Description
并非唯一解释
协力:Stringer Bell、Spark皮卡喵、harphemaen、DFS
上期简单谈了下33号作为坂口FF-LIKE,学了哪儿又改了哪儿:BV1eamjBpEgy
我自我吐槽一下,这期一开始只有26分钟,但不知道为什么加着加着又变成55分钟了
你以为我乐意吗
我也很痛苦
你懂吗
懂吗
吗
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ref
https://rpgcodex.net/content.php?id=10511(经典长文,角色扮演游戏写作现状)
https://jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html(juul大前辈的经典文章)
https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html(Henry Jenkins GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE)
https://aatyu.livedoor.blog/archives/2057863.html(小胡子谈玩家对FF7爱丽丝死亡事件的反应)
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/16sq1zu/whats_the_status_of_ludonarrative_dissonance_as_a/(作为严肃批评,"游戏叙事失调"这一概念当前处于何种地位?)
https://www.destructoid.com/interview-chris-avellone-on-alpha-protocol/(克里斯阿瓦隆谈阿尔法协议)
https://www.researchgate.net/publication/311532700_Quest_games_as_post-narrative_discourse(作为后叙事话语的冒险游戏)
https://ustatkowanygracz.pl/interview-with-chris-avellone/?utm_source=chatgpt.com(克里斯阿瓦隆另一访谈)
https://septentrio.uit.no/index.php/eludamos/article/view/6506/7162(扭曲呐喊的游戏:游戏叙事失调的再探讨)
https://rpgcodex.net/content.php?id=145(经典檄文,当我们不去扮演角色)
https://www.youtube.com/watch?v=MdmY9Mt-vz8(拉瑞安GDC讲座)
https://gdcvault.com/play/1026384/Technical-Tools-for-Authoring-Branching(黑曜石GDC讲座的PPT)
大概这些吧……
Comments
45:32 说的太好了。作为影迷第一时间就看出来美末2的剧情和叙事作为影视是说得通的,但作为游戏就是有问题。有些作者做游戏却不尊重游戏的基本特征,宣称会让游戏超越电影,实际上却是在吃电影的尾气
♥ 211 ↩ 24
前几天看到阿姆罗1985点赞lunamos,今天又看到lunamos点赞阿姆罗1985
♥ 81 ↩ 6
体验越拟真越无法承受失真,玩法越自由就越无法承受限制,叙事越追求跨媒介化、去游戏化就越无法承受游戏本身的在场。 说白了游戏本来就不是那个你在玩的东西,而是吸引你去玩的东西,玩游戏的主体也从来不是玩家而是游戏本身,因为玩一个游戏的玩家根本没有权力不去遵循这一游戏的规则,当玩家选择不遵守这个规则,玩家就没有在玩这个游戏。在这个意义上,例如一些游戏为了避免叙事失调在剧本的基础上更改游戏设计,实际上并不是在迁就剧本,而是在迁就游戏——这些游戏的设计师还需要让自己的游戏保持其内部一致的游戏性,而不能生生让它自行瓦解,变得游戏是游戏,叙事是叙事。 不过在我这里,叙事失调有个最简单的原因:写剧本的和做玩法设计的不是一波人。这个原因更抽象的说法无非是:没有任何一个艺术类别是和叙事绑定的,叙事只是人必须生存于一个叙事学空间的副产物。
♥ 84 ↩ 7
我个人认为JRPG的叙事逻辑在2001年就已经被东浩纪归纳出来了。 如果说FF7爱丽丝悲剧是一种对传统JRPG勇者救公主的叛逆,那么21世纪后新水晶神话起已经开始对整个勇者(光战)被水晶赐福后就老老实实去拯救世界的剧情进行解构。 舞台剧感强烈,角色标签化,都是为了它的独特叙事服务的,更迅速地让玩家确定印象,夸张地传递意图,从而在关键节点及时给玩家更好的体验。反套路的前提需要一个套路,为了完整性就需要更快速地确立套路(类似的FF13名词轰炸)。关键角色不多,没有太强的复杂性,就能用音乐和演出(勇气默示录每个角色都有一首主题曲和变奏的战斗歌曲),构建妇孺也能看懂的演出。 当然,这种与其说是电影化叙事,倒不如说是动画化叙事……
♥ 52
玩过了足够多的游戏后,会发现缺乏游戏性这件事太严重了,烂剧本也太多了,两者都能保住是百里挑一的杰作,不能再奢求两者的一致了。比起一个叙事与游戏性同步,但缺乏游戏性的游戏,我宁可要一个叙事与游戏性完全背离,但游戏性很高,或者剧本优秀的作品。 大家想想,你是要一个叙事背离的塞尔达,还是要一个叙事一致的育碧罐头?
