来认领一下月到的3张噗:Halo Universalization, Index和Night of Bloom
因为在飞机上看不见直播,所以在这里说说设计思路:
这几张谱是谱师的中早期作品,当时比较沉迷出张和轴交互,可能是当时相关谱面打的比较多,所以看到这些配置会优先反应为出张和拆交互,而非硬扛。总体而言,谱师写谱的时候不会优先考虑硬扛,而是默认主流玩家会以拆交互作为优先选项,毕竟arc的确就是一个较多使用交互和出张配置的游戏,只不过因为这几首歌的bpm较低,因此🐉🖊可能会更容易接错。不过谱师也考虑到了有人会接错的情形,实际谱师测试的时候也用过非正攻手法,并不会影响判定和击打,也不会影响后续手序。除了Halo Universalization的后面一小段。
另外说说具体的地方。Halo Universalization:这首歌的一些部分是还原了剧情的,开头慢速是对应吟唱给人的静滞感,也对应剧情异常状态下全城人的生活停滞;直角黑线模仿模拟信号的电波,对应拉特兰在宗教色彩下冰冷的机械属性;演出段九宫格和绿蛇对应音乐的拨号声;无引导天键上的菱形实际上是歌曲标题的光环。至于一些三角交互的锁手不严格问题,在上面的“总论”里提到了,是认为玩家会优先拆成交互,如果强行加一个锁手双押,变成单单双,反而并不太美观。反手轴交互倒是可以商榷,不过谱师倾向于保留以作为谱面特色(?)
Index:实际上跳拍部分是改谱的时候重写的,将之前的匀速交互改成了新的跳拍交互,所以可能衔接有点问题。另外四押是伪四押,因为视觉效果的需要,谱师使用了这样一个很容易读错的配置(
Night of Bloom:染色反过来是故意的,后续三角交互的染色也是正确的,因为谱师默认玩家优先出张和拆交互,所以不添加锁手。而且由于三角轴交互的后两段是前两段的位移增强,所以谱师默认玩家会使用相同手序击打。休息段反手是根据旋律设计的,这里的旋律有明显的先低音阶后高音阶的变化,所以谱师用了反手表示。玩蛇段从下方起手的蛇是因为按照先前的手指运动轨迹,下一个键本应当从那里开始,而ftr一般不写点锁,因此直接写蛇。但从其他地方引出黑线很难看,所以直接从蛇身上引出来了。尾杀的三角用hold锁手是为了更好地引导出张,在提供独一无二的视觉效果的同时不改变击打手序。隐藏高密度蛇是故意的,就是想吓一跳,因为音乐在这里的音色设计也是没有提示的。
Comments
你说得对,但是 fd 是我写的大粪初谱
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来认领一下月到的3张噗:Halo Universalization, Index和Night of Bloom 因为在飞机上看不见直播,所以在这里说说设计思路: 这几张谱是谱师的中早期作品,当时比较沉迷出张和轴交互,可能是当时相关谱面打的比较多,所以看到这些配置会优先反应为出张和拆交互,而非硬扛。总体而言,谱师写谱的时候不会优先考虑硬扛,而是默认主流玩家会以拆交互作为优先选项,毕竟arc的确就是一个较多使用交互和出张配置的游戏,只不过因为这几首歌的bpm较低,因此🐉🖊可能会更容易接错。不过谱师也考虑到了有人会接错的情形,实际谱师测试的时候也用过非正攻手法,并不会影响判定和击打,也不会影响后续手序。除了Halo Universalization的后面一小段。 另外说说具体的地方。Halo Universalization:这首歌的一些部分是还原了剧情的,开头慢速是对应吟唱给人的静滞感,也对应剧情异常状态下全城人的生活停滞;直角黑线模仿模拟信号的电波,对应拉特兰在宗教色彩下冰冷的机械属性;演出段九宫格和绿蛇对应音乐的拨号声;无引导天键上的菱形实际上是歌曲标题的光环。至于一些三角交互的锁手不严格问题,在上面的“总论”里提到了,是认为玩家会优先拆成交互,如果强行加一个锁手双押,变成单单双,反而并不太美观。反手轴交互倒是可以商榷,不过谱师倾向于保留以作为谱面特色(?) Index:实际上跳拍部分是改谱的时候重写的,将之前的匀速交互改成了新的跳拍交互,所以可能衔接有点问题。另外四押是伪四押,因为视觉效果的需要,谱师使用了这样一个很容易读错的配置( Night of Bloom:染色反过来是故意的,后续三角交互的染色也是正确的,因为谱师默认玩家优先出张和拆交互,所以不添加锁手。而且由于三角轴交互的后两段是前两段的位移增强,所以谱师默认玩家会使用相同手序击打。休息段反手是根据旋律设计的,这里的旋律有明显的先低音阶后高音阶的变化,所以谱师用了反手表示。玩蛇段从下方起手的蛇是因为按照先前的手指运动轨迹,下一个键本应当从那里开始,而ftr一般不写点锁,因此直接写蛇。但从其他地方引出黑线很难看,所以直接从蛇身上引出来了。尾杀的三角用hold锁手是为了更好地引导出张,在提供独一无二的视觉效果的同时不改变击打手序。隐藏高密度蛇是故意的,就是想吓一跳,因为音乐在这里的音色设计也是没有提示的。
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