【并非类银】聊聊《丝之歌》为什么是“类银反面教材” | ZoE的游戏鉴赏 x 二次读取

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本期对人声引入了新的工作流处理了下,希望能给你带来好的体验,哎呦下次不整那么长,差点把佐伊我剪死。
本期内容无《丝之歌》剧透,请放心食用。

Comments

白玉楼庭师_ 2025-09-09

“类银”和“类魂”的区别在我看来是“锁”不一样,“类银”的锁更多的是能力锁或者纯粹的路线锁,需要潜水需要耐热需要冲刺等,这些能力锁你一眼就能看出来你需要先绕开,根本不是你多凹几下就能过去的,压根不会在这方面浪费时间;路线锁就是经典的不能从这一侧打开的门,必须按照规定的路线打开机关才能解锁原本的门。这些设计的共同点是(在不考虑破序的情况下)你在第一次遇到它的时候你就是没有任何办法,过不去就是过不去,所以你能很清晰的意识到这是一个“锁”。而在拿到钥匙的那一刻你又能立刻意识到,这个钥匙对应的是哪一个锁,进而这个锁会变成新的要走的路。 而越偏向“魂”的设计,越喜欢用“难度锁”,比如聊烂了的大树守卫,让你觉得只要我打不过我就应该绕。这种软锁的设计看起来似乎很高明,给了你自由度的同时把你赶到了正确的路线,而进阶玩法或者破序思路也清晰,硬打过去或者潜行过去,把锁强拆了。但难度锁的另一个问题恰恰又因为他是一个“软锁”,这就导致部分人玩家他是不是锁的判定是模糊的,有人觉得某只怪是60分难度试试就过了,有人觉得还有一只怪是90分难度压根不该打。但是前者是个高玩纯靠硬实力碾过去然后被迫到不该去的地方赤石,后者太菜了连正确路线的一直精英怪都打不过去,这样,对于“哪只怪才是软锁”的判定就开始变得模糊了。rpg玩法尚有数值作为调整,有些怪一刀砍上去血条都不动肉眼可见的不对,战斗系统越简单(也就是越魂)的游戏这方面的隐患就越大,丝之歌人均血牛外加没血条算是雷区蹦迪了,压根就没人能意识到眼前的这只怪到底是不是用来卡你进度的。 而另一方面,我还有一个大胆的想法是,TC觉得高难度的跳跳乐同样可以作为“软锁”,就像视频里提到的二段跳的问题,如果某一段路没有二段跳就会非常难过,那么是不是你要先拿二段跳才应该去呢,但问题在于,这段路如果你没有二段跳也确实能凹过去,那我怎么知道是不是原本就是这么设计的,我过不去只是我菜,这同样是一个模糊不清的难度锁。 魂本家的设计同时使用了纯粹的路线锁和难度锁来修正玩家的路线,又有rpg的数值要素来作为提示以及实在打不过的兜底手段,所以总体难度是可控的,丝之歌恰恰是过分自由,难度区分模糊,让人没法确定自身路线准确性的同时又用路上的跳跳乐和收费椅子拉高了“回头”的成本,导致玩家经常面临接着走也不是回头也不是的两难境地,最后大多都选择硬着头皮继续前进,不管自己走的到底对不对。

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xiaoc2008 2025-09-09

反正空洞一代给我的感觉就已经很不银河城了,二代不但没改还变本加厉,看着就不想买[笑哭] 我玩银河城的一大爽点就是随着探索一点一点填满地图,看着地图也不容易迷路,走错了可以顺着地图往回走;而空洞地图要买且不实时更新导致要摸黑探索找地图商/找椅子,万一错过了没找就一直黑着,一直处于一种迷茫的焦虑中,回头路也只能靠硬记;另外甚至指南针也不是天生自带而是要占一个技能位 再加上高难度,初见的地方本来就容易死,死了还有惩罚,探索成本极高 每次走进地图上的黑色区域都感觉是折磨,毫无探索欲,玩了几个小时就玩不下去了,能给我这种感觉的银河城没几个[笑哭] 还总有人喜欢把空洞吹成类银河城天花板,难绷[笑哭]

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瓦达希 2025-09-08

年度游戏没跑了,一想到颁奖典礼上每个椅子都要收费就很难忍住不笑,领完奖回来再收一次费[doge]

