【绝区零/熟肉/Aster】这是神作。日本小哥二测游玩感想 爽快动作要素加上独特交互系统 最爱音乐真君 游戏杂谈

Description
主播:アスターファンク
视频日期:2023年12月2日
视频标题:HoYoverse最新作「ゼンレスゾーンゼロ」神ゲーです。爽快感溢れる戦闘アクションの魅力やシステムを先行β版レビュー解説【ZZZ/ゼンゼロ】
视频网址:https://www.youtube.com/watch?v=FfhByLMvL3s
油管首页:https://www.youtube.com/@Asterfank4
推特首页:https://twitter.com/Asterfank
翻译授权:https://t.bilibili.com/708235546042826791

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Comments

溪云初现 2023-12-03

一测是肉鸽过多,二测是格子多,平衡还得好好调啊[doge]一测平时街上碰到的加的都是肉鸽buff,打日常都是肉鸽,二测日常简化了但是感觉活动多了很多格子,虽然战斗多了也得腻,但是格子也不能太多,看后面怎么平衡吧

♥ 266 ↩ 18

司馬南風 2023-12-03

我同意A大的观点,那个小格子,虽说开始玩不会有啥感觉,小创意也挺多,但长期下去绝对是个问题,美术风格是完全一样的,玩法限制也很大,时间越久越会腻味

♥ 212 ↩ 15

江心舟 2023-12-03

我个人觉得是不需要更改的,为什么呢?因为这是一次性。你想想原神剧情任务,想想崩铁剧情任务,都是一次性的。任务多吗?多,有的还会卡你探索。能跳过吗?不能,因为这是游戏的根基。只为了打架,为了大世界,为了回合制,那为什么不直接剧情跳过呢?那更能一开局就展示自己游戏的特色吗?因为玩法一定会腻,只是时间长短罢了,真正能让你沉浸其中的,一定是其他东西。 那么如何淡化玩家的电子疲劳,或者说延长玩家的游玩兴趣,才是这类游戏真正的关键。又是走格子解谜,又是街机厅联机,再整个小城市给你逛街,所以战斗部分被削弱了是好事,就像崩铁解谜变多了一样,如果到哪儿都是模拟宇宙,那退坑率一定爆炸。

♥ 103 ↩ 14

如烛 2023-12-03

牛排太香了,导致吃前菜都是折磨[笑哭]

♥ 84 ↩ 1

D崧歷 2023-12-03

手机游戏一直都有一个问题,就是一个战斗系统,然后反反复复的组装进各种剧情活动中,玩家必须体验大量重复无趣的战斗,最终引发厌烦情绪,所以绝区零才会考虑在战斗外准备大量,变化多的解密内容吧(战斗太多这个问题在崩三、原神和崩铁也是这么考虑的,明显活动里各种小游戏和解密内容大于战斗关卡,但这三个的战斗部分也不是特别爽快有趣,所以并没有太多抱怨,但也有原神跳过党存在),但绝区零一是战斗系统确实很爽快很有趣,二是矫枉过正弄了太多解密填充内容,两厢对比的情况下,就被作为明显问题提出来了

♥ 76 ↩ 12

清辉故国 2023-12-03

最近看了不少主播玩zzz。大部分还是和Aster一样,认为战斗前的走格子有点多了。但是我也确实遇到喜欢这种偏难的走格子解密的主播。zzz的走格子玩法和演出都做得非常出色,希望zzz能兼顾两种诉求,zzz可以考虑把战斗和格子解密玩法稍微分开,不要联系得这么紧密。求不要削格子玩法或者降低解密难度。

♥ 67 ↩ 2

草梅友仁 2023-12-04

[吃瓜]走格子可以适当调整,不过也不能太短。 一测的时候棉花大哥哥是用手机测试的,结论是走格子是用来给手机降温的,这个问题在电脑/主机端是看不出来的。

♥ 53 ↩ 1

LYCLYC123 2023-12-03

上手难度这块做的真不错,怪猎世界就是操作太难劝退好多人,到了崛起难度下来不少,但是想打出一套帅的还是要练最少两星期

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账号已注销 2023-12-03

作为一个菜鸡老猎人,大学那会想组队打怪物猎人所以疯狂拉宿舍哥们入坑,笑死,根本拉不动,手机上下个p3他们连青熊兽都打不过。怪猎已经是半动作游戏了,很多武器对操作的要求并不高,更别说容错率极低的魂系和动作要素极高的鬼泣了,绝区零走低门槛路线绝对是正确的,等明年公测我专门为绝区零换手机,小月卡一天也不少你的,穷哥们就这点钱了希望富哥能帮忙养服务器[害羞][害羞]

