耀西新作是如何改变横版过关设计的底层逻辑的?

Comments

好大居 2026-05-28

还是太合家欢了,搞成黑深残谜语人,大家就觉得是神作了

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弃对立存在束缚的警戒 2026-05-27

其实我认为,小gf(就是goodfeel)在探索2d横版游戏的继“2d横版过关”和“2d银河城”外的另一个形态,就是2d箱庭探索,不过这个品类明显作品少,本作耀西完全可以算开拓者,不过例子作品也不是没有,比如瓦里奥大陆中部分作品接近这个品类,再之就是超前的同人作品:超级马里奥63,这个作品就和耀西一样,没有确定的终点,不过超级马里奥63是设置多个不明确的终点来实现2d箱庭探索的,这方面与耀西有小出入,耀西是设置不存在终点,而是隐藏条件结算的小箱庭。 不过小gf作为一家实际在任天堂阵营比较中等偏弱的位置的工作室,能做出试图颠覆耀西原有品类的创新就说明自己开始有点能力了,不过倒是还不够完善,还不能达到第一方开发部的量级,对小gf是比较正常的能力匹配,要是提出这种创新还有极高的完成度,那小gf就要被epd本部重视并考虑其他项目了。

♥ 46 ↩ 10

平翘不分的LEAR 2026-05-27

对不起一直在看可爱控控 耀西讲了什么完全没听进去

♥ 41 ↩ 3

Sony777 2026-05-27

吹毛求疵了,这一作耀西是最伟大的一作,里面生物间的关系逻辑自洽,是Ns2目前最高水平的,超过蕉力全开,说动作不足的,去把yo-yo蜘蛛通了和看看Yoshi用蛋的空跳,媲美奥德赛的帽子空跳

♥ 28 ↩ 4

只爱摸鱼的折学 2026-05-27

我卡比探索发现感觉最累的就是一关重复刷收集

♥ 19 ↩ 5

力L给宁柠 2026-05-27

销量好的游戏不一定多好,但是销量不好的多少有点大问题[笑哭] 我还是觉得,创新这东西在游戏里面价值并不是特别高,任天堂的游戏牛逼并不是在于创新,而是在于极致。我不知道怎么描述比较准确,就是有些游戏内容,他并不是说在游戏界里面多么创新,只是任天堂把这些东西在游戏性上把它开发到了极致,让这些东西足够好玩。然后让玩家觉得噢,这个创新真棒,其实不是这样的极致的操作,这个创新也不能叫做什么值得夸赞的创新。

♥ 18 ↩ 36

刚猛Van惜羽 2026-05-27

耀西神作[笑哭]我觉得很好玩给9分,可惜没人买,我300进来的货270甩卖了[吃瓜]小亏1500😡速速给我做火纹,火纹限定版我要连本带利赚回来😋

♥ 17 ↩ 17

奎木之狼 2026-05-29

刚玩到老鼠一关,发现水元素可以给呱呱鸟止辣,就迫不及待留言了,这个设定连图鉴都没写,可见游戏的细节。 对比惊奇,我其实一直觉得惊奇每关太短了,而且创意都是表演式的,玩完一次就不想再打开了。而个人更偏爱耀西这种,地图设计密度特别大,给点小提示,处处都能发现新东西,实在找不到花钱解锁剪影提示再针对性的找,玩的非常上头,玩腻了下一关就好。看到别的地方有人说一晚上就通关了,我只能说简直错过了游戏的70%的创意和精华 不过这是个人喜好,不免有人玩这个感到迷茫,也会说很缺少优秀的收束关,没有把创意利用起来。但是面对这种设计密度的创意,能让前期的东西能在后期有想象之外的作用,生物之间、生物环境之间有非常非常符合直觉和高密度的交互,而不是为了凑图鉴而硬凑创意,就已经非常难得了。 如果让马力欧组来做,或许大半创意都要砍掉,也许会更好、分更高,但很多人也总想看看他们废案里毙掉的创意,我觉得大概就像是耀西这样了。

