模型和Jbeam小优化已经多到数不清记不得了。
!现在有的最大的问题!
-车轮在一些情况下会疯狂扭动。我一起以为要么是因为我这个避震的安装方式,要么是其他原因,但看来都不是。现在的问题,前轮在大幅度反打和转圈时会抖。后轮在烧胎的时候会抖。经过一步步排除,已经确定不是轮胎本身属性的问题。经过慢动作发现,轮胎是外侧和内测两个中心节点会扭。正在寻找解决方案。
*关于UI和后期*
-因为BeamNG回放并没有物理参与运算,所以无法回放时录Simhub。解决方式是在录制回放的时候在副屏上壁纸换成蓝色挂Simhub,OBS下来后期扣。因为UI本身就有很多绿色所以用的BB。至于为什么是老UI,因为这是17-21的WRC车。但我发现OBS我这一起录对性能还是有一点影响的,毕竟不是砖头游戏本。
-我没有改Simhub的名品所以默认还是诺帅的。但如果你看过我的视频我在RBR上做过。
-为了录这个转播UI我开了CK Graphics Mod,但我用的不是4090所以我只开了高分辨率阴影和高LOD。
-片段没有调色,因为录制流程还可以继续优化。
到了现在这个地步,我发现已经不太值得再修改大量的东西了,因为Automation这个车从根本上就和正常的一辆BeamNG车的结构不一样。如果是从0开始做mod,我肯定是不会按照这个结构来的。我发现那些有名的Mod,比如FR16 FR17其实都有很多问题,尤其是它们一生成就有大量Instability,但仍然评价不错,玩的人也很多。我现在在想,是不是那些小问题就让他这样,如果解决不了就干脆不解决了,让社区想办法。但是如果可以的话,我还是想做好。