黑神话DLC之争背后:作品游戏和消费游戏的根本区别【北师大刘梦霏】
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这期想和大家聊聊《黑神话:钟馗》以及它背后更大的疑问: 为什么不做DLC这么成熟的商业模式? 其实答案藏在我们提出的游戏分类——作品游戏 与 消费游戏。 如果你喜欢我的内容,请一键三连+关注!也欢迎大家一起在评论区交流讨论。
这期想和大家聊聊《黑神话:钟馗》以及它背后更大的疑问: 为什么不做DLC这么成熟的商业模式? 其实答案藏在我们提出的游戏分类——作品游戏 与 消费游戏。 如果你喜欢我的内容,请一键三连+关注!也欢迎大家一起在评论区交流讨论。
Comments
人不可能脱离游戏,比较早的多人回合制游戏打麻将打扑克,跟电子游戏本质都是一样的。其实随着70后80后逐渐有了孩子,也有了社会的话语权,游戏逐渐会去掉洪水猛兽的标签。不过还是得倡导健康游戏、品质游戏。
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moba,FPS,RTS,肉鸽,类银河恶魔城,RPG,魂like,挂机,休闲,galgame,生存游戏,3A,独立游戏感觉类别主要还是用于简单区分。真的如何去描述一个游戏一个玩法。还是要看具体的游戏内容典型的死亡细胞,你说死亡细胞是个类银河恶魔城,但是其中还有大量的肉鸽元素。再比如神之天平,你说他是一个日式JRPG但是他看上去也是一个类银河恶魔城。 所以我觉得这些分类的存在其核心意义是给人一个大概的印象。哦你说MOBA啊,那就是联网的多人的互动性的以技能为核心的对抗的游戏。你说FPS那就是对称对战以枪械互相射击为主要核心玩法的游戏类别。类银河恶魔城就是在一个固定的地图当中主要为2D地图当中通过获取道具击败BOSS。探索世界的游戏类型。galgame就是一文字驱动的,以故事探索为核心的一类游戏。 但老师提到的分类作品游戏、消费游戏感觉更多是从商业逻辑上对游戏类型进行分类的一个分类方式。作为一个玩家我无法从这个分类当中看出游戏的玩法类别。但作为一个从业者,这个分类方式可太好了。一目了然的就把所有的游戏类型一分为二了。假设想做一个游戏,那么在商业立项初期我就可以以这个方式对我的商品将来所呈现的一个商业形态进行一个定义。我们要做一个买断制的or服务制的游戏。
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好耶!刘老师的新视频! 刘老师要注意个人信息保护啊,尤其是家庭出身什么的。这里不是gpass会员才能听的节目很害怕以后刘老师影响力大了以后被抓着这些部分被攻击 已经刘老师并没有提那个第三种游戏分类,确实感觉在开放平台提出这种“第三类”确实挺危险的 期待刘老师有新的研究成果了以后再录新的游戏的人系列节目。一年gpass听三季游戏的人我都觉得赚翻了[打call]
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身为一个游戏策划,个人极其讨厌氪金抽卡,尽管很能赚钱,我自己也在做这个东西,但我就是讨厌PAY TO WIN 老有人说我们策划不玩自己的游戏 但我不是不玩游戏啊 但是你要知道,氪金抽卡规则里那些什么20抽以内不出核心奖励之类的规则,丫的就是我自己做的 我怎么可能自己往坑里跳嘛[嫌弃]
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这种游戏分类不可能替代rpg,avg,moba这种以玩法为区分的分类系统。因为对于玩家而言,根据自己想玩什么来找到适合自己的游戏才是最基本的行为。更不用说现在随着新玩法的创造,传统的rpg,avg这种简单分类已经无法从玩法上深度区分游戏了,才有了更深入的类rogue, 类魂这种以大火的类型开山作命名游戏的方式。 up说的这种方式仅仅是一种以经济模式来区分游戏的分类方式,更适合不玩游戏的行业外人士来观察游戏行业,对于游戏行业本身的发展可能并没有什么特别的作用。尤其这种分类还比较僵化,对于收费模式和玩法以及玩家的目的绑定的很死,很可能推广后,随着游戏行业的发展,这套分类就很快不适用了。
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确实我也觉得一部分单机作品,团队都是拿来当艺术作品来创作!我自己玩过的非常典型单机的就是黑猴,大表哥2,巫师3!玩过了黑猴我甚至去看了一遍央视纪录片玄奘之路,玩过大表哥2我去了解一下当年美国的西进运动和印第安人的血泪史!