♥ 13 ↩ 5

海蓝风blue 2026-05-28

关于控控说的“但有的生态内容很明显就是凑数的,没什么关卡设计逻辑,反正你互动了,我就奖励你一颗星就完事了。”这一点我坚决反对,这种“凑数的设计”在《马里奥:奥德赛》里就有运用,为很多人津津乐道。 在“奥德赛”里,很多月亮就是平白无故地摆在你面前,没任何挑战让你获取。这种设计就是纯粹的给玩家鼓励和快感,提供挑战的对比值。让你觉得——哦!这么简单的月亮获取,那些困难的挑战我也能克服并且拿到月亮。我真厉害! 还有控控说游戏内的“整体设计粗糙”我始终没理解,粗糙在哪里? 每一种角色生态环境设计几乎完美,与现实存在的生物一样,多样且独特;并且富有电子游戏的“互动性”,你可以利用生物与环境互动。 美术、音乐、关卡设计不多谈了,有些是摆在明面上你能感受的,有些是需要高玩操作得到的——老少咸宜。 本作算是创造了“平台跳跃探险类”的全新游戏类型。“探险类”是重点,这不是“冒险”——有任何游玩惩罚;纯粹的“探险”,用自己的好奇心、童趣去发掘游戏里巨量的乐趣信息,满足自我玩乐。

♥ 10 ↩ 3

ZengJia2019 2026-05-27

还不够有创意啊,只是局限于关卡设计,这些创意是能做成一个涌现式系统的

♥ 9 ↩ 2

Izumi-KUN 2026-05-27

图鉴耀西里其实有很多牛逼的设计,但是藏得太深了,因此大量容易触发的凑数设计就会喧宾夺主,如果不深入探索,就会觉得平平无奇,这点应该算是一个整体设计上比较大的缺陷

♥ 8 ↩ 1

呦丶你也在摸鱼呀 2026-05-28

ign瞎打分,但把价格搞低了,商家发货也特别快,就不说你了 但游戏真的上手才知道,好玩真的好玩,耀西太可爱了[星星眼]

♥ 8

力L给宁柠 2026-05-27

麻溜,我是先玩的奥德赛,再玩的3 d世界,后者让我感觉不爽的地方,就是不能像奥德赛里面那样很自由的按照自己节奏的自由的去探索。3d世界还是一个个的挑战关卡。而奥德赛真的就是一个一个的大型乐园。

♥ 8 ↩ 7

_喜气羊羊 2026-05-29

让本部收编吧,goodfeel这波表现很不错,这个路子也大有可为

♥ 7

ZELDA-ZXZ 2026-05-31

看完视频,让我想起了《雨世界》,同样重视生态,同样没正反馈,甚至很多负反馈,难度很高。不过对上电波的人会很喜欢,没对上的看都懒得看一眼。 对于我来说,探索这个生机勃勃的世界、见识到种类繁多的生物、看到壮丽的景色、意外得知各种生物的用法……这些就是最好的正反馈。在死了几百上千次,终于见到fp的时候,确实感觉一切都值了。

♥ 6 ↩ 3

x3罅隙 2026-05-28

作为一个喜欢探索发现解密,讨厌打怪动作的玩家,我觉得纯靠好奇心就足够有驱动力了,反而传统平台跳跃游戏要我一遍遍地尝试同一个动作才是折磨。过关对我也没啥驱动力,为了个已知目标努力有什么意思啊[笑哭] 我永远理解不了魂类游戏的快乐,或许up是这类玩家,所以也get不到这作耀西的快乐?

♥ 6

淋滚水 2026-06-01

这作创意挺好的,但是没有很好的把创意深度化,图鉴太多了,没有正反馈,应该删减基础图鉴,还有就是极乐鸟的能力要是能在其他章使用就有意思了,最后就是大部份图收集到80%以上的时候,就很难再想到怎么往下探索了,这点引导不是很好[笑哭]

♥ 6 ↩ 2

紫骷 2026-05-27

[Doro_Doro]

♥ 6

AHS放映厅 2026-05-27

这游戏明明和奥德赛一样都是去收集各种成就,但感觉就是有些迷茫 奥德赛里有明确引导点,这游戏却把引导藏起来,发现新通路确实很快乐 但一开始你没熟悉这套逻辑的时候会觉得非常脱力,另外游戏里还存在互斥成就 说到底还是引导没做好,如果有好的引导游戏会比现在好玩很多倍

♥ 5 ↩ 2

猪蹄来两份 2026-06-02

我只能说,大多数任系游戏不要带着任何功利心去玩,你只要保持好奇,试着融入和欣赏,那就可以感受到这份快乐

♥ 4