遥望炊烟 2019-12-11 以前看ign给馒头机各系列评分,我以为ign是岛吹,后来我看他给死搁评分,以及不顾一切的黑死搁,并且在年度游戏上不惜删投控评,我才意识到,原来他是另一个令人费解的存在:他居然是科乐美吹[囧] ♥ 522 ↩ 12
Mavis_Mae_Ward 2019-12-11 我没有贷款,粉丝帮我弄。 我没有工作室,粉丝帮我弄。 我没有办公设备,联想帮我弄。 我没有发行商,索尼帮我弄。 我没有引擎,索尼第一方给我。 我没有演员,弩哥找上门。 我还要演员,演员的朋友帮我找 我要制作经费,索尼给我钱。 我还想出pc,索尼还特么同意了。 ——死亡搁浅诞生纪第一章(转自网易云) ♥ 495 ↩ 9
怪力女橘雪莉 2019-12-11 想到那句话,好的游戏设计可以通过5个游戏机制衍生出100种玩法,想当初我发现竟然可以把c4放到小兵的屁股上,等他靠近目标后引爆的过关方法都震惊了,脑洞巨大 ♥ 450 ↩ 22
挽我旧弓兮射天狼 2019-12-11 讲个笑话,IGN在7000次投票后才开放了《死亡搁浅》的投票栏,就这样《死亡搁浅》在IGN年度最佳游戏的投票里也是迅速成为第一并遥遥领先,而IGN为了维护自己对《死亡搁浅》的低分评价,不仅在发通知表示玩家是故意让IGN难堪才给《死亡搁浅》投票,并在之后将《死亡搁浅》踢出年度最佳游戏的网络评选投票。真的屑--------(以上内容来自网络,本人对此内容真实性不负责,还有IGN不是TGA,IGN之前还给风暴6.5分的及格分,干死IGN的臭P) ♥ 184 ↩ 10
丽赛特酱 2019-12-11 “从未登上神坛也无跌落神坛之说”这一句话也是我最反感的一句话 游戏界的神坛门槛可没有那么高,宫崎英高,吉田直树这种t1级别制作人目前也在神坛上(我本身也非常粉两人,但是他们还缺少积累) 小岛秀夫身为“终身成就奖获得者”“现代潜行游戏框架创造者”“玩法开拓先锋”本身就是除了任天堂那些老怪物以外几乎没多少人能及的t0级制作人,他都能用“从未登上神坛也无跌落神坛之说”来评价的话,那除了宫本茂这几个老熟人以外神坛上那些人我估计你都不认识。 综合来看还是名声太大惹的祸,三上的恶灵附身1被打了个70mc,都能成国内口碑良作,(当然恶灵1真实质量也配,恶灵2什么玩意居然比恶灵1高分)小岛的ds就打了个80+mc都能这样了,那你让如今还在意大利的硫酸脸情何以堪=。= ♥ 164 ↩ 18
MarioAuditore 2019-12-11 MGSV绝对是我大学期间玩到的最精彩的游戏,即使是血缘也无法相比。MGSV不论是游戏性,还是话题讨论的深度都拓展了我对于游戏的想象力。密码学刚好讲到“最好的保密方法”,二战中美国利用土著方言创造出了历史上最简单,但却最难以破解的“密码”的时候,小岛就结合了战后美国土著被同化,失去了自己的文化,语言甚至模因,深刻地讨论了“语言决定国籍”的想法。刚刚听完“民族主义”历史的我,被小岛秀发深深震撼了,民族不再是“某个国家的国民”,不再是“全世界的无产主义者”,而是“同一种语言、文化的认同者”。小岛秀夫的游戏,对于普罗大众来说,只是好玩。但是当你学习的越多,对于世界有着深刻认识的时候,才发觉小岛秀夫的游戏借由游戏剧本深刻的探讨了“人类文明逻辑”。小岛牛逼![妙啊] ♥ 103 ↩ 5
