Description
本视频内容纯个人观点,我也就玩了两次4小时不一定对,欢迎大家讨论
首先我其实并不太反感现在的ttk,高压我认为跟多是地图而非枪的问题
但近战高伤害区间确实也导致了DMR和手枪的近战能力没法看
所以我觉得如果要改应该也是对症下药,仅针对全自动武器8和20米的超高伤害进行调整
而低射速的手枪和半自动武器保持现状,对低衰减特性的6.8子弹做一定的改动适配新环境
同时545的出膛伤害不动,衰减降低增加散步,让其出膛btk和556一致,弹道特性和556的区别缩小仅以更早衰减伤害区分,以改善特性极端化导致的部分枪弱离谱的现状。
同时散步应该在底层代码上绑定枪械而不是弹种(因为战地的散步反应的不是这把枪的精度而是综合操控性,同时也是平衡系统的重要部分,现在绑定子弹已经造成严重的问题了)
长远来看我希望他们弱化随机后座,增加散步来控制中远效率,这样玩家出伤会更加的考验技术,枪也会更跟手,对终盘游戏深度应该是件好事。
另外我不支持改射速还有一个比较偏个人审美的原因,我觉得战地不是一个完全游戏性而不用在意现实原型的游戏,战地系列的大部分作品都在尝试在以游戏性平衡为前提得情况下制造更强代入感的风味,我反对地图完全实景扫描但支持伤害衰减绑定子弹和枪种,而射速是枪械非常重要的基础特性之一,改变射速以及随之而来的手感变动会大幅削弱我的游戏代入感,所以非常讨厌这样的改动。
Comments
我感觉他们根本不是要降射速一刀切TTK,而是降速寻找他们认为适合的TTK,按照表里的数据看他们把不同的武器分为7大类,每一个类都有自己的TTK。BF4的AR160和CZ805笑话已经品鉴够了,DICE再🐷也不会批量复制33次同类武器
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这代的Gunplay平衡本身就很史,本来从一开始就是做的一坨,要我设计: 1.第一定律,低射速高伤害,高射速低伤害。 2.第二定律,如果出现违反第一定律的情况,那么这把武器就必须在某些地方拥有极其鲜明的特点(精度、后座、散步、配件点数多)。 3.第三定律,口径区分可以保留,加入四肢倍率,不同口径的四肢倍率不同,但小口径(5.56以下)的武器可以通过配件(比如给合成弹再加一个词条)提高四肢倍率甚至取消倍率。 4.第四定律,使用曲线衰减,同一口径的首段伤害和长度均一致,但短弹/手枪弹衰减更快。
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800射速5枪死的武器历代一抓一大把,btk高一点至少加强或削弱时能小幅调整而不是大砍,早知现在强度平衡得靠砍射速这么变态的招,何必当初做个3枪死的自动武器出来呢,我真的好奇沈从文和tr7的数值是怎么一层层决策过关的[Mygo表情包_刚睡醒]
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主要射速牵连的东西太多了,手感操控性ttk等一系列要素都会有巨额连带,在不动的ttk情况下,高速武器和低速武器的空枪惩罚是完全不同的,这也是为什么战地四很多人副手会用g18,而不是沙鹰的原因
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然而对dice来说砍射速效果最直观可控,因为任何对衰减的改变比如四肢衰减或者btk的改变都会牵一发而动全身的打乱他那套口径-枪种-衰减模板的逻辑。 更糟糕的是,dice在开发时脑子被驴踢了搞出批发4btk甚至放出高射速3btk的枪,这个数据在近代战地是绝无仅有的。作为参考,4的斗牛犬700射速4btk,1的汤哥830射速4btk(还要考虑1的散布),2042未削弱的rm68(和B36射速差不多)。低btk高射速直接导致了6有相当多的通用,必须强调“通用”,的ttk在200ms及以下的武器。那这其实已经和地图设计啊意识经验无关了,就是单纯的ttk有问题,对于首发70w在线的不管是圈外小白也好还是十年牢兵也罢都不是合理的ttk。 话又说回来,既然dice终于觉得ttk不合理,衰减模板和btk又是屎山代码不好动,最优解是什么?那不就是砍射速么。要是把吃鸡或者试炼场的护甲板套用过来,费尽心思搞的差异化又成无用功了,横竖不讨喜那还是射速人畜无害啊,得改[蔚蓝档案静态_比耶]
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如果冲锋枪的特色不是射速快,那冲锋枪这个枪种删了得了,那么,短剑射速和其他射速低的冲锋枪一样,那这把枪它有什么特色,那不全都是武器套皮?那出这个武器它有什么本质上的武器特色和武器定位吗,头一次听说冲锋枪有低伤害低射速高精度的定位,你冲锋枪不打近距离那它还有什么特色?武器数值就挺奇怪的
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就我的体验来说,COD,三角洲我能有感觉到我被打了,准备找掩体的时候死了,但战地6就是,我被打了我就死了。COD是有掩体衔接的,战地6最大的问题就是掩体衔接真的没有。
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我之前拼好兵入COD16,多人ttk绝对比战地六短,我随便拿到把枪打到就死,别人打我也是很快就秒,但是我在COD是能挨打之后活下来的,这点很关键,虽然ttk快到离谱但是我还是能挨打后跑回掩体的,喘口气就又活了 到战地六先不说看不到人和无数条枪线,就1V1遭遇战我基本是看到人就死了,COD我知道是对面开枪,我受击然后死了,但是战地六体感真就是看到人=死了,没有过程,而且最扯的是我架枪打不过对面跳拉的,偷背身先开火能被对面一百八十度转身反杀,同样的枪我拿着和别人拿着完全不一样,而且绝对不是他加配件练枪法就能做到的,机枪超大腰射散布但是对面就是能跑打腰射枪枪头胸