♥ 58 ↩ 6
游戏市场的成熟会逐渐杀死中等规模制作,中型游戏恰恰是做这些元探索的温床。逐渐成熟的游戏市场意味着分工的极致化,一个企划需要把长板做长玩家才会买单,毕竟每一份资本都带着kpi。
♥ 47
belike
♥ 39
游戏与其它艺术体裁一样,是作者与玩家的对话。在对话实际发生之前,双方就已基于既存现实而约定了一套对话规则。比如jrpg有jrpg的规则,crpg有crpg的规则。出不出戏,或者说对话是否受阻,要结合具体的规则去判断,而不能泛泛而谈。
♥ 36 ↩ 2
现学现卖班门动斧一下,叙事失调在MMORPG里最明显,最突出的就是FF14,剧情党和打本人和社交人在一起,剧情是线性叙事,看剧情的时候不可避免的被游戏功能拉出来(四人本八人本),只打本又要被迫演绎剧情(副本演出不看剧情看不懂),rp玩法直接成了玩家自发,还时不时为普通社交和功能让步(幻化解限),纯玩探索又要捆绑机能限制的所谓“rp感”设定(主城不能上坐骑等)
♥ 26 ↩ 4
这让我想起押井守这个以前从来不打游戏的动画导演的访谈,在玩游戏的时候他压根就根本不按游戏既定的一些规则来游玩,常常做一些破坏叙事和“超游”的事情,而且他还提出可能是他作为电影这种媒介的从事者的看法,就是他把在游玩行为本身的记录当做一种叙事,而非游戏本身提供的剧本,反而是非常返璞归真与桌游时代叙事完全由玩家创造呼应
♥ 20 ↩ 1
另外说到玩家选择主导叙事内容的做法,想起了sound horizon。这个日本乐团给自己定位也是物语音乐,同人时期靠一些概念成专辑,到了商业化起步的《Elysion》开始玩起明暗叙事(专辑歌曲分成Abyss线和Elysion线),《Moira》就成了一本道宏大叙事(奴隶英雄史诗),《イドへ至る森へ至るイド》、《Marchen》是前传大主线-单元回堆砌成长-进入真主线转折,《Nien》变成了旧作歌曲的IF线,而最新的《絵馬に願ひを!》直接实体盘只有BD,观众自行选择的方式决定曲目播放顺序构造出自己的阅读故事,据说演唱会也是通过现场投票决定曲目顺序(可惜没录制),专辑电子版也是有16种遍历顺序。还有传说中的8th一直没出来,怀疑REVO再搞下去真搞个游戏出来……不愧是comiket摆摊出身的死宅。 可惜大众认知到的只有《红莲の弓矢》等进击的巨人主题曲()
♥ 15 ↩ 3
火纹的人被杀就会死和主要角色死亡直接关卡失败算是很好地把叙事与机制的统一变成了游玩的乐趣(指绞尽脑汁保住手下所有人)
♥ 14 ↩ 1
叙事失调我自己是不觉得算是个问题的(如果我没理解错视频的意思的话),游戏他本身就不可能存在真正的全方位的自由,也不是所有的游戏内的行为都是我自己的行为( 对我自己来说游戏就是个游戏,“假”是没所谓的。
♥ 16 ↩ 3
CnC 通常是 "Choice and Consequence" 的缩写,中文翻译为“选择与后果”。
♥ 13
每一个注重游戏叙事体验的核心玩家都应该去看的视频。嵌入式叙事和生成式叙事在RPG这一细分领域内的历史沿革、现代工业3A面临的叙事选择困境......这才是游戏区真正需要的平和且深度的讨论。给老资历(褒义)跪了[支持][支持] FF7RE在五年前给一个只玩过神海4和COD/TTF2的少年带来的叙事震撼,使他形成了如今的游戏喜好(指我自己)。而这种由FF7原版之后逐步发扬光大的嵌入式叙事,也悄然变成了限制当今游戏业界的“桎梏”。这是一部分玩家(包括我)和游戏业界共同面临的问题。从这个角度看,我现在应该去沉下心来打打神界原罪2或者BG3...