遂行崩音 2019-12-11 小岛秀夫游戏中的个人元素,我个人认为是不可不谈的一个部分。毕竟更多的游戏制作(包括那些非常成功的)里都更注重玩家对制作人思维进行的演绎,即狭义上的“设计师教你玩游戏”,之所以是狭义的,因为这只是游戏系统中的一个点,大部分玩家在了解整个体系后依然能得出自己的理解。 例如小岛桑游戏中的联动就很独特,你可以回想一下有多少游戏的联动是属于线下的、作品外的联动,还有多少游戏是作品表面的联动。然而在kojima game中,就挑近期的DS来说,他甚至把魔爪Monster做成了山姆日常水源补给的主要来源(・∀・)和天国说小岛的恶趣味那点类似,虽然这都是带有强烈个人爱好的彩蛋,但小岛秀夫却乐意把彩蛋放到游戏中(指把自己作为士兵加入游戏(雾)) 想起更早之前有朋友一谈及小岛秀夫就如同听闻饭圈恶臭,唯恐避之不及,我也很难以个人的角度去说服他。因为小岛秀夫的那些游戏就是这样子,包含强烈的个人特色,但又不失掉应有的乐趣性,同时还能兼顾玩法体系创新。老实说这可能是一个需要“饭圈思维”去进入的圈子,但绝对并不是一个依靠“饭圈思维”而存在的圈子,每一个喜欢小岛游戏的玩家都是好于思考和探索游戏性的玩家,因而它存在着一个门槛,我不敢说这个门槛能筛选掉所有“讨厌的玩家”,但这个门槛势必会过滤掉无法理解的玩家。 这也是很多时候想去推小岛游戏,想安利给别人时的难题:小岛秀夫的游戏有着一个门槛,哪怕这个门槛与游戏品质无关,何况无论门槛如何,屋内都是一个好游戏。作为一般通过小岛粉丝估计都这么纠结过,是因为他游戏的优秀才喜欢上了他,但事后发现他游戏优秀的原因是源自与他个人的魅力。 说这么多,还是希望大家合理岛吹罢了,hideo kojima,是一个值得去追捧的偶像,只不过让大家开始吹捧的原因起初不在于他个人罢了。 ♥ 103 ↩ 10
THSola 2019-12-11 无脑吹给人带来的感觉:“我不喜欢的东西被人吹捧” 无脑黑给人带来的感觉:“我喜欢的东西被人抨击” 虽然这两种人都挺恶心的,但是在我个人看来,能因为无脑吹而变成无脑黑的是最恶心的,这次死亡搁浅带来的狂欢,我没看到太多人告诉我这游戏到底哪里不好玩,反而是各种“岛吹太恶心,这游戏垃圾”,更有甚者“我没玩过,这视频我也看不下去,但是看到你们这群狂热的岛吹就恶心”。这都一个月过去了,你在各大论坛社区还能看到各种PTSD患者般的人,一遇到死亡搁浅话题就开始“艺术、饭圈”之类的词语阴阳怪气嘲讽了,真的无语。 实话实说,这游戏的确不大众,有不少人的确玩不下去,但是玩下去的大部分感觉都不错,是不是好游戏我不评价,但是我挺佩服小岛的项目管理能力,短短三年从工作室成立到游戏发售,这游戏的完成度之高真的很难想象,实话说以前小岛在我心目中一直是一个效率很低,“慢工出细活”的制作人,这次真的改观了。 ♥ 73 ↩ 7
三鹰京 2019-12-12 小岛其实是个蛮“自私”的游戏制作人,他的游戏更注重于自己想法的实现与贯彻,这会使得小岛的游戏有着强烈的个人特色,这是一把双刃剑,他能让对上电波的人爽到爆炸,也会让对不上电波的人感觉到非常尴尬,再加上现在网络环境极低的发言成本,双方矛盾只会更一步激化,可以说死亡搁浅充满争议是一个必然事件,死亡搁浅成功了吗,至少从商业角度上,现在不算成功,销量对比之前的宣发真的差了很多,但在游戏角度上,死亡搁浅也绝对不是什么辣鸡游戏,只不过是有些小众罢了 ♥ 63 ↩ 10
N1viel 2019-12-11 自己预购的,看见评分时很担心,但想着好歹播片还被称赞,玩下去吧。 初玩遇到bt觉得不错,但还是懵逼。 送了三小时货还是懵逼 狂热的送货员米尔人,什么玩意? 发电站时心里积攒了无数想骂这个游戏的话,然后到了港口播bgm,心里突然舒服了许多。 到了第二张地图,已经连肝了十三个小时,在床上感到十分疲倦,回忆自己玩的整个过程,想到交代的设定,剧情,玩法都没有找到累赘,不禁感叹有点强,一场梦后,心里只想继续这个游戏,这游戏远超自己预期 ♥ 60 ↩ 7
