Tsukimaru 2024-05-18 先声明一下,我不是很沉迷于 RM 剧情游戏的玩家。 不过就我个人看来,一个游戏的 UI 和素材确实是比较重要的(第一印象分),比如说用 RM 默认素材或者默认 UI 的游戏,基本我都会考虑 Pass 掉。你可以说确实有剧情优秀的游戏(最终敌人的真实身份是勇者的父亲 之类的),但是... 哪怕像 Omori / OneShot 这种说就是重绘一下,而基本不改变布局的方式,也比默认 UI 要好。(默认字体如果觉得不够好看的话也可以看看别的字体?) 不过不得不说,这个游戏的其他地方动态视觉效果做得挺好的(比如 01:40 卷轴开启 06:48 选中高亮和显示在右边的 UI),和一些 PPT 游戏有很大差别。我觉得重绘选择框对你来说应该根本不是问题吧(虽然石山可能得改很多) 此外,我虽然没用 RM 做过大项目,但是至于这个代码看不懂的问题,可不可以通过在事件代码里面插入注释,或者写个开发文档记录你的开发思路来解决呢?我写代码的时候如果不写注释,过一个月之后很可能就忘了自己写的是什么了。不过 RM 可能不太一样... 以及,如果你的朋友有空而且比较熟的话,其实可以在早期就多做测试的,因为几乎做完再去测试,结果发现有的东西根本没有用或者得大改,会非常麻烦,尤其是很多美术资源可能就废弃了。前期不用特别关注美术表现,先把玩法确定了再做细节点缀可能会好很多。 以上都是瞎扯,我没做过 RM 项目,但平时偶尔做点游戏开发,不知道有没有用。 ♥ 425 ↩ 14
黑龙十八变 2024-05-18 玩法也冷门啊,21点虽然大多数人都玩过,简单直接有趣,但我觉得是作为一种DB形式被了解的,既然是DB那肯定是需要有足够激起玩家兴趣的奖励,这也是为什么现在的手游基本都会有抽卡、装备随机词条这种东西。 内容有些多,up觉得烦可以直接看每段话的最后一句[呲牙] ①但麻烦的其实是奖励部分的构建,如果你赢了许多筹码,这些筹码不能换取玩家心中认为的奖励,那这些筹码就是废的。所以手游最后的重心都会落到数值、角色立绘和圈子构建等方面,他们对应的是人类的不同原始需求,物欲色欲、交流欲、成就感需求、感官刺激等等(屏幕里有人说做18x也是有他的道理的)。而现在的单机游戏,一般都会在声画表现、剧情等地方下功夫,哪怕是现在的所谓复古像素风的游戏,实际去玩也会觉得他们比以前的像素游戏要复杂得多。 说通俗点,就是游戏要过瘾,up可以想想你的游戏构建的内容解决了玩家哪些痛点。 ②游戏一开始应该是为了排解孤独感而被创造的,但“孤独感”往往是被动产生的。周围条件不允许时,靠手边的简单的小游戏就能解决,比如我们小时候上微机课玩的扫雷纸牌等等。但是当电脑里有更好的替代品时,我想很少有人还会去玩这些。 所以up你的游戏对比其他游戏都哪些差异点?(或者说是优势点) ③up做的前几个宣传视频我也瞄了一下,很多都是直接录屏游戏里的大段内容,我从中了解到你在作画和氛围营造上应该下了很多功夫,但我并不知道你游戏的重点玩法在哪儿,包括你这期做的视频,我一头雾水,我想要了解的,包括游戏类型、玩法、游戏特色卖点、剧情简介,这些第一次知道你游戏的人最需要了解的地方却啥的都没有,没有系统化并且简明扼要的介绍,也没有抓人眼球(如果有的话)的游戏内容展示。 简单来说,视频展现的游戏内容展示了哪些优势点,能解决玩家的哪些痛点。 ④其实我觉得,独立制作人做游戏如果不是为了赚钱,而是为了能收获别人的认同,这和做自己心目中的游戏是有些矛盾的,为了能收获更多的认同而去加入(去除)一些内容,那就和本身的目的相违背了。 如果是这样,在处理外部意见的时候,结合自己的想法,审视自己的内心也是一件重要的事。想想有没有方法能在保持自己对游戏要求的同时,让玩家们满足。 ♥ 180 ↩ 1
