剑猫熊网络《猿公剑:白猿觉醒™》| 首个实机演示
Description
(视频内容均剪辑自实际可玩的完整关卡) 《猿公剑:白猿觉醒™》是由成都剑猫熊网络科技基于虚幻引擎5开发的第三人称动作冒险游戏,游戏将呈现以《吴越春秋》中白猿越女剑传说为背景的冒险故事。 成都剑猫熊网络科技是一个专注于单机主机游戏开发的团队,目前暂由7人组成,团队努力于呈现中国传统剑术灵动多变的战斗体验、独特的中式传统文化美学内容及四川本土文化,目前《猿公剑:白猿觉醒™》仍然处于开发阶段。 官方微博:weibo.com/swordpandagames B站官方:space.bilibili.com/3546726117935130
Comments
抛开一堆毛病不谈,感觉现在游戏厂商真就是什么火就跟风做什么,已经有一个现象级黑猴的情况下,目前没有能力去做竞品就应该开辟个新思路新赛道吸引眼球,别等这阵国产单机崛起风头过去,自己咋死的都不知道。
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你们要考虑清楚啊,这条赛道和手游不一样的,冲动时不行动,行动时不冲动,让你们老板冷静下来好好思考一阵子
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游戏配音使用方言我并不反感,比如dota2的钢背兽、小松鼠,明日方舟的令的方言配音。但是做方言不能影响非该方言使用者对台词的理解,中文字幕用的方言对于非方言使用者就相当于游戏用了外语配音还没字幕,反正都是听不懂,这个视频中甚至出现了英文字幕比中文好懂的幽默场面。我觉得方言可以作为配音里的配菜,而不是主菜
♥ 350 ↩ 35
不得不说,黑神话的成功犹如十月革命唤醒了国内游戏开发者,有的是怀揣着梦想,有的则是嗅到了商机。看了那么多游戏实机预告,也只有这款游戏勉强看到黑神话的尾巴,不是这些游戏不够亮眼,而是黑神话太惊艳了,出道即巅峰。个人观点:1,你这游戏是仅供四川人游玩吗?建议主角可以方言,旁白就不用了。2,没有好的建模师,就高薪聘请个吧。
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这水平建议去做剧情游戏,什么恐怖归乡啊啥的,动作游戏先缓缓,积攒经验吧
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七人的团队做成这样很强了[星星眼][星星眼]希望后期可以拉到投资,国产还是这么个怪圈,人多大厂无作为,人少小作多良品。
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从IGN那边视频过来了,该说不说那边的恶意是真的大,不过也很正常,毕竟……是吧,来官方视频下面回复一下,感觉游戏在这种初期阶段做到这种程度我是感觉很不错了,但是同样是可以看出来可优化的空间还是很大的,动作流畅度,配音都还需要调整,四川话配音我是感觉很不错,少听那些人说话,一个个的说方言配音听不懂,另一方面国外的本土语言就没事,强烈建议不要改四川话配音,但是字幕最好还是做好普通话的翻译,毕竟四川话直译的话还是有很多人无法听懂的,而且希望在动作和配音之上增加一些多样性,现在的动作和配音重复的太多了,会让人感觉非常的声音,至于建模那些就不说了,后期你们肯定会继续调整的,所以还是动捕也很重要,BGM很有特色很喜欢,继续加油吧,期待成品
♥ 98 ↩ 18
你们是打算这游戏只卖给四川人吗?
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春秋写字多用简牍,战国出现帛书,西汉开始造纸,请解释一下这个像书一样的是什么东西
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大段的方言观感真的很差,一般来说最好还是别给主角或者相关组织用方言,最多零星加点方言短语就够了,npc倒是可以用方言。
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方言是点缀,不适合全用,目前质量真的挺低的
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想做类魂也好,act也罢,建模,动作流畅度,配音,UI,在这个阶段,都不是主要问题,也都可以在后面的开发中不断精进,问题出在了核心玩法上,为什么有人会说“套皮类魂”?其实是在于核心玩法太单薄,目前展现出来的核心玩法只有两个,“用武器攻击敌人”(这个我描述的可能不大准确,通俗点来讲就是平a)和“闪避”,最后的boss战中也清晰的看到对于“闪避”这一核心机制的考察,但缺少自己独特的核心玩法,说白了,没有让别的玩家能脱口而出的独特机制。 