回文数404 2019-12-11 来了,我就是本期视频制作成本的1/6。当初就非常想看看死亡搁浅到底有多神,我个人是真的对这个游戏对不上电波,想听听天国的专业声音。而这个视频里所提到的小岛秀夫作品的优点,我觉得我也没太对上电波... 深刻的讨论主题:没玩过别的小岛的游戏,但是只论死亡搁浅来说,给我感觉就是虽然话题很深刻,但是实际的剧本水平和游戏性的展现手法并没能达到这个话题应有的高度。可能理解的人会觉得很神,但是在我看来甚至略显中二。 精妙的游戏设计:很多设计上的点子的确很有创意,但是至少在死亡搁浅里我看到的是各个点子之间更多的以街机关卡的形式粗暴堆砌,在玩法上缺乏统一性和主题性。我觉得它离真正的精妙还差了不少。令我印象深刻的游戏设计有些是把一个点子深挖到不能再深,比如《只狼》的拼刀战斗,这样的游戏在这一个点子上没有别人能做得比他好;有些是几个点子之间相辅相承,达到了1+1大于2的设计,比如新《战神》的越肩镜头+半动作半射击的战斗系统+一镜到底的电影化表达的组合,这样的游戏中,这几个点子去掉其中任何一个,剩下的点子达到的最终效果都会失去比那一个点子更多的东西。在死亡搁浅中,我觉得这两个评判标准它都没能做到。也许要等天国下一期视频仔细讲讲这游戏的设计,说不定能改变我的看法。 岛式幽默:额,这个可能真的就是纯粹电波对不上了...就和你看不懂的彩蛋一样... 激进和突破性的设计理念:这个我倒是很认同,死亡搁浅背后的设计理念我能感觉到有很异于其他游戏的思想。但是对于一个游戏来说,光有好的设计理念是不够的,还需要把这个理念合理地用游戏化表达出来。而死亡搁浅在我看来就是空有一个高屋建瓴的设计思想,但最终呈现出的实际体验并没能成功地把这个思想表达出来(至少不是所有玩家都认同这个游戏的理念表达的,不是吗?)这的确是一个游戏制作人令人敬佩的优点,但是这个优点并不能让其封神,其他很多真的神级的游戏制作人是兼具了理念和表达的。 ♥ 55 ↩ 15
沈珞瑜 2019-12-16 每当其他人吹小岛的电影化,内涵什么之类的东西。 我只想说MGS5是真的好玩啊,并非某些人说的“我不想思考就图一乐所以不喜欢”,而是那种剔除掉所有剧情之后依然有趣的好玩啊...... ♥ 50
小小的探宝将-纳兹琳 2019-12-14 其实吧,现在很多人对于死亡搁浅“好不好玩”都犯了一个很主观的错误,就是当别人说好玩的时候,自己一定要说一句“不好玩”,当有人说不好玩的时候,一定要说句“好玩”,搞得像是游戏好像只会是同一口径样的。要知道公认神作大表哥2在ucg评分的时候也没有满分,被人喷说根本不会评分,要知道今年大乱斗没拿年度游戏,同样也会有人认为正常和扯淡。游戏存在缺点是不可避免地一件事,这些缺点在不同玩家眼中会被不同程度的放大和缩小,所以说啊,看到“好玩”“不好玩”的评论什么也不能说明游戏的好坏,只能单纯的表明ta是个“喜欢/不喜欢”这个游戏的玩家而已。还有就是游戏的好玩与否和小岛是个优秀的制作人真的不太有关系,小岛的优秀是在创新这个对于玩家不是很重要的东西上,玩家是个很奇怪的群体,玩家可以每年玩同一样的陈饭却依旧买单,却对做出的一点优秀改动表示没内味了,玩过小岛游戏的都知道小岛的游戏有这样那样的优点也有这样那样的缺点,小岛作为一个游戏制作人本身的却一直能做出好的改变并在这种改变的同时依旧保持好的评价是一件很了不起的事,而且要说别的制作人还真少有和小岛一样大胆的,即使有,也是经过长时间的调研,小岛一方面能做出不完全符合市场的改变,一方面却依旧能保证质量,这才是小岛的优秀之处,能做出这种“反其道而行之”游戏的小岛真的很厉害,毕竟”做好游戏“真的谁都会,真的。 顺带一提,天国是资深任豚,所以说”任天堂都没有“的时候,请自己想想任天堂和小岛的区别,再说反对意见 ♥ 33 ↩ 1
Comments
又称《当你没玩死亡搁浅又特别想吹爆小岛秀夫时必看指南》[doge][doge]
♥ 1803 ↩ 29
