不要在盐碱地播种 2023-09-17 我一想到viper那个烟墙还要在不同的地图和不同的单位做交互,且她的烟墙其实每个喷口对应的是一个单位的烟墙,还会根据你放的角度调整下落速度和最终长度……就觉得拳头的TA真特么吊[笑哭] ♥ 380 ↩ 22
刺客猫AssassinCat 2023-09-17 所以策划最好是要懂程序实现,否则无论你怎么设计,最终呈现的效果可能会有各种超出设计意图之外的情况,或是后续难以维护。当然一个有经验的gameplay程序员在开会的时候就会提出来,不一定都是策划提前规划好的概念(类)。策划对概念的设计主要考虑的还是面向玩家的,是否易于理解、上手难度如何。有意思的是无论是从程序实现的角度还是从游戏设计的角度,他们最终都向着熵减的方向,我想这本质是人类的思维模式就是如此吧。 ♥ 75 ↩ 6
西蒙的蒙是蒙不是萌 2023-09-17 这些设计确实对小白来说不是特别直观,见到不止一个viper放出很短的墙,因为放的时候视角没有抬高,所以直接接触地面了[最终幻想14_哭笑]你一讲原理确实好懂多了,但很多玩家玩的时候看技能介绍也看不明白是这个逻辑 ♥ 63 ↩ 4
浪荡江湖独行客 2023-09-17 其实简单抽象技能的话,fps+rpg结合的模式: 1·基础枪械射击(这个看设计需求,可以处理成枪的基础弹道+射击技能),相当于是fps核心 2·角色技能:角色释放的各种技能(角色可以包含玩家和玩家的宠物、NPC角色等等) 投射物其实就是抽象成角色的投射技能(带弹道、带各种附加属性甚至可以带其他技能的这种组合); 释放出一个有长时间存在的效果或者可以执行其他指令的的东西,其实可以抽象成角色的宠物技能,包括各种墙、各种哨塔、各种动物宠物,还有那个激光射线也行,宠物就是特殊角色,它可以拥有血量、防御、攻击、生命周期等等属性和对应的表现,也可以拥有各种动作和模型,以及宿主对象之类的,同时它还是角色的一种,它可以按照同样的抽象逻辑拥有角色技能,这样可以产生很多组合,比如宠物生二级宠物[doge]、投射技能触发一个宠物技能然后宠物再释放技能等等;这种把技能提取出来的模块化抽象设计,在游戏认知和表现上还是可以做到统一的,不难让玩家理解,同时可以兼容很多后续可能出现的设计; 瓦罗兰特其实就是把fps体验相对减弱,更强化了rpg的体验,调到了某种平衡,吸引到了一批受众群;不过大胆评价,这个在国内应该火不起来,它的这种体验咋说呢,水土不服,跟堡垒之夜一个道理 ♥ 55 ↩ 7
飒星 2023-09-17 当年上Java课时全程懵逼,完全不懂这些类对象继承到底是要干啥。看完这个终于发现了面向对象语言的意义所在,当年面目可憎的Java顿时眉清目秀了起来。感谢up主的干货输出。[热词表情_哎呦不错哦] ♥ 41
Enkianssus 2023-09-17 但是我还是有点问题,就是在一个游戏初期我设计这些可以复用的组件都是需要花费精力的,我不可能把基础设计的面面俱到,而游戏发展到后期需要我需要创造更有趣的技能设计时,我不得不在代码上做一些新的东西,那么我可以专门做一个完善的组件,让新的角色去使用新的组件,也可以是专门只为这一个角色添加新的东西,当然显然前者更好,但是,比起为每个角色定制内容,我去完善一个组件让所有角色使用,感觉在某种程度上也会限制玩法的多样,因为所有的技能都是基于现有的组件进行一些组合和修改 ♥ 31 ↩ 1
MinatoAquaSama 2023-09-17 up想说的应该就是Valorant这些技能和道具一开始的设定都很合理,后续新英雄的技能直接根据原有的类来进行继承或者其他操作避免了类似英雄联盟里面会出现类似一系列bug的意思吧[猫雷Nyaru_猫雷最强][猫雷Nyaru_猫雷最强] ♥ 13
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我一想到viper那个烟墙还要在不同的地图和不同的单位做交互,且她的烟墙其实每个喷口对应的是一个单位的烟墙,还会根据你放的角度调整下落速度和最终长度……就觉得拳头的TA真特么吊[笑哭]
♥ 380 ↩ 22
如果让我妈看到这个视频 她肯定会和我说 人家清华的玩个游戏都能总结出规律[藏狐]btw小华新皮肤好显白(
♥ 322 ↩ 9
听小华讲设计✘ 听小华讲攻略✓ 玩一年终于懂了viper霓虹放墙的思路[打call]
♥ 107 ↩ 1