♥ 13
很多人弹幕里说塞尔达,都说错了,至少野炊的叙事没有失调,甚至跟玩法高度统一,比大多数强调叙事的游戏都做得好。 新手教学结束后,立马给了最后目标,讨伐加农。但是也引导玩家去找英帕,了解历史翔实。玩家没有立即去救塞尔达是合理的,因为玩家跟塞尔达没感情基础,这点跟林克失忆是对得上的,同频的。你想想你刚睡醒,有人跟你说你是骑士,你要去救公主,虽然很危险,但你必须去。请问,你去吗?去个蛋,我记忆没恢复,谁知道老头是不是骗子?但随着玩家操控林克到处闲逛,逐步找回记忆,想起四英杰战死,想起跟塞尔达的过往,玩家跟林克一样对四英杰和塞尔达有了感情,对加农有了恨意,这时讨伐加农才算真正的有了动力。叙事和玩法结合,非常漂亮自洽。四英杰笔墨那么少,人气却那么高,那么多二创,就是因为叙事做得好,玩家代入感强,才会跟林克一样怀念战友。 野炊这个叙事,比大多数吹捧自己故事好叙事强的rpg都做得更好,上一个开放世界叙事和玩法结合那么好那么合理自洽的,还是老滚5。林克的失忆跟抓根宝的囚犯身份,都是为了玩家和主角同频了解世界,这样代入感才强。
♥ 10
从某前程序员视角,斗胆简单讲讲对 Technical-Tools-for-Authoring-Branching(黑曜石 GDC 相关)的一些不成熟的想法。 区别于从汇编到 C 再到 Python/Java 这一计算机语言发展中,在保证“图灵完备性”(Turing Completeness)下的“向上封装”, 而黑曜石的相关工具,作为一种 Domain-Specific Language(DSL,此处特指用于分支叙事的领域专用语言), 显然地“牺牲”了“图灵完备性”(Turing Completeness), 转而通过限制本体论(Restricting Ontology),即预先定义“什么是对话”、“什么是条件”, 来换取了叙事设计相关人员的“快速上手”: 此时,任何“工具预设”下不存在的“叙事设计”,都将无法被“工具层”表达,甚至指向了“工具”本身的重构或崩溃; 即,其(黑曜石的相关工具)核心在于“低”(“快速上手”),而非“代码”(“图灵完备性”)。 诚然,这种“快速上手”的结构,在工业化视角下,确实换来了更多的相关人员“准入”到相关领域进行相关的创作或生产; 但,正是“工具结构”本身,其对“叙事设计”的限制,反而构成了对“叙事“相关的创新,或探索,的某种限制。 更重要的是,这种“工具结构”本身,还会某种程度上,进一步“规训”创作者的思维结构: 当某种叙事的“创新尝试”, 不再符合“工具结构”所要求的“线性,树状视觉流 + 分支树”结构时, 创作者会不自觉地倾向于,为了“适配工具”而改变自己的创作思维,转而复用更为“安全”的相关结构; 这种“认知回避”本身,就构成了对“叙事创新”的某种阻力,或者说对“叙事设计”限制的某种“具象化”。 当然,本人对游戏叙事本身的认知,还很粗浅,只是希望另一个视角下的某些“想法”,能对相关的讨论或探索,有所帮助。
♥ 10 ↩ 1
就像旅游一样,抱着一定要吃好玩好的心态就会百般挑剔,抱着遇见新奇事物的心态就能随遇而安,既然前者心态会让我难受为何偏不像后者那样享受呢?
♥ 12 ↩ 4
最近重玩大表哥1代,想起头次玩没玩过二表哥前代的故事,而约翰性格比起亚瑟更沉默些,角色故事留白的空间更大(加上当时硬玩英文版剧情看得半懂不懂[笑哭]),靠脑补能更好代入约翰的处境。反倒到了2代技术进步亚瑟角色演出更丰富了汉化也有了,玩到最后的感觉反而是亚瑟是我一个很熟悉的老朋友。游戏有个大的时代背景在故事层面推动情节发展也是解决游戏叙事失调很好的方法,两代大表哥主角无法阻挡地走向自己的末路也伴随着美国西部拓荒的落幕,叙事的不可控感某种程度能表现出时代洪流的感觉。类似的感受在玩光荣的太阁立志传也有,在日本战国时代的背景进行角色扮演也挺有感觉的,很多条件的设置跟时代背景挂钩,时代背景能很好地掩盖住编剧的大手。 中型游戏差不多是在xbox360/ps3时代欧美游戏行业炒作3a游戏时期,硬生生被3a的定价和宣发挤死的。任天堂wii时代聪哥就看到这个趋势,有意识地扶持出异度神剑、最后的故事,然后在ns时代任天堂投资的一大堆中型第二方游戏开花结果。欧美游戏行业承受不了自己搞出所谓3a游戏越来越高的成本和风险,借33号这波又开始想抬高市场对中型游戏的接受程度,只能感慨wiiU时期聪哥能顶着股东要求任天堂转型手游的压力,推行中型游戏战略的先见之明。
♥ 12 ↩ 3
说年前就年前
♥ 9