话是摘的,如果你喜爱小岛秀夫,就把TGA年度最佳游戏投给小岛秀夫喜欢的《任天堂明星大乱斗》吧!!![小电视_赞][2233娘_大笑][doge]
♥ 1245 ↩ 14
不愧是你,别人聊死亡搁浅的时候你聊大乱斗,别人聊任天堂国行的时候你聊小岛秀夫
♥ 777 ↩ 3
以前看ign给馒头机各系列评分,我以为ign是岛吹,后来我看他给死搁评分,以及不顾一切的黑死搁,并且在年度游戏上不惜删投控评,我才意识到,原来他是另一个令人费解的存在:他居然是科乐美吹[囧]
♥ 522 ↩ 12
我没有贷款,粉丝帮我弄。 我没有工作室,粉丝帮我弄。 我没有办公设备,联想帮我弄。 我没有发行商,索尼帮我弄。 我没有引擎,索尼第一方给我。 我没有演员,弩哥找上门。 我还要演员,演员的朋友帮我找 我要制作经费,索尼给我钱。 我还想出pc,索尼还特么同意了。 ——死亡搁浅诞生纪第一章(转自网易云)
♥ 495 ↩ 9
想到那句话,好的游戏设计可以通过5个游戏机制衍生出100种玩法,想当初我发现竟然可以把c4放到小兵的屁股上,等他靠近目标后引爆的过关方法都震惊了,脑洞巨大
♥ 450 ↩ 22
【游戏众生相】模因:表情包背后的迷思 AV11222602
♥ 259 ↩ 16
讲个笑话,IGN在7000次投票后才开放了《死亡搁浅》的投票栏,就这样《死亡搁浅》在IGN年度最佳游戏的投票里也是迅速成为第一并遥遥领先,而IGN为了维护自己对《死亡搁浅》的低分评价,不仅在发通知表示玩家是故意让IGN难堪才给《死亡搁浅》投票,并在之后将《死亡搁浅》踢出年度最佳游戏的网络评选投票。真的屑--------(以上内容来自网络,本人对此内容真实性不负责,还有IGN不是TGA,IGN之前还给风暴6.5分的及格分,干死IGN的臭P)
♥ 184 ↩ 10
来了来了,视频成本高达6个舰长(应该没记错
♥ 165 ↩ 6
“从未登上神坛也无跌落神坛之说”这一句话也是我最反感的一句话 游戏界的神坛门槛可没有那么高,宫崎英高,吉田直树这种t1级别制作人目前也在神坛上(我本身也非常粉两人,但是他们还缺少积累) 小岛秀夫身为“终身成就奖获得者”“现代潜行游戏框架创造者”“玩法开拓先锋”本身就是除了任天堂那些老怪物以外几乎没多少人能及的t0级制作人,他都能用“从未登上神坛也无跌落神坛之说”来评价的话,那除了宫本茂这几个老熟人以外神坛上那些人我估计你都不认识。 综合来看还是名声太大惹的祸,三上的恶灵附身1被打了个70mc,都能成国内口碑良作,(当然恶灵1真实质量也配,恶灵2什么玩意居然比恶灵1高分)小岛的ds就打了个80+mc都能这样了,那你让如今还在意大利的硫酸脸情何以堪=。=
♥ 164 ↩ 18
MGSV绝对是我大学期间玩到的最精彩的游戏,即使是血缘也无法相比。MGSV不论是游戏性,还是话题讨论的深度都拓展了我对于游戏的想象力。密码学刚好讲到“最好的保密方法”,二战中美国利用土著方言创造出了历史上最简单,但却最难以破解的“密码”的时候,小岛就结合了战后美国土著被同化,失去了自己的文化,语言甚至模因,深刻地讨论了“语言决定国籍”的想法。刚刚听完“民族主义”历史的我,被小岛秀发深深震撼了,民族不再是“某个国家的国民”,不再是“全世界的无产主义者”,而是“同一种语言、文化的认同者”。小岛秀夫的游戏,对于普罗大众来说,只是好玩。但是当你学习的越多,对于世界有着深刻认识的时候,才发觉小岛秀夫的游戏借由游戏剧本深刻的探讨了“人类文明逻辑”。小岛牛逼![妙啊]
♥ 103 ↩ 5