再看关卡设计,就说一开始,第一个怪物让玩家学习攻击,后面的两个怪物让玩家使用刚学会的攻击和或许能学到的闪避,第三个地方的怪物让玩家学会处决,同时也能引导玩家的路线,但是后面的两个怪物,一个近战一个远程,这里的设计就有点迷惑了,如果是想让玩家学会如何对付远程怪物,就应该设置一个远程,或者在对付近战怪物的同时,远程进行攻击,从而让玩家发现远程敌人并进行对策的思考,但在视频中,打完了近战敌人,并往前移动了一步远程敌人才刚刚出现在视野中并进行攻击,在潜意识里,玩家会认为这个毫无作用的近战敌人的设置,是一种“冗余”的设计(如果说其起到了引导路线的作用,这个关卡本身就没有设置其他路线,起效甚微,如果说起到了练习攻击的作用,前面已经进行过几乎一模一样练习和考验,极短时间内的重复,甚至也没有难度的提升,难以让玩家进入心流,这也会让玩家有“冗余”的感觉,),这个小小的关卡的点虽然很难被玩家注意到并留有深的印象,但是如果这种小的问题在整个关卡里面处处存在,那么玩家必然会有“无聊”的情绪,同时因为缺少独特的游戏核心玩法,也缺少对应独特游戏核心玩法而设计的敌人,导致玩家“无聊”的感受进一步增加。 最后,我认为制作组应该先明确自己的核心玩法,围绕核心玩法进行设计,其他各种问题不是当前必须优先解决的(以一个人数很少的制作组的角度来看),哪怕流程短,但能让玩家有一点印象深刻并津津乐道的体验,这才是最重要的,忌盲目的复制和前进,多看看自己游戏能立足的点,并将其落地,多进行玩法检验,这个时期,团队一起的策划应该占大头,程序的实现和美术资源的生产绝对不是目前的重中之重。
♥ 46 ↩ 5
你们外包画师,能外包到“非常尊敬和喜爱的偶像”是不是太巧了
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灾难级! 小团队怎么可能学黑神话的宣传片模式 就开场的质感你比得了吗?这么长的念白生怕观众不跑路是吧? 配音违和感太大了! 听得出来四川口音是没问题的,但是口气完全对不上语境,四川话本事带着一点俏皮感,如果口气再弱一点,就完全听不出来你到底是在生气还是在打情骂俏。 举个例子,有个小怪处决动作,大腿粗的铁锥插肚子上,完事只有弱弱的一句“你个🐢耳仔”?这种违和感极破坏沉浸感,把画面遮住还以为出来游山玩水的 制作组很想加入川蜀的特色,但真的不要太生硬了,吴越时期哪来的辣椒啊 最后还是说说优点吧,除开动作的生硬感,其本身的力量感与动作美感还是不错的,然后最后的背景音乐不错,野性十足,很有大山的味道 就这样
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找个厂上班
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没有普通话?听着也太别扭了。这个游戏公司看来是只准备卖给四川重庆人了。
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只能说加油,好好打磨吧。别在乎那些狼小鬼日厂孝子法披风,这些人估计都不知道魂类和rpg的关系。 我感觉boss设计有些单薄,也没特点,要么你就去学黑猴战神育碧,结合文物历史设计复原,但这对设计师要求过高,要么你就走非人怪诞那一套,有特点能刺激玩家,我推荐了解一下小说《诡道异仙》里的感觉,b站也有相关同人设计,可以学一下,毕竟三星堆给我的第一印象就是诡秘,殊途同归嘛[呲牙]
♥ 40 ↩ 4
开头念词那段,如果你们的制作人有点脑子,都不会再抄这个模式,黑猴下个月20号发布,你这种质量有必要蹭?开头提供背景介绍的方式有很多,现在的游戏制作人就像是没读过书一样,别人干啥你干啥,没有一点文学素养,搞点东西进去又尬又乱。四川话念太久了,听起来又啰嗦又难懂。游戏画面像是别人开源的代码调了点参数,整个一4399贴图游戏,也就是用的虚幻引擎,贴的素材好些,我就想问,制作组应该玩过不少单机吧?你自己看着玩的下去吗?总结为,臊四川人的皮。
♥ 55 ↩ 24
好幽默的游戏,好幽默的宣传片。就冲这宣传片做的,游戏能做好就有鬼了
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以玩家的角度出发 这个宣发PPT是不及格的 实机展示 ≠ 实际游玩录屏 实机展示是要在有限的时间内明确向观众展现游戏内容细节 不论在市时长,进程,镜头各个方面都要有必要的考量 以20年黑猴的第一个PV为例 凌虚子之前的一路看似也是打了一路的小怪 游科在这段路里分别展示了金蝉潜行 基础战斗 棍花格挡 法宝获取 变身(那只猴子) 每一组小怪都是不同的兴趣点 最后才是BOSS战和大圣的转场 作为开发组 不论是想做玩法展示 还是场景设计 内容选择都是非常重要的 在展示场景的时候做怎样的镜头调度 并不是用摇杆随便推一下的事情 用弹幕和评论的话说 ,人少并不能当成藉口 即便对于团队规模来说有一些内容确实超出了团队当前的能力范围 但这也是在做项目管理时就应该预见到的 优秀的国单绝对不缺少消费的市场,用心打磨内容才能收获成功 至少目前来看 前路漫漫 加油[tv_思考][tv_思考]
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