♥ 46 ↩ 7

彩華-SaiKa 2023-12-04

目前暴露的问题一个是画面偏灰,另一个就是面水的平衡问题了,我是比较喜欢走格子解迷玩法的,但对于被绝区零动作吸引来的玩家大部分还是希望多点战斗。看下来比b站某些无脑吹和喷不到点子上的评测要舒服很多,目前还只是二测。一切都还有推翻重做的可能性,期待明年的最终测试吧。

♥ 36 ↩ 6

烏龍茶_ 2023-12-03

Aster每天在训练场一呆就是俩小时[笑哭],而且运气是真的好,新的三个角色都有了

♥ 36 ↩ 1

百年孤独缘结神 2023-12-03

这个平衡其实很难说做得好,因为这是个很个人很主观的平衡,最好的选择是在格子外单纯做个战斗模式,因为战斗这种事,尤其是动作多节奏快的战斗,是很累的,米哈游把动作简化一大目的就是让玩家易上手,降低门槛,而这么做的根本原因是米哈游选择的目标用户——已经上班的年轻人群体,这个群体精力有限,频繁的战斗在过了最开始的新鲜劲后出现的疲累感。所以我觉得要加个格斗场模式,给一个分开的选择

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和可莉一起去炸鱼嘞 2023-12-03

这么一看好多主播都在反馈走格子,虽然我没参与二测~不过测试都有意见反馈,反馈的多,估计公测会有一些变化的~

♥ 21 ↩ 1

沙砾之城 2023-12-03

腻味这个问题,看你是家里蹲还是上班族喽。 我最近连原神都没上(都给我送回归奖励了),只挂星铁。 不是吃这碗直播饭的,哪个人那么闲,天天打游戏?

♥ 21 ↩ 10

绫绫汐 2023-12-04

实际上就是他想玩动作,所以觉得走格子烦,实际上走格子体验非常好,支线有各种各样的玩法,完成任务要求和推进剧情基本都在走格子上,而日常清空体力并不需要走格子,打怪就行了,模拟宇宙的格子数量也很少因为不需要演出效果,看到个主播这么说,下面一群人云亦云笑死,圣遗物本一次100体力纯战斗,根本不存在玩的时间久了走格子烦的问题,两次副本体力清空你就可以下线了

♥ 19 ↩ 3

咕哒official 2023-12-03

个人感觉的话走格子玩法主要还是一个编排的问题,前期的任务里面,关卡安排以多战斗少格子为主,因为这个时期玩主要就是要冲着打打打的爽的,这个时候那种爽感还没腻的时候你搞走格子十分钟打架半分钟的体验肯定是膈应人的,你让人前期爽完了后面再打打打有点腻的时候,你再拉高走格子的占比会更好一些

♥ 14 ↩ 1

寒夜余烬 2023-12-03

最后那部分说的太对了[笑哭],走格子太多真的影响游戏体验

♥ 12

路过的隐藏NPC 2023-12-04

不要优化走格子的占比,优化时长就行 类似海灯节那个灯谜活动,给你一定时间解谜,超过了之后你是继续解还是直接剧情杀跳过都随便 跳过的话就直接提示正确路径并且跳过解谜演出 因为这个解谜本身是体现绳匠的工作过程的,打架阶段反而和主角毛线关系都没有,所以不在这个部分把节奏降下来的话是毫无主角代入感的,只要别墨迹太久就行

♥ 11

秦心派蒙 2023-12-03

我觉得不用改,根本不存在所谓的“因为走格子导致玩家体验不到游戏动作性的爽点”这种问题 首先,前几次战斗之前根本就没有走格子环节,只有剧情环节,而绝区零的动作性爽感只靠这几段战斗就能够完全地把目标受众吸引住了 其次,到妮可来求助法厄同的剧情后有了走格子的环节,这时候的走格子带来的也是新奇感,不会影响玩家操作战斗爽感的体验 到了后面,经过的关卡多了,走格子也变多了,这时候确实很想战斗爽一爽,有点厌倦了走格子,但是这种体验对比其实更能让战斗环节维持爽感,是游戏体验“心流”的一环 很难说关卡策划是不是故意把走格子设计得更多来维持战斗爽感的

♥ 9