小岛秀夫游戏中的个人元素,我个人认为是不可不谈的一个部分。毕竟更多的游戏制作(包括那些非常成功的)里都更注重玩家对制作人思维进行的演绎,即狭义上的“设计师教你玩游戏”,之所以是狭义的,因为这只是游戏系统中的一个点,大部分玩家在了解整个体系后依然能得出自己的理解。 例如小岛桑游戏中的联动就很独特,你可以回想一下有多少游戏的联动是属于线下的、作品外的联动,还有多少游戏是作品表面的联动。然而在kojima game中,就挑近期的DS来说,他甚至把魔爪Monster做成了山姆日常水源补给的主要来源(・∀・)和天国说小岛的恶趣味那点类似,虽然这都是带有强烈个人爱好的彩蛋,但小岛秀夫却乐意把彩蛋放到游戏中(指把自己作为士兵加入游戏(雾)) 想起更早之前有朋友一谈及小岛秀夫就如同听闻饭圈恶臭,唯恐避之不及,我也很难以个人的角度去说服他。因为小岛秀夫的那些游戏就是这样子,包含强烈的个人特色,但又不失掉应有的乐趣性,同时还能兼顾玩法体系创新。老实说这可能是一个需要“饭圈思维”去进入的圈子,但绝对并不是一个依靠“饭圈思维”而存在的圈子,每一个喜欢小岛游戏的玩家都是好于思考和探索游戏性的玩家,因而它存在着一个门槛,我不敢说这个门槛能筛选掉所有“讨厌的玩家”,但这个门槛势必会过滤掉无法理解的玩家。 这也是很多时候想去推小岛游戏,想安利给别人时的难题:小岛秀夫的游戏有着一个门槛,哪怕这个门槛与游戏品质无关,何况无论门槛如何,屋内都是一个好游戏。作为一般通过小岛粉丝估计都这么纠结过,是因为他游戏的优秀才喜欢上了他,但事后发现他游戏优秀的原因是源自与他个人的魅力。 说这么多,还是希望大家合理岛吹罢了,hideo kojima,是一个值得去追捧的偶像,只不过让大家开始吹捧的原因起初不在于他个人罢了。
♥ 103 ↩ 10
天国是真的可怜,真的,任天堂那几期被骂任豚,小岛被骂岛吹,要是出几期魂或者只狼是不是又要被人扣小将帽子[捂脸]
♥ 81 ↩ 3
无脑吹给人带来的感觉:“我不喜欢的东西被人吹捧” 无脑黑给人带来的感觉:“我喜欢的东西被人抨击” 虽然这两种人都挺恶心的,但是在我个人看来,能因为无脑吹而变成无脑黑的是最恶心的,这次死亡搁浅带来的狂欢,我没看到太多人告诉我这游戏到底哪里不好玩,反而是各种“岛吹太恶心,这游戏垃圾”,更有甚者“我没玩过,这视频我也看不下去,但是看到你们这群狂热的岛吹就恶心”。这都一个月过去了,你在各大论坛社区还能看到各种PTSD患者般的人,一遇到死亡搁浅话题就开始“艺术、饭圈”之类的词语阴阳怪气嘲讽了,真的无语。 实话实说,这游戏的确不大众,有不少人的确玩不下去,但是玩下去的大部分感觉都不错,是不是好游戏我不评价,但是我挺佩服小岛的项目管理能力,短短三年从工作室成立到游戏发售,这游戏的完成度之高真的很难想象,实话说以前小岛在我心目中一直是一个效率很低,“慢工出细活”的制作人,这次真的改观了。
♥ 73 ↩ 7
小岛其实是个蛮“自私”的游戏制作人,他的游戏更注重于自己想法的实现与贯彻,这会使得小岛的游戏有着强烈的个人特色,这是一把双刃剑,他能让对上电波的人爽到爆炸,也会让对不上电波的人感觉到非常尴尬,再加上现在网络环境极低的发言成本,双方矛盾只会更一步激化,可以说死亡搁浅充满争议是一个必然事件,死亡搁浅成功了吗,至少从商业角度上,现在不算成功,销量对比之前的宣发真的差了很多,但在游戏角度上,死亡搁浅也绝对不是什么辣鸡游戏,只不过是有些小众罢了
♥ 63 ↩ 10
自己预购的,看见评分时很担心,但想着好歹播片还被称赞,玩下去吧。 初玩遇到bt觉得不错,但还是懵逼。 送了三小时货还是懵逼 狂热的送货员米尔人,什么玩意? 发电站时心里积攒了无数想骂这个游戏的话,然后到了港口播bgm,心里突然舒服了许多。 到了第二张地图,已经连肝了十三个小时,在床上感到十分疲倦,回忆自己玩的整个过程,想到交代的设定,剧情,玩法都没有找到累赘,不禁感叹有点强,一场梦后,心里只想继续这个游戏,这游戏远超自己预期
♥ 60 ↩ 7
