Let_us_Rewind 2025-07-31 错误的。 伤害在本地计算后上传服务器 位移在服务端计算后发到本地 伤害判定包含位置信息 因此受伤后会强制位移回受伤位置 这个设计可以防止榴弹穿模。 ♥ 18 ↩ 11
Comments
说白了就是榴弹有实体模型,打中后实体模型消失,但是你如果速度太快,就等于撞在这个模型上[笑哭]
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是这样说没错,重装所有有实体的 01:03 都会这样[笑哭]
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错误的。 伤害在本地计算后上传服务器 位移在服务端计算后发到本地 伤害判定包含位置信息 因此受伤后会强制位移回受伤位置 这个设计可以防止榴弹穿模。
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这个可以参考无人机,比如无人机卡自己,穿模无人机等[doge]
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无人机攻击机在天上发射无人机的时候也会发生类似情况,可以用同一种逻辑解释,疑似确实是这个原因。
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并非,榴弹可以看作一个高速移动的实体,撞上去受到急停也很正常
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冰墙在放下后会有几帧的延迟后生成,那按照这个理论,玩家在这几帧里恰好与冰墙的生成碰撞箱重合,那么玩家是不是会被卡在墙里[思考]
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难道不是因为有实体,所以打别人身上相当于实体碰撞,被拦截坑
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你猜为什么别的游戏不弄实体弹药?[doge]
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我记得之前有人说这是防止榴弹在车里炸开的。
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@ST-al
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@红石鸡 @叫我冉就好了 @源哥游戏说
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勾打原理
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一进来人变多了
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像极了网易版MC的挤压判定。榴弹再卡进车低 底后会先把车卡住在爆炸
就是自己速度太快导致的
我还以为你要讲如何克制这种弹弹车呢[笑哭],每次玩的时候都被弹弹车恶心到
这里为什么要放一个霜鸟啊?[doge]
不是,你到底是冰藏还是四边形🤔
感觉不太对,我个人觉得应该跟伤害又关而不是碰撞箱,因为在没有伤害的情况下,不会出现这种情况,但这是榴弹是有碰撞箱的
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