【Unity创作心得#12-2】对话系统:实现《塞尔达传说:旷野之息》效果
Description
各位小伙伴们大家好,这里是埃罗毛阿老师。 本次分享对话系统的实现,利用TextMeshPro组件,实现《塞尔达传说:旷野之息》的效果。由于是边录制边制作的,所以可能会有口误或者说错的地方,还请在弹幕评论留言指正。 本期内容:介绍<style>标签、介绍<sprite>标签插入图片、更新代码。
各位小伙伴们大家好,这里是埃罗毛阿老师。 本次分享对话系统的实现,利用TextMeshPro组件,实现《塞尔达传说:旷野之息》的效果。由于是边录制边制作的,所以可能会有口误或者说错的地方,还请在弹幕评论留言指正。 本期内容:介绍<style>标签、介绍<sprite>标签插入图片、更新代码。
Comments
老师您好,请问为什么我在使用了自定义style标签后,会出现标签内的文字内容自动转行的情况?比如Hello<style=Red>World</style> 其中World会变色但是会自动转入下一行中。
♥ 1 ↩ 2
卧槽,真像张杰[辣眼睛][辣眼睛]
♥ 1 ↩ 1
催更
♥ 1 ↩ 1
自己做的Sprite Asset位置不对是因为切图自动设置的Pivot是Center,改成Bottom Left切,重新创建一个就好了
<Sprite=0><color=#FF0000><2> Hello</color> world!!<2> <b>Second Line!</b> 修改了关于sprite的代码之后,运行游戏,如果把停顿写在表情的后面,第一个2秒并不会停顿,并且最后一个2秒,本应该在最后一个"!"后停顿,实际确是在倒数第二个"!"处停顿了,请问老师是为什么呀?
↩ 1
张杰老师
↩ 1
牛啊,讲得太细了
↩ 1
声音有点像张杰呢[笑哭]
↩ 2
嘿嘿😁
来了[OK]
↩ 1