黑神话DLC之争背后:作品游戏和消费游戏的根本区别【北师大刘梦霏】

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这期想和大家聊聊《黑神话:钟馗》以及它背后更大的疑问:
为什么不做DLC这么成熟的商业模式?
其实答案藏在我们提出的游戏分类——作品游戏 与 消费游戏。
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Comments

边库传奇 2025-09-21

人不可能脱离游戏,比较早的多人回合制游戏打麻将打扑克,跟电子游戏本质都是一样的。其实随着70后80后逐渐有了孩子,也有了社会的话语权,游戏逐渐会去掉洪水猛兽的标签。不过还是得倡导健康游戏、品质游戏。

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clockwork丶 2025-09-21

moba,FPS,RTS,肉鸽,类银河恶魔城,RPG,魂like,挂机,休闲,galgame,生存游戏,3A,独立游戏感觉类别主要还是用于简单区分。真的如何去描述一个游戏一个玩法。还是要看具体的游戏内容典型的死亡细胞,你说死亡细胞是个类银河恶魔城,但是其中还有大量的肉鸽元素。再比如神之天平,你说他是一个日式JRPG但是他看上去也是一个类银河恶魔城。 所以我觉得这些分类的存在其核心意义是给人一个大概的印象。哦你说MOBA啊,那就是联网的多人的互动性的以技能为核心的对抗的游戏。你说FPS那就是对称对战以枪械互相射击为主要核心玩法的游戏类别。类银河恶魔城就是在一个固定的地图当中主要为2D地图当中通过获取道具击败BOSS。探索世界的游戏类型。galgame就是一文字驱动的,以故事探索为核心的一类游戏。 但老师提到的分类作品游戏、消费游戏感觉更多是从商业逻辑上对游戏类型进行分类的一个分类方式。作为一个玩家我无法从这个分类当中看出游戏的玩法类别。但作为一个从业者,这个分类方式可太好了。一目了然的就把所有的游戏类型一分为二了。假设想做一个游戏,那么在商业立项初期我就可以以这个方式对我的商品将来所呈现的一个商业形态进行一个定义。我们要做一个买断制的or服务制的游戏。

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年度独立Sheryl棉被 2025-09-24

身为一个游戏策划,个人极其讨厌氪金抽卡,尽管很能赚钱,我自己也在做这个东西,但我就是讨厌PAY TO WIN 老有人说我们策划不玩自己的游戏 但我不是不玩游戏啊 但是你要知道,氪金抽卡规则里那些什么20抽以内不出核心奖励之类的规则,丫的就是我自己做的 我怎么可能自己往坑里跳嘛[嫌弃]

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乐乐王AVA 2025-09-21

好耶!刘老师的新视频! 刘老师要注意个人信息保护啊,尤其是家庭出身什么的。这里不是gpass会员才能听的节目很害怕以后刘老师影响力大了以后被抓着这些部分被攻击 已经刘老师并没有提那个第三种游戏分类,确实感觉在开放平台提出这种“第三类”确实挺危险的 期待刘老师有新的研究成果了以后再录新的游戏的人系列节目。一年gpass听三季游戏的人我都觉得赚翻了[打call]

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云和天的羁绊 2025-09-21

确实我也觉得一部分单机作品,团队都是拿来当艺术作品来创作!我自己玩过的非常典型单机的就是黑猴,大表哥2,巫师3!玩过了黑猴我甚至去看了一遍央视纪录片玄奘之路,玩过大表哥2我去了解一下当年美国的西进运动和印第安人的血泪史!

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HArrGu 2025-09-21

这种游戏分类不可能替代rpg,avg,moba这种以玩法为区分的分类系统。因为对于玩家而言,根据自己想玩什么来找到适合自己的游戏才是最基本的行为。更不用说现在随着新玩法的创造,传统的rpg,avg这种简单分类已经无法从玩法上深度区分游戏了,才有了更深入的类rogue, 类魂这种以大火的类型开山作命名游戏的方式。 up说的这种方式仅仅是一种以经济模式来区分游戏的分类方式,更适合不玩游戏的行业外人士来观察游戏行业,对于游戏行业本身的发展可能并没有什么特别的作用。尤其这种分类还比较僵化,对于收费模式和玩法以及玩家的目的绑定的很死,很可能推广后,随着游戏行业的发展,这套分类就很快不适用了。

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墨汁De游戏 2025-09-21

说句扎心话:现在游戏环境相对变好,不是因为老一辈改变观念,而是曾经被压迫的玩家逐渐掌权,加上20年那段时间游戏直播产业的确起到了稳定作用,但对于游戏的偏见一直未曾减弱[笑哭]

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两仪Cheese 2025-09-21

希望了解刘老师更多游戏理论的同志,欢迎移步机核网游戏的人系列电台节目,保证量大管饱超乎想象![打call]

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arlennon 2025-09-21

这个分类方式有点像电影中的艺术电影和商业电影。艺术电影强调作者性,商业电影则强调市场。

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一颗白水蛋 2025-09-24

这声音,是时不时上机核网节目的那个姐姐吗? 只在喜马拉雅听机核节目,没见过真人,感觉声音很像。 有一期说的老的游戏杂志,那个姐姐拿出来很多的创刊号[脱单doge][脱单doge]

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XDY想画whatcanisay 2025-09-21

刘老师早该来b站了 机核的受众大部分其实早就过了需要基础科普的阶段,说的那啥一点机核很多受众都是游戏的婆罗门甚至游戏行业从业者都不少,要科普 更荒凉的地方更好

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道用无穷尽 2025-09-22

说到文化输出,老生常谈了,想想如果外国人老这么说,我们听到什么感受,肯定会很反感,所以文化输出不是喊口号,只能当作一个附带品,作为作品的其中一个性质体现,潜移默化的影响别人,每个人都有爱屋及乌的属性,游戏做的好,即使做的都是外国题材,中国文娱文化也会在国际上有一席之地,之后影响大了就有更多外国人自然而然的为我们说话,在外的中国人甚至亚洲人都会受益,当然了,我肯定更希望中国人用自己的文化和思维思考方式巧妙结合在游戏里,而不是生搬硬套硬塞在游戏里,还是冯骥那句话,游戏重要的是好玩

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爱玩游戏の太陽君 2025-09-21

给不了解游戏的人做的科普可以说是相当准确了

♥ 6

温相-奥托 2025-09-24

安卓游戏vs苹果游戏[doge]

♥ 7

Jomakoto 2025-09-24

两者是不是不能做二元对立呀,消费游戏与作品游戏之间存在一种良质,我们追求的应该是游戏中的良质

♥ 7 ↩ 1

没文化的梁师爷 2025-09-24

对我来说 游戏是新时代的书籍    书本身也有好坏之分

♥ 5

超级热辣鸭头 2025-09-21

说的太好了,怎么可以这么了解游戏行业,社会上真的需要您这样的人,来科普游戏。我是一名投身独立游戏的游戏人,关注了。[星星眼]

♥ 5

次元初心者 2025-09-21

COD系列前后变迁能很好体现作品游戏和消费游戏差异,随着多人部分的营收占比越来越大,游戏也在一步步去创作,早年COD赖以起家精心编排的脚本故事变成现在的好莱坞预制菜。

♥ 4

NIKKIADS 2025-09-21

几乎所有的大互联网公司都是游戏公司或者有游戏业务,可见游戏的地位多重要

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龘靐君 2025-09-27

刘老师竟然在b站有账号,之前就在机核听了好多你的节目

♥ 3