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平凡生活的人啊 2025-09-09

从类魂来看更不合格了,哪个类魂打完boss不给奖励的,类魂的动力之一就是打完boss之后掉的牛逼装备

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老苏打-3- 2025-09-09

叠甲我个人是很喜欢这款游戏的,目前进度刚拿二段跳,但我认为差评集中所谓的难和故意恶心人真的是两码事,让你选你是喜欢战前有一段超长且小怪干扰的跳跳乐然后还会疯狂摇小怪的boss还是一个难度超高招式丰富高强度交互的boss?很多为了难而难的设计真的是挺没必要的,更别提还有满地2伤小怪和打boss不给奖励货币之类的阻碍游戏探索的问题。游戏整体素质是真的优秀,但是游戏体验也真的算不上好。

♥ 56 ↩ 4

孜烩葱 2025-12-17

我喜欢的是空洞骑士和丝之歌,而不是类银跟类魂

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Roris_official 2025-09-11

空洞骑士就是类魂,地图设计太不类银了,银河战士路再多走着走着总能回到正道上,这空洞骑士就硬考验我记路能力,尤其地图商甚至不放必经之路上等等问题,而且类银重心就在于探索,这丝之歌大部分时候感觉就只是大地图精确平台,和the end is nigh工厂章节差不多,且丝之歌的路是真没啥记忆点,而且解锁了能力大部分时候都只是强化了战斗跳跳乐体验而非探路体验,玩超银或动物井就会自然而然记住路,且能强烈感受到新能力对于探索的加成,这就其实能看出问题了。

♥ 43 ↩ 15

文依酱MR-Soda 2025-09-08

类银和类恶该互相切割的 玩的压根不是一种东西

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游向海天 2025-09-09

我感觉除了地图框架是类银,可以算是新类型了。玩过的类银没见过跳跳乐后要打强度战斗的,更别提这游戏的死亡惩罚算高的。见过很多说玩过空洞玩不下去其他类银,其实我感觉受众并没有那么重合,应该叫hollowlike了

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心淡灬人懒 2025-09-09

确认了下,是上个月tc公布的销量到1500w份,不是20年的时候1000w份。但tc确实说过丝之歌是适合新玩家的第一款空洞骑士,新玩家买了尝试也依旧没毛病啊,怎么就出了个跟风入的说法?而且丝之歌前边几个图确实压力不大,等反应过来难度比前作还高的时候基本上已经不可能退款了,这不就是把新手骗进来刹?然后就被一群“老玩家”说跟风入跟风差评???我不理解

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TomatoesZ 2025-09-09

我发现HK结晶人真的是左右脑互博,如果你觉得SS是为了你们这些pro哥准备的小众游戏,那么差评如潮就是它应得的,反正你们早就买了,让圈外玩家看到就不想买不是你们最希望看到的事情吗? 给差评的玩家是在批评制作组难度曲线设计得不好,反馈做得不好,批评的本质是希望制作组改进;而HK结晶人自己玩着也觉得难度高但是为了维护自己pro哥的形象只能批评别的玩家“菜就多练”。对此我的评价是:

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AYNMRein 2025-09-10

一个游戏的核心其实是设计理念,理念影响玩法,玩法影响游戏,就像doom和忍龙从类型上完全搭不上边,但战斗设计理念相近,导致成为忍龙最佳代餐一样 银河城的核心理念就是探索感,所以在设计好的“可探索内容”中是完全不限速的,整体是疯狂加速的,m5后期的团身击、月下的蝙蝠冲就是代表,玩家快感来自于探索的爽感 而空洞的设计理念其实是强调玩家成长感的,非常接近魂,所以会主动(跳跳乐、丢钱)为玩家减速限速,让玩家对游戏每个部分都熟悉,通过一点点攻克困难来获得成就感 这是两种完全不一样,甚至说基本上对立矛盾的理念 所以空洞只能说从类型上将算是类银,从游戏设计上讲和传统银河城压根不是一种东西,这玩意儿就是2d魂 我当初是打完m5听说空洞1是类银神作然后买的,结果喂了口大的,但说回来,我之所以不适是我因为拿他带着类银的预期和习惯去玩(比如不看攻略),实际上如果将它看成是魂类他是非常优秀的(空洞1) 空洞2实际和空洞1是一脉相承的,只是探索控速更加严格,一代比魂宽松二代比魂严,就是度的区别,而对于这种强调成长的游戏,就是限制越接近玩家承受极限快感越强 所谓环大陆好评也是如此,老外闲所以承受度高,咱这边大伙平常就累所以容忍度就低,空洞1没超大陆的忍受限度,所以都是好评,空洞2超了咱这边的限但是还在老外的限度内,没什么内外对错,只是喜好问题

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荒芜渡口031号 2025-09-22

空洞骑士和丝之歌其实已经走到“类银河恶魔城”这个品类的边界了,它们有自己独特的风格与特色,与标签中代表的前辈作品其实差异相当大了

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瓦伦泰大肿统 2025-09-10

这游戏设计好在哪我请问了?365里飞行小怪跳跳乐接车轮战接BOSS再接跳跳乐,大部分地图全是跳跳乐,不合理的经济系统和难度曲线,这些设计好在哪里我请问了?

