钓鱼什么线最好用 2025-08-05 这游戏还有个终极奥义 就是“取消” 游戏里按ESC呼出菜单 BOSS就会停下自己所有的动作 每次BOSS一抬手就ESC然后BOSS就立正了 只要BOSS抬手就按ESC 直接取消掉BOSS的攻击 ♥ 4772 ↩ 64
草鱼一番队队长 2025-08-06 我觉得国产游戏完全没有必要放在这些类型的游戏上面,我觉得可以做一个和GTA一样类型的游戏,然后背景是修仙和鬼谷八荒一样,有宗门可以修仙,可以加入宗门用修炼各种功法,或者是当邪修抢夺资源但会被正派追杀,自由度高,然后杀死任何一个NPC都可以掉他身上的所有资源,实力强到一定程度还可以建立自己的宗门,战斗系统的话就和法环差不多,还要有各种御剑术,飞行术什么的,地图做大点。要是出这种类型的游戏1k我都买[笑哭] ♥ 229 ↩ 53
驱魔人本 2025-08-07 我来说一下我对魂的理解,和为啥魂游比较多 首先什么是类魂,我认为必须满足以下三点 1,他本身得是arpg游戏。你总不能拿有格挡条,低容错,高难度的街霸6说他是类魂 2,拥有体力条(这是强制的)。体力的设定,在一定程度上等价于回合制游戏的行动条,魂的战斗本质是一个回合制游戏,只不过并没有强制的回合等待(这类即时战斗的回合游戏也很多),我认为体力条是区分他和其他arpg的核心之一,虽然体力条可以看作是行动条,但是没人觉得最终幻想是类魂 3,玩家高成长和角色低成长。魂的成长过程的核心是玩家的成长,对于一个难打的BOSS,让游戏角色成长带来的难度降低并不高,而且成本可能更大,这个时候实际上是玩家自身的成长,这就和暗黑破坏神2这类刷子游戏有了区别 至于为啥类魂多了,用影之刃开发者说就是“因为它低工业”,碎片化叙事,文字叙述这些本质就是“低工业化” 把一个一万字 故事放在游戏中没人会看,但如果把他拆封成100句对话藏在各个角落里,就有人会去研究 低工业化≠低质量,但是他相对的会更省钱, 黑神话的影神图,影之刃零的记忆莲花,法环的文字叙述,明末的黑屏过场都属于低工业化,而工业化体现的地方是什么呢战神的无缝镜头,影之刃零的动作设计,黑猴的章节动画,法环的场景美术 低工业的东西是可以借鉴模仿的,但是工业化的东西确实只能靠实力的。所以类魂才多 ♥ 102 ↩ 15
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这游戏还有个终极奥义 就是“取消” 游戏里按ESC呼出菜单 BOSS就会停下自己所有的动作 每次BOSS一抬手就ESC然后BOSS就立正了 只要BOSS抬手就按ESC 直接取消掉BOSS的攻击
♥ 4772 ↩ 64
感觉就是黑猴的反响太好了,给那些商家一种他不管做成什么样,我们都会支持他一样,所以定价高[疑惑]
♥ 1354 ↩ 88
国区比港区价格高,光这一条就逆大天了[笑哭]
♥ 884 ↩ 8
我想玩像天国拯救那种写实开放世界RPG游戏啊[大哭]我真的不想玩类魂游啦😩
♥ 935 ↩ 97
这不街头混混吗,怎么还算留级生了[脱单doge]
♥ 425 ↩ 24
牢徐要看你出明末[惊喜]
♥ 1211 ↩ 65
辣条钓鱼🎣老先生☝️😀
♥ 380 ↩ 8
以前我有个朋友和我说 他想统治世界 我问你统治世界是为了什么 他回答我为了效仿秦始皇车同轨统一度量衡 把世界上所有手柄的按键命名都统一了
♥ 243 ↩ 1
当时真播间一堆人偷看up的搜索记录[doge]
♥ 254 ↩ 9
徐公最后还是决定吐槽十二影吗? 猜猜几年后最明末视频
♥ 671 ↩ 95
明末现在不管夸还是骂都有麻烦,不做也理解[doge_金箍]
♥ 262 ↩ 12
我觉得国产游戏完全没有必要放在这些类型的游戏上面,我觉得可以做一个和GTA一样类型的游戏,然后背景是修仙和鬼谷八荒一样,有宗门可以修仙,可以加入宗门用修炼各种功法,或者是当邪修抢夺资源但会被正派追杀,自由度高,然后杀死任何一个NPC都可以掉他身上的所有资源,实力强到一定程度还可以建立自己的宗门,战斗系统的话就和法环差不多,还要有各种御剑术,飞行术什么的,地图做大点。要是出这种类型的游戏1k我都买[笑哭]
♥ 229 ↩ 53
虚幻五的画面看着好同类化
♥ 167 ↩ 24
这玩意有多烂?明末在他面前都像个新兵蛋子[doge]
♥ 159 ↩ 3
你喷国产,那就来个经典国产话术。十二影这么努力,你把他喷没了,后面的国产游戏还敢做吗?那可是全国产的希望[doge_金箍]。
♥ 129 ↩ 8
我怀疑再对国产二字给予过多的支持,未来“国产”会有吃不完的答辩!
♥ 169 ↩ 15
让人出明末就算了,人家现在钱投舆论这边一大把,不要害人,起码最近不要[笑哭]
♥ 126
主包什么时候锐评明末
♥ 115 ↩ 7
我来说一下我对魂的理解,和为啥魂游比较多 首先什么是类魂,我认为必须满足以下三点 1,他本身得是arpg游戏。你总不能拿有格挡条,低容错,高难度的街霸6说他是类魂 2,拥有体力条(这是强制的)。体力的设定,在一定程度上等价于回合制游戏的行动条,魂的战斗本质是一个回合制游戏,只不过并没有强制的回合等待(这类即时战斗的回合游戏也很多),我认为体力条是区分他和其他arpg的核心之一,虽然体力条可以看作是行动条,但是没人觉得最终幻想是类魂 3,玩家高成长和角色低成长。魂的成长过程的核心是玩家的成长,对于一个难打的BOSS,让游戏角色成长带来的难度降低并不高,而且成本可能更大,这个时候实际上是玩家自身的成长,这就和暗黑破坏神2这类刷子游戏有了区别 至于为啥类魂多了,用影之刃开发者说就是“因为它低工业”,碎片化叙事,文字叙述这些本质就是“低工业化” 把一个一万字 故事放在游戏中没人会看,但如果把他拆封成100句对话藏在各个角落里,就有人会去研究 低工业化≠低质量,但是他相对的会更省钱, 黑神话的影神图,影之刃零的记忆莲花,法环的文字叙述,明末的黑屏过场都属于低工业化,而工业化体现的地方是什么呢战神的无缝镜头,影之刃零的动作设计,黑猴的章节动画,法环的场景美术 低工业的东西是可以借鉴模仿的,但是工业化的东西确实只能靠实力的。所以类魂才多
♥ 102 ↩ 15
这打黑神话火了以后,国产游戏全是扎堆搞这种拟魂类游戏题材的,且不说游戏质量,单说玩法就审美疲劳了都[笑哭]。。。。全是一堆换壳
♥ 93 ↩ 68