好久没遇到不惯着玩家的大厂游戏了

Description
最近公司开黑deadlock上瘾,V社还是有点东西的

Comments

权重分配修正中 2026-04-08

v社:发布deadlock 腾子拳头:兴奋地搓手...

♥ 650 ↩ 36

Rxiaohuan233 2026-04-08

其实异锁入门和别的MOBA也没什么区别,无非就是记英雄和记装备[魔法少女的魔女审判表情包_哦吼吼]身法意识这些玩久了自然就会有的。只能说有的复杂是为了让游戏复杂而复杂,而异锁稍微做了一些加法却让游戏的深度提升了很多[魔法少女的魔女审判表情包_大力捏爆!]当然,这一切的前提都是建立在V社无偿的运行这个游戏运行了快两年的情况下收集了大量的反馈换来的[拜年纪静态表情包_闻笛起舞]按现在的网游能公司来说做到无回报运营两年的能有多少呢

♥ 321 ↩ 14

小猪日大楼 2026-04-08

我先来,游戏太复杂,玩起来太累,一局时间太长,挂太多,正反补太吃瞄准,等拳头简化版,前面忘了后面忘了,总之24年玩过

♥ 277 ↩ 11

乐以改人 2026-04-08

没玩明白的人永远在提小球,这游戏不需要像LOL一样打英雄打小兵最后一击,钱分为近处吸和补球两部分,打球自己家会比对面有优势,而且球只是一半的钱,线上一直被反补都亏不了太多钱,而且近战杀死的小兵不掉球,对方换弹要很久,也不可能一边清兵补自己的球还能补你的球,反补从来不是为了让弱势者炸线存在的机制,而是为了限制技能流英雄无成本清线。

♥ 250 ↩ 18

非酋也有神操作 2026-04-08

各位觉得死锁(dead我翻译成死了)这游戏未来可能像cs和DOTA那样火吗?会不会开辟一条新赛道?玩过的人说一下感觉怎么样[doge]

♥ 204 ↩ 69

Arnold_Rynux 2026-04-08

关于门槛

♥ 172 ↩ 16

Sprachspiel_ 2026-04-08

我只能说有些人真的被藤子冈易腌入味了,连v社完美买通稿都来了,你是指赞助个主播比赛都要公司自己去二级交易平台买饰品送主播当奖品的完美去给一个还没上线的游戏买通稿吗?还是说v社来买的通稿?你不如说加速器厂家买的通稿,毕竟24年那会不少加速器厂家真这么干了。

♥ 131 ↩ 1

蟹八 2026-04-09

死锁其实不难 游戏设计就像一个瓶子,玩家需要操作的量越大,瓶口越宽 只要严格控制好瓶口的范围,就能通过控制变量来全程掌控玩家的学习曲线、成本 Yoshi和其团队在这方面设计上绝对堪称天才,他们首先做了一个非常简单易于操作的TPS摄像头和交互系统 然后基于这个TPS系统,衍生出了一切玩法 所以事实只要你会用鼠标键盘,你就能玩,你所有的东西都是由你输入你操控得来的 不存在DOTA2那种补刀需要自己凭感去摸索什么时候该出手,也没有大幅度的移动、技能前后摇,DOTA2大部分的学习成本其实都来自于这种玩家视觉和实际操作不一致的前后摇,而且每个英雄都不一样,导致学习成本进一步增加 死锁内不但删除了蓝条,还优化了资源控制,金钱和经验被规划为同一种资源。 所以玩家从头到尾需要接触的核心资源就一种,灵魂(金钱+经验) Yoshi还删除了团队的硬性定位,没有了强制辅助、坦位和枪位,虽然角色设计上还是有区别,但完全不需要各司其职那种按部就班。 无论你想出什么,只要能帮助团队击杀英雄或者推塔胜利就可以。 这种设计理念是非常接近CS2,而非DOTA2的。 就这一个设计,直接把原来DOTA2、OW、LOL这类游戏里的痛点彻底解决。 没有强迫222阵容结构,没有强制必须有一个人打野,没有12345号位要分配资源。 它的经济系统设计是非常好的,所有人大体上自动平分,虽然会有一些是不会分给队友的,但主要取决于是否有参与伤害,是否在附近。 任何自动分配以外的经济来源,全部都要靠玩家主动获取,而这几乎是没法被抢。 因此完全不存在打DOTA的酱油辅助吃一个兵,大哥马上炸毛这种情况。 再有就是这个游戏压根不存在补刀的设定。 很多人说反补,我觉得有的可能没玩不清楚,或者下意识把DOTA2里的反补理解成死锁的了。 死锁的经济只要附近有英雄,小兵死了就会生成资源,灵魂球可以被双方射击,但这不是反补,而是抢资源,是谁射击到给谁,并且有默认归属方,敌人不打你也不会漏掉,不存在DOTA里反补的压力。 也因为不存在补刀需求,抢球就是个线上累积资源机制,所以玩家在线上是几乎不用跟DOTA一样承受压力的。