upup我玩的枪神纪里那个人物的影子在暗处还是会有影子是怎么回事啊,是什么没有处理好
♥ 84 ↩ 13
所以策划最好是要懂程序实现,否则无论你怎么设计,最终呈现的效果可能会有各种超出设计意图之外的情况,或是后续难以维护。当然一个有经验的gameplay程序员在开会的时候就会提出来,不一定都是策划提前规划好的概念(类)。策划对概念的设计主要考虑的还是面向玩家的,是否易于理解、上手难度如何。有意思的是无论是从程序实现的角度还是从游戏设计的角度,他们最终都向着熵减的方向,我想这本质是人类的思维模式就是如此吧。
♥ 75 ↩ 6
但是瓦作为一个快节奏的fps游戏,他的技能大多属于辅助性的作用,决定游戏的输赢节奏快慢的还是枪法,这些东西起不到太多的影响[思考]
♥ 65 ↩ 26
这些设计确实对小白来说不是特别直观,见到不止一个viper放出很短的墙,因为放的时候视角没有抬高,所以直接接触地面了[最终幻想14_哭笑]你一讲原理确实好懂多了,但很多玩家玩的时候看技能介绍也看不明白是这个逻辑
♥ 63 ↩ 4
其实简单抽象技能的话,fps+rpg结合的模式: 1·基础枪械射击(这个看设计需求,可以处理成枪的基础弹道+射击技能),相当于是fps核心 2·角色技能:角色释放的各种技能(角色可以包含玩家和玩家的宠物、NPC角色等等) 投射物其实就是抽象成角色的投射技能(带弹道、带各种附加属性甚至可以带其他技能的这种组合); 释放出一个有长时间存在的效果或者可以执行其他指令的的东西,其实可以抽象成角色的宠物技能,包括各种墙、各种哨塔、各种动物宠物,还有那个激光射线也行,宠物就是特殊角色,它可以拥有血量、防御、攻击、生命周期等等属性和对应的表现,也可以拥有各种动作和模型,以及宿主对象之类的,同时它还是角色的一种,它可以按照同样的抽象逻辑拥有角色技能,这样可以产生很多组合,比如宠物生二级宠物[doge]、投射技能触发一个宠物技能然后宠物再释放技能等等;这种把技能提取出来的模块化抽象设计,在游戏认知和表现上还是可以做到统一的,不难让玩家理解,同时可以兼容很多后续可能出现的设计; 瓦罗兰特其实就是把fps体验相对减弱,更强化了rpg的体验,调到了某种平衡,吸引到了一批受众群;不过大胆评价,这个在国内应该火不起来,它的这种体验咋说呢,水土不服,跟堡垒之夜一个道理
♥ 55 ↩ 7
viper 的烟可以穿墙,但是我一直没弄明白
♥ 45 ↩ 3
感觉底层逻辑,就和做一个基类/元类/父类很像。 虽然不是继承和多态,但应用了继承和多态的思想。
♥ 44 ↩ 3
当年上Java课时全程懵逼,完全不懂这些类对象继承到底是要干啥。看完这个终于发现了面向对象语言的意义所在,当年面目可憎的Java顿时眉清目秀了起来。感谢up主的干货输出。[热词表情_哎呦不错哦]
♥ 41
我玩瓦只想着为什么我又被自己闪到了 up在分析背后的逻辑[猫咪公寓_三点几啦]
♥ 34 ↩ 7
但是我还是有点问题,就是在一个游戏初期我设计这些可以复用的组件都是需要花费精力的,我不可能把基础设计的面面俱到,而游戏发展到后期需要我需要创造更有趣的技能设计时,我不得不在代码上做一些新的东西,那么我可以专门做一个完善的组件,让新的角色去使用新的组件,也可以是专门只为这一个角色添加新的东西,当然显然前者更好,但是,比起为每个角色定制内容,我去完善一个组件让所有角色使用,感觉在某种程度上也会限制玩法的多样,因为所有的技能都是基于现有的组件进行一些组合和修改
♥ 31 ↩ 1
新皮肤![藏狐][藏狐][藏狐][藏狐][藏狐][藏狐]
♥ 26 ↩ 1
玩了这么久,有时候闪光弹还是会扔失误
♥ 20 ↩ 3
霓虹火男是投掷物还是射线检测,感觉射线检测也能做吧?
♥ 14 ↩ 3
我相信 我只要多点看小华地游戏分析类的视频 我也会懂得这些思路的[doge](来自一个7年游戏玩家的肯定)
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快来,小華又复活了[哦呼][脱单doge][脱单doge][脱单doge]
♥ 14
up想说的应该就是Valorant这些技能和道具一开始的设定都很合理,后续新英雄的技能直接根据原有的类来进行继承或者其他操作避免了类似英雄联盟里面会出现类似一系列bug的意思吧[猫雷Nyaru_猫雷最强][猫雷Nyaru_猫雷最强]
♥ 13
这个皮肤好有人夫感[脱单doge]
♥ 13