西边哥 2024-09-13 可以看一下我的那个视频,当然视频中没给公式,因为算了半天还是有一个未知数没算出来,但是低血量时还是相对准确一点的 伤害值=x*210/(210+a)*y+b*c*z-d x=怪物攻击力*技能倍率 a=当前护甲值 y=基础伤害周目系数 b=当前角色最大生命值 c=技能对应百分比倍率 z=百分比伤害周目系数 d=未知减免 怪物的攻击力会有些微的浮动,肯定不是一个固定值,浮动的范围比较小 你的血量如果是615的话,0防御的伤害就要重新测,CE调到0或者宗门之力调到1 就比如骨悚然这个112.5的伤害,我简单算了一下,1血的伤害大概是83.1左右,所以这个技能总伤害的算法在615血的时候就=83.1+615*4.83%=112.8045,未知的减免只有在血量极高的时候才很明显,4位数血量及以下都可以忽略,所以代入你的伤害预测公式再算一下试试,是不是偏差值就基本稳定且不会随着防御值增加而增加,而且不会随着血量上限变更而推翻所有计算结果 ♥ 7 ↩ 1
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解包已经出来了,系数是1 - 0.48 * 防御/ (90 + 0.52 * 防御的绝对值) 波动是乘0.97~1.03间的随机数,平均分布
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可以看一下我的那个视频,当然视频中没给公式,因为算了半天还是有一个未知数没算出来,但是低血量时还是相对准确一点的 伤害值=x*210/(210+a)*y+b*c*z-d x=怪物攻击力*技能倍率 a=当前护甲值 y=基础伤害周目系数 b=当前角色最大生命值 c=技能对应百分比倍率 z=百分比伤害周目系数 d=未知减免 怪物的攻击力会有些微的浮动,肯定不是一个固定值,浮动的范围比较小 你的血量如果是615的话,0防御的伤害就要重新测,CE调到0或者宗门之力调到1 就比如骨悚然这个112.5的伤害,我简单算了一下,1血的伤害大概是83.1左右,所以这个技能总伤害的算法在615血的时候就=83.1+615*4.83%=112.8045,未知的减免只有在血量极高的时候才很明显,4位数血量及以下都可以忽略,所以代入你的伤害预测公式再算一下试试,是不是偏差值就基本稳定且不会随着防御值增加而增加,而且不会随着血量上限变更而推翻所有计算结果
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做个笔记:也就是有护甲时受到伤害伤害为0护甲受到伤害的(0.3*护甲+160)/(护甲+160),例如护甲为100时,受到伤害为73%
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好像是个技术党,看看先[doge]
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哈哈哈哈哈,耿直的up,做测试不开挂[偷笑]
其实这些都是游客开发文档,如果游客能造福玩家该多好。谢谢up了