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说句扎心话:现在游戏环境相对变好,不是因为老一辈改变观念,而是曾经被压迫的玩家逐渐掌权,加上20年那段时间游戏直播产业的确起到了稳定作用,但对于游戏的偏见一直未曾减弱[笑哭]
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希望了解刘老师更多游戏理论的同志,欢迎移步机核网游戏的人系列电台节目,保证量大管饱超乎想象![打call]
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这个分类方式有点像电影中的艺术电影和商业电影。艺术电影强调作者性,商业电影则强调市场。
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这声音,是时不时上机核网节目的那个姐姐吗? 只在喜马拉雅听机核节目,没见过真人,感觉声音很像。 有一期说的老的游戏杂志,那个姐姐拿出来很多的创刊号[脱单doge][脱单doge]
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说到文化输出,老生常谈了,想想如果外国人老这么说,我们听到什么感受,肯定会很反感,所以文化输出不是喊口号,只能当作一个附带品,作为作品的其中一个性质体现,潜移默化的影响别人,每个人都有爱屋及乌的属性,游戏做的好,即使做的都是外国题材,中国文娱文化也会在国际上有一席之地,之后影响大了就有更多外国人自然而然的为我们说话,在外的中国人甚至亚洲人都会受益,当然了,我肯定更希望中国人用自己的文化和思维思考方式巧妙结合在游戏里,而不是生搬硬套硬塞在游戏里,还是冯骥那句话,游戏重要的是好玩
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刘老师早该来b站了 机核的受众大部分其实早就过了需要基础科普的阶段,说的那啥一点机核很多受众都是游戏的婆罗门甚至游戏行业从业者都不少,要科普 更荒凉的地方更好
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安卓游戏vs苹果游戏[doge]
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两者是不是不能做二元对立呀,消费游戏与作品游戏之间存在一种良质,我们追求的应该是游戏中的良质
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给不了解游戏的人做的科普可以说是相当准确了
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对我来说 游戏是新时代的书籍 书本身也有好坏之分
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说的太好了,怎么可以这么了解游戏行业,社会上真的需要您这样的人,来科普游戏。我是一名投身独立游戏的游戏人,关注了。[星星眼]
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如果要基于经济模式去分类,其实就用”买断“和”运营“去分类就行了,作品类和消费类这两个定义并不是相互独立的,是有非常大的交集的,就像我们不会将菜品按照”素材“和”凉菜“进行分类。将买断制定义为作品类,在一定程度上其实是否认了运营类游戏的作品性。如果想要证明这个问题,需要讲明白的一个点是——为什么运营类游戏,或者说消费类游戏对游戏作品性的削减大于买断制,我认为这个视频对此的论证是不足的,至少不足以说服我。接下来我聊下对于这个视频我一些不认可或者不理解的地方: 1丶”买断制游戏的体验和手工艺品体验相近。。。。手工艺人推出新罐的时候还是会持续购买,形成系列“ 这里需要解释的是,为什么只有买断制游戏的体验接近手工艺品?买断制和运营类游戏在项目管理和商业模式上必定有区别,但工艺上并不会产生强制区分,同样的工艺做出来的东西为什么只有买断制叫做工艺品?这里需要解释的是商业模式和项目管理的区别对工艺品的质量会产生怎样的影响。 2丶”消费游戏研发和买量的账什么时候能平呢?“ 平账并产生利润是商业模式要考虑的事情,消费了游戏要买量,买断制游戏也要宣发;消费类游戏要平账,买断制游戏也要平账,不能因为我平账方式和你不一样就说明我的产品比你差吧。这里还是欠缺深刻的论述。 3丶”月流水和日流水和作品游戏的实质不符合”“日流水和月流水是经济学概念,并非文艺作品概念” 日流水和月流水是独属于运营类游戏的指标也是经济学概念,这没错,但销量丶平均游玩时长等也是独属于买断制游戏的经济学概念,这类客观数据往往一定程度反映了游戏的受欢迎程度,是统计方式的区别。这里需要解释的是,为什么后一种统计方式我们的关注点就“不单纯是市场价值”并使得其”成为文脉的一部分“,而后一种统计方式的关注点就在“精心设计的消费体系”。难道是因为买断更符合我们日常对商品的认知,而持续消费就使得我们将注意力放在付费模式上了吗?即使是这样,付费模式和作品性也是不同维度的东西,不能因为一个游戏具有更精心设计的付费模式就忽略其作品性维度,舍本逐末了。 4丶“作品游戏和消费模式在经济模式上特点不同。。。。所以他们在中国文脉里的位置也有可能是不同的” 还是那句话,经济模式的不同为什么能影响、如何影响他们在中国文脉的位置?可能不同,可能性具体是多少,经济模式如何影响这个可能性?这里并没有深入进行分析。
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根据经济模式重新分类游戏太对了
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好像0人在争悟空出不出DLC?
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