Description
作:waka さん
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waka的风格还是那个比样,所以可能这个简介并不是评价这个游戏,而是评价waka的游戏风格
一听到waka发布游戏了,还是发布到了iwt2上面,就有种想法,感觉他这个游戏费尽心血了,我马上去官网把游戏下载下来了,很快啊,uldra启动
结果玩通了之后,我感觉游戏体验不尽人意,所以写那么长的作文前来锐评
我认为他的游戏优点点在了画风上面,随之而来的代价是丢失了游戏体验,这并不好,梓宸的save the world就是典型的例子,那一次杯赛他的美工分数在所有作品里面都是顶尖的,但是就是因为游戏的设计并不好,丢失了分数。有的游戏虽然只用了本家画风,但是也能做出来很好的游戏体验,Yuri的某些游戏就是很好的例子
如何丢失游戏体验?虽然剪完这个视频因为开学咕咕咕了一星期,但是现在我第一个想到的还是他那又臭又傻逼的作者传统设计:存档后面或耐久后面放坑
我能看出来,他这个游戏已经对这种设计很克制,但是我不明白他妈克制能不能克制到底?你把一档后面或者耐久后面的坑删了我也不至于意见这么大,这就像你吃隔了好几天的史的时候给你从头上喷一波出来。而且这些坑并不是很好猜,你认为砖是假的,但是它后面给你存档板子都变成粉色然后私奔去了,有这预判人的功底去做短流程小坑向不香吗?
还有就是不平衡的关卡设计,有的档特别短,有的档特别长,特别不平衡,我对这个意见也特别大,特别是s3的某些存档。我不记得了,我就不说是哪些存档了
s3硬是把我三分之一的死亡数都搭在里面了,我不明白时机活慢一点会降游戏的评分了还是咋地,想增加难度就全游戏适当增加,改一下上面提到的不平衡的设计,而不是把难度全塞到s3里面,冲刺吉米克的目的地还特别窄,最让我想骂的是冲刺吉米克还有bug,你头顶距离墙太近了就会卡死,冲不出去,我他妈真的是服了这个了操
虽然boss还是那waka特有的磨叽烦人boss形式,但是真的都没什么难度,稳定一点就过了,我boss应该没有卡关15分钟以上的
挺失望的游戏体验,我甚至感觉不如我做的好玩,建议下次直接找我做游戏去