为什么CS中几个人叠在一起会让设计师头疼?
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相关素材来源: https://www.youtube.com/watch?v=YEIBKa8SxFU https://www.youtube.com/watch?v=ADYwmPVtFbo https://twitter.com/GETTHEBAGMARK/status/1777466911749447707
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Comments
这个其实是涉及到了一个3d游戏的底层逻辑:玩家高度,这是所有3d游戏都不得不思考的一部分,玩家高度是游戏的设计根本,所有的游戏内容都是设计师按标准的玩家高度来进行设计的,一旦玩家打破设计限制,轻则破坏游戏体验,重则bug横行,对设计师来说更是会造成更多的隐蔽性的成本(特别是平衡性调整的成本),也就是cs是一款很早就设计的游戏且v社早期对其关注度不高,但凡晚个十年,多架这种东西早给你毙了[吃瓜]
♥ 1033 ↩ 35
毕竟散排的多架还是很少见,职业赛上观赏性自然是很好的。 所以平衡一说影响不算大,毕竟吃交流
♥ 393 ↩ 23
双架确实是好机制,虽然不是可以设计出现的机制。但是双架意味着在一些稍高的掩体有更好的视野,在烟雾弹的边缘也能架枪。作为负面效果,双架的要求2个人一起配合,而双架的暴露也会导致2个人的位置信息暴露,可以说是风险收益都很平衡的玩法。
♥ 203 ↩ 13
多架几乎都成free to kill了,你只看观赏性高了,那被打的人受得了吗?他总不能把把看天上搜点吧。我架你一把偷你一个人直接4V5了。那后面几回合你猜我会不会继续架。更别提很多都是单向位。多架看别人拿着大狙是看大半个模型,你看回去就是一条缝,怎么防?出门大狙反架所有位置吗?那控图也不用玩了
♥ 143 ↩ 9
观赏性和平衡性的取舍。多架确实有观赏性但是随着时间的推移观赏性会下降,但是平衡性对于赛事长远发展还是更重要一些。不过也不都是绝对的,还是看v社怎么想怎么做
♥ 111 ↩ 17
砍三架好,而且极度正确,因为本来就不该有过多能偷人的位置,最正确最有利于游戏发展的更新,要体现团结双架不能体现,协同不能体现?荒谬至极
♥ 105
讲真,多架确实很难平衡,双架要考虑的就不少了
♥ 77
这个隔壁魔兽也有类似的例子,魔兽的设计师最后悔的事就是开了飞行坐骑,原本设计上只用考虑二维平面,有飞行坐骑后很多可以用来卡路线的东西全部失效,要设计三维空间工作量得翻5倍左右,还带来了无数bug,最后干脆就是摆烂,要么限制飞行,要么就只设计平面,立体结构爱咋地咋地
♥ 73
我觉得多架是好文明,因为虽然你三架及以上会造成很强的非常规枪位,但也因此需要三个人,而你这块地方用了三个人,那其他地方就会少人,如果对方抓住了你少人的这个间隙,那你多架的时候是很危险的,容易被一锅端
♥ 83 ↩ 10
不利于地图设计,如果设计一张新地图要考虑三架甚至四架那也太难了,现在也不算砍废吧,你依然可以多架拿信息,只是不好偷人了,付出了多个人的资源拿到更多信息,挺平衡
♥ 56
瓦 为什么要直接禁止角色模型双架玩法呢,给jett幽影这些位移技能角色 让渡角色作用空间吗?
♥ 54 ↩ 18
地图设计时双架尚可应付还有余地设计一些点位增加地图多样性,三架真的很难改,你都不知道哪里有角度可以开发出三架
♥ 22
zw那个阿努比斯的三架估计就是最后的名场面了
♥ 20
[汤圆]
♥ 20 ↩ 4
双架好说,毕竟现实中也有,三架及以上就离谱了点。不过游戏嘛,好玩最重要,干嘛过分追求真实性?[doge]
♥ 19 ↩ 4
可以学守望先锋把角色模型头顶变成圆的,可以跳上去但是会滑下来
♥ 13 ↩ 6
所有超出常规一个人高度的位置都有可能在设计师的考虑范围之外。所以多架这种本质跳出地图限制得行为就很让设计师头痛。对于观众来说这当然增加了娱乐性,但长久存在下去只会影响平衡。cs还则罢了,看看彩六各种藏黑眼的点位和azami的神奇用法就知道这种玩法多吓人了
♥ 12
我好奇为什么nuke曾经做过内场可以单人爬梯子上三楼的设计后面又放弃了,大多数地图都在尝试放弃双架才能上某个点,nuke似乎是个例外
♥ 11 ↩ 7
还好吧双架是目前最好的机制了,早期FPS游戏问题很多 而且CS、CF都出现过类似的问题,但CS的修复是最好的也是我最愿意接受的。 CS整体的机制更偏向真实性、竞技性,就像GO时期的加速跳跟CF的鬼跳也没啥区别,CF运营团队就意识不到这种致命的问题但V社就意识到了所以把大跳、加速跳各种跳全和谐了。 这些东西跟多架一样本质就是游戏引擎的问题,CS是我玩网络游戏以来近20年最好的竞技类游戏了,而且我还是个重度上网的人。
♥ 10 ↩ 3