折翼の笼外鸟 2024-05-18 我自己也在做独游?从不同角度提几个观点, 路人视角:我玩这游戏图啥,什么地方会让我觉得好玩?这是讲什么的故事,只告诉我剧本打磨了很久却不说具体内容还不如不说。 开发者角度:游戏的核心体验是什么?剧本的预设前提,也就是故事的最大冲突,主角要解决的问题是什么?这些我觉得应该是要让目标群体知道的事情。 嘛~不过因为我自己也是个半吊子的独游开发,我的这些话也没有经过市场验证,都是理论之谈,所以这些建议up参考参考就好了。 ♥ 177 ↩ 4
无机录像带 2024-05-22 作为一个自学画画四年的人,单从角色立绘来说真的会感觉美术不怎么样,美食不一定要像那些大厂游戏一样精美,但也不能太差 视频中展示的部分立绘感觉就是绘圈小画手的水平,当然我真的up肯定为这些付出了时间和金钱,但是也可以试试在价格相同的情况下,整体采用黑白风格(具体参考《安迪和莉莉的棺材》,当然前提是要和游戏风格相关),黑白出来的效果也是不差的 up现在这个游戏立绘感觉是会让一些人放弃下载的,毕竟立绘好看了就算剧情是史也有人心甘情愿的吃 已经我个人认为应该控制无人物的CG图和背景的成本,感觉视频里的面包甚至比立绘精致一点 最后祝up的游戏越做越好! ♥ 109 ↩ 4
孰意原檩 2024-05-18 其实你这美术风格看着还挺有自己特色的,有点潜刀,但是我点开你的宣传视频,我发现我完全不知道你在讲什么,你没有重点,我也无法得知你这个游戏是怎么玩的。你这个视频播放量它们高是因为你讲了一个完整的你的故事,是有逻辑线索的,并且符合观众点进来的预期。而那几个视频的其它问题你自己肯定也看得出来,不吸引人,看着都累。我建议你去吃一套与流量高绑定的自媒体思路,把信息用勺子喂到观众嘴里,或者找个会这些的朋友。 现在我的建议是,你有什么你摆出来,用一个视频介绍——它是一个类似什么的游戏?哪些是主要玩法?哪些只是小游戏?我看你所展示的东西,啥都有,不知道的还以为你做了四五个游戏呢。 对于剧本,我在别的圈学到的方法是,请你自己用一句话概括你整个故事,三百字内写大纲,看看你最满意的转折和爆点能不能被包括进去,不然就不合格,再精彩再宏大也不合格。当然这不一定适用于游戏剧本,但是我有种直觉就是所有闭门造车的人都会把手中的东西做得过于臃肿不敢删心血,所以请常用剃刀法则。 ♥ 51 ↩ 2
小月明酱 2024-05-18 纯路人,看到人物画风马上就被吸引了,非常有恐游那味(恐游爱好者狂喜),看了一两个视频,很喜欢赌博的设计(虽然我看不懂hhh,但感觉好酷),尤其是左轮手枪的赌博,看了瞬间被惊艳……就我个人来说,感觉教学系统和赌博系统有一种微妙的冲突感,赌博系统给我的感觉像一些很棒的小众恐怖游戏,但是教学系统又微妙地有点僵硬,随意,和压抑的游戏氛围有点格格不入,这种割裂感看着很不舒服。。 ♥ 24 ↩ 1
