《硬核机甲》过场草稿和动态分镜展示之5-3双人肉搏
Description
分享一下 #硬核机甲# 中广受好评的过场动画“双人肉搏”的动态分镜和草稿,如何只使用Spine做一个武打电影般的高燃场面,以来承载游戏中沉重的低谷情节部分。 难题1:独立游戏成本有限。 难题2:2D和3D不同,动作越大就会涉及越多的重新绘制和骨骼搭建,制作和管理成本极高。为了确保流畅,某种程度下反而比传统动画成本都要高。 难题3:为了减少角色角度数,固定机位为横版,无法像传统电影一样用多机位提升临场感。 难题4:要解决由于机位限制,反向导致的镜头观感重复度高。 设计思路: - 使用舞台剧结合电影的思路做角色调度。 - 设计角色动作时要随时考虑到重复使用已有的切片、尽量少或尽量不增加切片。 - 在原本需要描写大幅度旋转的动作时,通过切碎镜头、局部特写、慢动作等方式,让观众产生“无中生有”的错觉。同时对打斗节奏进行控制。 - 挑10%左右的镜头,投入成本做完整的大幅度动作,并平均分配在影片中,让观众不要过长时间持续观看碎镜头。 - 让特写所拍摄的肢体、动作方向、角色比例的排列组合均不相同,以减少机位不变带来的重复感。
Comments
[滑稽]
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似曾相识的视频
想请教下up 怎么在spine里面做镜头移动的?
↩ 3