【命运2】一把武器的手感是由什么决定的?如何通过外形和音效来做出有特色的武器设计?
Description
自制,很久之前做的存货,过了保密协议的时间所以现在可以发出来给大家看看了。命运2的工业化设计在行业内一直都是顶尖的水准,视频里只是做了简单的表述,游戏内还有很多设计上的细节值得我们学习。 回首过去设计精妙 让玩家爱不释手的武器比比皆是,可以在评论区分享你最喜欢的一把武器是什么。 ———————————————————— 我的直播间:https://live.bilibili.com/741257 平时下午或晚上不定期直播下饭 群:982121195 ———————————————————— BGM: Andy Timmons - Electric Gypsy Pandrezz,j'san. - Exactly Blue Wednesday,Shopan - Murmuration Blue Wednesday,juniorodeo - Long Walk, Short Dock j'san.,Pandrezz - A Day at the Beach
Comments
土命2的工业设计真的很强,系统化而且细分很多,很强的艺术风格,能让你一眼就看出这是哪个赛季,哪个系列的武器,甚至外表上就能看出来他的背景故事
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希望棒鸡以后别再搞那些换皮+套模的枪了[藏狐]
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补充一个手感的重要维度,后坐力。命运2大多数武器的后坐力都是采用固定垂直偏移量和随机水平偏移量来实现的,不同的垂直偏移量作用在不同的武器种类和武器框架上能带来差异化的体验,比如微冲和斥候,攻击框架和精密框架。而这种手感的差异也会影响到数值平衡,比如攻击框架的微冲的伤害会比精密框架高,以此来达到“高技术要求,高收益”的效果。
♥ 48 ↩ 1
漏了一些。在动画方面,为了体现是手持一把武器的感觉,武器在左右转视角的时候会有专门的转动动画;另外在抬头与低头的时候武器朝向均会有些微不同(因为一般人是不可能在这两种状态下依然保持同样姿势) 出于保持武器观感统一以及防止穿模,武器是由另一个相机渲染并叠加在场景画面上的;并且该相机的FOV不会随着游戏设置变化,在何种设置下看到的武器造型都是一样的 说到数值的话,现在绝大部分玩家连射程稳定到底对武器的那几个方面有影响都还没完全了解
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玩到现在最喜欢的武器应该是泰坦拳头了,手感是真的好
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命的弓箭是我见过所有游戏弓箭里面手感最好的了 尤其是蝶子 一箭头是真爽啊[doge]
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新地牢的武器推荐呢?条子哥[doge]
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感觉土命的镜头视野要比其他fps小不少,天天被踢踏5高手踩头
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亮条的声音真的很舒服,不疾不徐吐字清晰字正腔圆,请问是出厂自带音效还是后天改良过的[doge]
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棒鸡二十多年的枪械设计经验那是压箱底的宝贝,全行业拉出来都是T0的存在
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w为什么跑步的时候不可以换弹啊
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谢谢你条子哥,把我从乏味的刷刷刷中拉出来去欣赏游戏本身的制作艺术[星星眼]
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开头的那把聚合是什么枪呀
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我就说为什么玩其他射击游戏感觉怪怪的,原来是我玩命运玩多了[doge]
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荒原m5手感好,但是没法和里斯比,里斯哪有荒原m5舒服可是里斯强啊
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我比较在意的是为啥机枪在弹链还有剩时 换弹是回卷进枪机不是弹盒里Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) ?? 我剩下的22发是去哪了(*´・д・) ?? 超因果大空间 ??
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好视频,给主播点赞
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烈日弹丸的瞄准镜是真难看清楚,开火的时候更看不见了
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我觉得那把攻击减少近战冷却的异域动能步枪很有手感,尤其是水绿色那个皮肤
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