小矩official 2024-05-18 我也是RM做的游戏,你之前的视频我没看到过,这个UI和玩法挺有意思的。如果说下载量少,可能是这么几个问题: 5-1连发几个视频确实太频繁,而且B站对于连珠炮确实不待见,给的流量少,一周更一个差不多会给点。 QQ空间自身流量太少了,它火的时候都是十几年了,而且现在空间基本不怎么维护,有点摆烂状态。我建议去红书或者黑盒试试,这两个对于独立游戏来说还有点看头。 游戏质量我能看出来有意思,尤其RM做的,光那一串场景就很让人玩味,但玩家估计不怎么看得懂,也不太直观。 前几个视频我没看懂剧情,感觉像赛博朋克酒保?这个需要明确一下主题,到底要讲啥,现在就看到各种玩法了,故事没代入感也是问题。 另外你做视频很流畅,这个是优势,以后可以保持,共勉~[抱拳] ♥ 12
五十兰斐言 2024-05-18 不用太着急啦,正常来说我们做的前三款游戏都是不同程度的构式,慢慢来就好,如果创作者自己都不快乐是无法维持开发的,心态崩了就什么说法和后续都没有了。看清自己真正想做的事,美术也好、玩法和故事也好,别因为评价和受挫就开始摇摆不定,很多东西效果不好只是还不够成熟,并不是方向错了,要对自己有信心。 ♥ 12 ↩ 1
是喵喵喵不是猫猫猫 2024-05-18 up主可以通过RM游戏引擎系列的教程出视频来涨粉。(因为最近做独立游戏的人蛮多的)并且教程附上简单的案例(案例也可以是你的开发日记)。最后一定要把视频在哔站打包好,做出一个系列的感觉。[doge] ♥ 9 ↩ 3
Comments
主要up你没听过一句话吗,美术决定了游戏的爆发力。。[doge]
♥ 692 ↩ 16
先声明一下,我不是很沉迷于 RM 剧情游戏的玩家。 不过就我个人看来,一个游戏的 UI 和素材确实是比较重要的(第一印象分),比如说用 RM 默认素材或者默认 UI 的游戏,基本我都会考虑 Pass 掉。你可以说确实有剧情优秀的游戏(最终敌人的真实身份是勇者的父亲 之类的),但是... 哪怕像 Omori / OneShot 这种说就是重绘一下,而基本不改变布局的方式,也比默认 UI 要好。(默认字体如果觉得不够好看的话也可以看看别的字体?) 不过不得不说,这个游戏的其他地方动态视觉效果做得挺好的(比如 01:40 卷轴开启 06:48 选中高亮和显示在右边的 UI),和一些 PPT 游戏有很大差别。我觉得重绘选择框对你来说应该根本不是问题吧(虽然石山可能得改很多) 此外,我虽然没用 RM 做过大项目,但是至于这个代码看不懂的问题,可不可以通过在事件代码里面插入注释,或者写个开发文档记录你的开发思路来解决呢?我写代码的时候如果不写注释,过一个月之后很可能就忘了自己写的是什么了。不过 RM 可能不太一样... 以及,如果你的朋友有空而且比较熟的话,其实可以在早期就多做测试的,因为几乎做完再去测试,结果发现有的东西根本没有用或者得大改,会非常麻烦,尤其是很多美术资源可能就废弃了。前期不用特别关注美术表现,先把玩法确定了再做细节点缀可能会好很多。 以上都是瞎扯,我没做过 RM 项目,但平时偶尔做点游戏开发,不知道有没有用。
♥ 425 ↩ 14
[doge]建议走18X路线
♥ 285 ↩ 26
指!路!【【独立游戏】突然涨粉,受宠若惊,新人试着介绍一下自己的游戏-哔哩哔哩】 https://b23.tv/jCCw3EB
♥ 225 ↩ 3