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nanyaep 2025-09-08

你的意思是你从钟心镇没拿到地图然后一路上圣堡去白愈厅那边拿到飞针然后跑上雪山拿到了二段跳说觉得很失望是吗(),这个跨度未免有点太大了

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林友香 2025-09-15

我评价为类空洞骑士,有类魂,有类银河城,有arpg等是一种集成“新游”;我个人还挺喜欢丝之歌这种,能过就过,过不了就去拿新能力新道具降低难度再来的设计,给玩家自己选择; 难度,boss没掉钱等,是这个游戏的设计; 引导隐晦,地图大奖励分散正,推图压力大正反馈,不及时,恶意等是游戏没做好的地方; 把大黄蜂当小骑士玩,当奥日玩,当只狼玩等都没问题,结果又接受不了不同; 1代都不这样,丝之歌就是做的不好,那就等体验4补丁后的丝之歌再对比; 现在社区太多各种情绪输出,带节奏的评论,骂的也是,赞的也是,受伤的永远是喜欢这游戏的和来寻求帮助建议的玩家; 玩不来,该差评就差评,特意去一群爱好者中间跳,说游戏是屎,那那都不是,被反驳说人家结晶粉,宗教游戏,继续挑事; 玩得爽,很喜欢的,对于那些觉得难,没正反馈,压力大的,就多给别人些建议帮助,说人家菜就多练,游戏不适合你,就别怪人家回骂你; 对于那种给了建议还死活要跟你证明是游戏问题不是我的问题的,我建议拉黑,眼不见心不烦; 如今的网络环境,理性讨论真的太难得了;

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过晚风 2025-09-08

视频赶白天再看。这里写点现在的感受,给没玩过的玩家。 首先游戏有难度,强烈建议在玩通关第一代后再玩丝之歌。第一代完整设计了从小白到大神的难度曲线,这一曲线的成功设计也是让空洞骑士备受喜爱的原因。但丝之歌的难度设计,是建立在一代的训练后的,所以非常不建议一上手就丝之歌。 其次这一代我个人认为更注重机制的交互,而不是依赖角色的砍杀。要主动获取道具,多加使用技能,寻找多种解法,利用地形、利用boss清杂甚至是其他的处决方法,可能就好打很多了。(例如猎人之径的boss和上方的挑战,在发现并买到猎人之径售卖的道具就会好打很多) 至于跳跳乐,目前前几张图玩到最难的也没有难到不可理喻,即使是猎人之径也是能比较快速的通过的,远远达不到一代苦痛之路的难度。只是这一代很有特色的斜下45度劈需要多加练习。 最后我认为这代游戏深度是很深的,多种纹章带来的多套战斗动作系统,短短几天很难全玩明白。再加上隐藏道路设计的非常多,即使我已经仔细探索也还有落下的东西(ノ_<。)🔨。现在舆论场上大家都多少被难住了,差评很多。但有耐心玩下去的话,我觉得还是很有意思的。同时也千万别强求,难到破防了就休息,打游戏是为了快乐嘛。 总之我认为难度还算是可以理解的范畴,游戏还有太多的内容有待发掘和练习,只是这个经济系统啊我说真的太糟糕了,但凡 boss 多给个二三百块钱都要好很多_(´ཀ`」∠)_

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飘过过过过 2025-09-19

希望TC按照一下几点改游戏来让我们有正反馈 1. 每天上线领取500念珠 2. 大黄蜂是蜂 改成能直接原地起飞用飞的方式探索地图 3. 我要小怪看到我对着我鞠躬 4. 地图太复杂了改一下,两个房间就好,boss房让我打(Boss可以逃课),然后奖励房让我拿奖励 5. 引导很差找不到东西在哪里,改成大黄蜂其实是重生者,上一世45通关的我体验不到在二代当大佬被活活闷死,这一次开局,我拥有系统以及全部资料,我要夺回我拿不到的一切

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小忍懒擦鞋 2025-09-09

空洞骑士一代的时候我就把它当成洛克人zero系列玩的,我更推荐能接受洛克人的玩家玩丝之歌

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