来了,我就是本期视频制作成本的1/6。当初就非常想看看死亡搁浅到底有多神,我个人是真的对这个游戏对不上电波,想听听天国的专业声音。而这个视频里所提到的小岛秀夫作品的优点,我觉得我也没太对上电波... 深刻的讨论主题:没玩过别的小岛的游戏,但是只论死亡搁浅来说,给我感觉就是虽然话题很深刻,但是实际的剧本水平和游戏性的展现手法并没能达到这个话题应有的高度。可能理解的人会觉得很神,但是在我看来甚至略显中二。 精妙的游戏设计:很多设计上的点子的确很有创意,但是至少在死亡搁浅里我看到的是各个点子之间更多的以街机关卡的形式粗暴堆砌,在玩法上缺乏统一性和主题性。我觉得它离真正的精妙还差了不少。令我印象深刻的游戏设计有些是把一个点子深挖到不能再深,比如《只狼》的拼刀战斗,这样的游戏在这一个点子上没有别人能做得比他好;有些是几个点子之间相辅相承,达到了1+1大于2的设计,比如新《战神》的越肩镜头+半动作半射击的战斗系统+一镜到底的电影化表达的组合,这样的游戏中,这几个点子去掉其中任何一个,剩下的点子达到的最终效果都会失去比那一个点子更多的东西。在死亡搁浅中,我觉得这两个评判标准它都没能做到。也许要等天国下一期视频仔细讲讲这游戏的设计,说不定能改变我的看法。 岛式幽默:额,这个可能真的就是纯粹电波对不上了...就和你看不懂的彩蛋一样... 激进和突破性的设计理念:这个我倒是很认同,死亡搁浅背后的设计理念我能感觉到有很异于其他游戏的思想。但是对于一个游戏来说,光有好的设计理念是不够的,还需要把这个理念合理地用游戏化表达出来。而死亡搁浅在我看来就是空有一个高屋建瓴的设计思想,但最终呈现出的实际体验并没能成功地把这个思想表达出来(至少不是所有玩家都认同这个游戏的理念表达的,不是吗?)这的确是一个游戏制作人令人敬佩的优点,但是这个优点并不能让其封神,其他很多真的神级的游戏制作人是兼具了理念和表达的。
♥ 55 ↩ 15
每当其他人吹小岛的电影化,内涵什么之类的东西。 我只想说MGS5是真的好玩啊,并非某些人说的“我不想思考就图一乐所以不喜欢”,而是那种剔除掉所有剧情之后依然有趣的好玩啊......
♥ 50
现在到底是无脑的岛吹多,还是所谓的“因为有人吹小岛所以我就要黑小岛”的人多,这是个问题。
♥ 38
其实吧,现在很多人对于死亡搁浅“好不好玩”都犯了一个很主观的错误,就是当别人说好玩的时候,自己一定要说一句“不好玩”,当有人说不好玩的时候,一定要说句“好玩”,搞得像是游戏好像只会是同一口径样的。要知道公认神作大表哥2在ucg评分的时候也没有满分,被人喷说根本不会评分,要知道今年大乱斗没拿年度游戏,同样也会有人认为正常和扯淡。游戏存在缺点是不可避免地一件事,这些缺点在不同玩家眼中会被不同程度的放大和缩小,所以说啊,看到“好玩”“不好玩”的评论什么也不能说明游戏的好坏,只能单纯的表明ta是个“喜欢/不喜欢”这个游戏的玩家而已。还有就是游戏的好玩与否和小岛是个优秀的制作人真的不太有关系,小岛的优秀是在创新这个对于玩家不是很重要的东西上,玩家是个很奇怪的群体,玩家可以每年玩同一样的陈饭却依旧买单,却对做出的一点优秀改动表示没内味了,玩过小岛游戏的都知道小岛的游戏有这样那样的优点也有这样那样的缺点,小岛作为一个游戏制作人本身的却一直能做出好的改变并在这种改变的同时依旧保持好的评价是一件很了不起的事,而且要说别的制作人还真少有和小岛一样大胆的,即使有,也是经过长时间的调研,小岛一方面能做出不完全符合市场的改变,一方面却依旧能保证质量,这才是小岛的优秀之处,能做出这种“反其道而行之”游戏的小岛真的很厉害,毕竟”做好游戏“真的谁都会,真的。 顺带一提,天国是资深任豚,所以说”任天堂都没有“的时候,请自己想想任天堂和小岛的区别,再说反对意见
♥ 33 ↩ 1