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最重要的问题没人提: 改射速在战地5之后的新散布系统下会 直 接 影 响 散 布 增 长 速 度,战地5之后的作品与战地4不一样,它的最大散布,以及实际的单发散布增长,都是依托于根据当前散布量生成的开火散布回复的,而改了射速之后,开火散布回复时间会变长,进而导致单发散布增长实质上变低,这不是一个单改了之后其他啥都不变的东西,你改这个之后,要想维持散布和后座跟之前一样,你就得把所有涉及到的弹种的单发散布增长,开火散布回复以及后座量与回复,从速率到倍率全改一遍,才能维持散布设定和改射速之前一样...... 这压根就不轻松,所以目前来看他们可能真的只是打算拿实验室稍微测测看理想TTK该长啥样......
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要怎么改我倒无所谓,只要把延长ttk到200-300ms的主流fps区间我就知足了[笑哭]
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我不反对改TTK,甚至我觉得就是该降低的,但我反对直接降低射速,这是非常愚蠢的方法,除了省工期没有任何好处。TTK的炸裂本质上还是几把头部枪的伤害和伤害距离没有做到合理规划,而战地6又没有四肢伤害,改射速治标不治本
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游戏性也源自于真实性,真实性完全没了,还有什么游戏性
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总结: 1.高压的成因有TTK的原因,但是地图设计导致的枪线密集更是一大成因。 2.短TTK让玩家反应的权重降低,让意识(绕后抢有利位置)权重升高(除了超级乐色) 3.砍射速会让中庸步枪彻底失去出场机会。因为对中庸来说是纯粹的砍伤害,而现在的轮椅会因为射速降低带来的控制提升甚至更轮椅。 4.为了早期的畸形地图而降低RPG伤害或改入射角机制会降低玩家绕后绕侧收益和爽感。虽然会优化老图小图体验但是会降低新图大图体验,总体来看得不偿失。 5.神秘单位暗改,无用摆件雷达,不如战争雷霆[doge]
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我觉得把试炼场挪过来就好了,要么改成140血要么改成100血加个板子,把btk从345拉长到567,cod17做过这样的改动我个人认为很成功
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说的还是很对的 而且这一切的改动都和中文社区很多人想的不一样 ttk整体延长这50ms 是不会改变任何事情的 至少所谓的秒杀是一直会在的 甚至因为是单独的对全自动武器进行调整 整个全自动内部系统等级依旧森严的情况下 半自动甚至能来欺负ak4d这种低于500射速的枪 战地6目前需要的是弱势武器被增强平衡 没那么多能理论ttk打死人的玩家 大部分人命中率甚至低于20 实战ttk很多时候要么是被对于一个人一起打秒杀 要么是被远超理论ttk的ttk进行了所谓的“秒杀” 大部分人都爱说的反应区间在200ms左右 实际上因为游戏内各种吸引你注意力的特殊元素 300ms都是常有的事情 像是对枪时你未必能感受到自己中第一枪当你发现自己扣血时往往已经倒下了 最后也是最重要的 这个游戏目前的射速是正常的 ttk短就通过降低射速 只会让这个游戏大部分ttk低于200ms以下的武器为了提升到200以上降低大量射速 这会让很多武器玩起来很奇怪
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同意,坚决反对对射速动刀
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已经退坑。dice现在最要命的问题是他们把不动脑子去解决问题当成路径依赖了。
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统一砍射速就是纯偷懒的,我是感觉包括现在的港服也不至于全是TR7 SCW轮椅了,什么枪都有人玩,要硬说这俩3枪死不合理,不如改成TR7保持高后坐力,玩家的熟练度和武器强度收益挂钩,然后scw这种微冲,缩短强势距离,稍微超过多少M就出现较大衰减,其他的枪也根据不同表现去改衰减和别的属性,然后增加四肢伤害区分,增加爆头收益
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TTK和吞子弹关系也很大,而且还有不小随机性。现在服务器吞子弹问题依然非常严重,个位数ping经常见面贴脸15发只算一两发,反杀的时候有多次击中提示但最后服务器一发都不算或者打骨折。感觉砍射速是为了缓解网络包的沟通带宽压力,间接降低吞子弹频率。
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