♥ 112 ↩ 23

美幸捂脸又牙疼了吧 2026-04-08

这是v社商单吗()

♥ 118 ↩ 42

重名花光硬币 2026-04-12

这个游戏有点没人说,这个游戏有超大量的角色语音。 从开局双人线上绳,两个英雄就开始符合自己人设的闲聊,都很有趣贴脸。谁不想听thelash和尖尖头的日式塑料英语。 其次人物残血会完全改变语音,从技能语音到逃生脱离敌人视野都有一套,甚至于对面角色看不见残血也有语音。例如残血的西佛都跑了,谁谁谁跑了,角色都很灵动有趣 你恐怕很难见到在英雄设计里面这么堆料的游戏。

♥ 90 ↩ 12

时肆___________ 2026-04-08

玩了2800个小时 现在这个游戏变化和以前真的特别大 顺便发一张时间轴

♥ 95 ↩ 4

ZieglerX 2026-04-08

喜欢,爱玩

♥ 75 ↩ 7

诸葛思洛_Official 2026-04-09

最重要的一点其实是新出的街头乱斗模式,他给了那些不愿意研究补兵推塔但是愿意尝试死锁的玩家选择的机会,你可以放弃那些比较深度的内容选择类海克斯大乱斗一样的模式直接战斗爽,而不是像某些游戏从根本上切除了深度博弈的类容,让游戏越来越简化,越来越不好玩[汤圆]

♥ 66 ↩ 12

猜猜我是谁1999 2026-04-08

v社不惯着玩家是出了名的,dota我不太清楚,但作为老go批可以负责任地说cs2这两年来一直在提升游戏门槛,先是把游戏内所有快捷脚本禁了(最大的影响就是道具一键跳投),最近又更改了换弹机制,已经换掉的剩余子弹不会回到备弹里面,对玩家的瞄准提出了更高要求。

♥ 74 ↩ 16

Magos_Moke 2026-04-08

不惯着是对的,现在部分巨婴玩家已经习惯了让厂商为了自己的操作习惯妥协,然而厂商真的向这一部分不愿意为了学习付出时间的玩家妥协,他们又会整一堆更过分的要求,最终单机游戏变得无聊,因为过分简化失去游戏原本的玩法特色,网游变得无门槛或者后出的角色/武器后来居上,让其他玩家的体感变差,适当的门槛本身是对受众的筛选,也是对自己后续决策定一个框架,给愿意接受基本玩法的受众更新体验,而不是让一些游戏都不买的社区混子主导需求

♥ 90 ↩ 4

C_PY 2026-04-11

关于美术设计 大和:问了吗?

♥ 45 ↩ 7

xxxtensagit 2026-04-08

其实把入门门槛降得很低,信息量很少的情况下,如果还把竞技性做得很硬,就会像瓦一样,瞄准焦虑特别严重。因为你道具技能经济系统研究深度太低了,可不就只能磕枪了。

♥ 38 ↩ 1

新知杂货铺 2026-04-10

这是正式发行前的宣发吗?几天来数位up比较有节奏地在做异锁的视频

♥ 46 ↩ 35

逃跑p 2026-04-08

目前感觉死锁现在的装备系统在理解门槛上,对新手来说信息量有点太大了。即使有别的玩家做的出装推荐从左往右出,对新手玩家理解装备的效果依旧不够直观(特别是对一些没玩过moba的玩家来说),希望装备页面这块出一个简化说明的开关,打开后鼠标放到装备上能像lol的海克斯乱斗一样一句话总结效果和机制

♥ 45 ↩ 27

麻千那 2026-04-08

好玩爱玩,24年记得是上半年看到游戏相关泄露,当时就给我看膏潮了,我曹这美术设计这玩法,我一直很想尝试moba游戏但我不喜欢俯视角打游戏,看到死锁的简直就是看到了梦中情游。 机缘巧合之下拿到测试后一开始确实是感到畏惧什么太难太累,但只要坚持玩上两三把,根本不难。点小球路线是固定的提前瞄点一下就行,地图信息简单易懂,操作逻辑完全符合正常游玩习惯,没有蓝条冷却好了就用,角色技能简单易懂,最后挑一个自己一眼看上去最顺眼的角色练就行了。 死锁里你足够优秀完全可以做到1V6带飞整个队伍,你不会觉得是游戏太简单所以你能这样打,而是你通过运营自己全局,利用自己的游戏理解力挽狂澜做到的

♥ 40