玩法也冷门啊,21点虽然大多数人都玩过,简单直接有趣,但我觉得是作为一种DB形式被了解的,既然是DB那肯定是需要有足够激起玩家兴趣的奖励,这也是为什么现在的手游基本都会有抽卡、装备随机词条这种东西。 内容有些多,up觉得烦可以直接看每段话的最后一句[呲牙] ①但麻烦的其实是奖励部分的构建,如果你赢了许多筹码,这些筹码不能换取玩家心中认为的奖励,那这些筹码就是废的。所以手游最后的重心都会落到数值、角色立绘和圈子构建等方面,他们对应的是人类的不同原始需求,物欲色欲、交流欲、成就感需求、感官刺激等等(屏幕里有人说做18x也是有他的道理的)。而现在的单机游戏,一般都会在声画表现、剧情等地方下功夫,哪怕是现在的所谓复古像素风的游戏,实际去玩也会觉得他们比以前的像素游戏要复杂得多。 说通俗点,就是游戏要过瘾,up可以想想你的游戏构建的内容解决了玩家哪些痛点。 ②游戏一开始应该是为了排解孤独感而被创造的,但“孤独感”往往是被动产生的。周围条件不允许时,靠手边的简单的小游戏就能解决,比如我们小时候上微机课玩的扫雷纸牌等等。但是当电脑里有更好的替代品时,我想很少有人还会去玩这些。 所以up你的游戏对比其他游戏都哪些差异点?(或者说是优势点) ③up做的前几个宣传视频我也瞄了一下,很多都是直接录屏游戏里的大段内容,我从中了解到你在作画和氛围营造上应该下了很多功夫,但我并不知道你游戏的重点玩法在哪儿,包括你这期做的视频,我一头雾水,我想要了解的,包括游戏类型、玩法、游戏特色卖点、剧情简介,这些第一次知道你游戏的人最需要了解的地方却啥的都没有,没有系统化并且简明扼要的介绍,也没有抓人眼球(如果有的话)的游戏内容展示。 简单来说,视频展现的游戏内容展示了哪些优势点,能解决玩家的哪些痛点。 ④其实我觉得,独立制作人做游戏如果不是为了赚钱,而是为了能收获别人的认同,这和做自己心目中的游戏是有些矛盾的,为了能收获更多的认同而去加入(去除)一些内容,那就和本身的目的相违背了。 如果是这样,在处理外部意见的时候,结合自己的想法,审视自己的内心也是一件重要的事。想想有没有方法能在保持自己对游戏要求的同时,让玩家们满足。
♥ 180 ↩ 1
我自己也在做独游?从不同角度提几个观点, 路人视角:我玩这游戏图啥,什么地方会让我觉得好玩?这是讲什么的故事,只告诉我剧本打磨了很久却不说具体内容还不如不说。 开发者角度:游戏的核心体验是什么?剧本的预设前提,也就是故事的最大冲突,主角要解决的问题是什么?这些我觉得应该是要让目标群体知道的事情。 嘛~不过因为我自己也是个半吊子的独游开发,我的这些话也没有经过市场验证,都是理论之谈,所以这些建议up参考参考就好了。
♥ 177 ↩ 4
怎么说呢 ,看了你的这期视频之后我就去看了你的主页,我甚至没认出来哪个是游戏宣发视频,没有让人点开的欲望,从宣传上就注定了下载数惨淡了[笑哭]
♥ 149 ↩ 2
作为一个自学画画四年的人,单从角色立绘来说真的会感觉美术不怎么样,美食不一定要像那些大厂游戏一样精美,但也不能太差 视频中展示的部分立绘感觉就是绘圈小画手的水平,当然我真的up肯定为这些付出了时间和金钱,但是也可以试试在价格相同的情况下,整体采用黑白风格(具体参考《安迪和莉莉的棺材》,当然前提是要和游戏风格相关),黑白出来的效果也是不差的 up现在这个游戏立绘感觉是会让一些人放弃下载的,毕竟立绘好看了就算剧情是史也有人心甘情愿的吃 已经我个人认为应该控制无人物的CG图和背景的成本,感觉视频里的面包甚至比立绘精致一点 最后祝up的游戏越做越好!
♥ 109 ↩ 4
我理解独立开发的难处,但是你这质量确实有点难吸引人
♥ 69 ↩ 1
这画风,做成全动态R18多重口,能火。最近都没什么质量好的动态R18。不过马上就会被盗版然后出现在各大资源平台罢了。有必要可以添加防盗版
♥ 62 ↩ 6
其实你这美术风格看着还挺有自己特色的,有点潜刀,但是我点开你的宣传视频,我发现我完全不知道你在讲什么,你没有重点,我也无法得知你这个游戏是怎么玩的。你这个视频播放量它们高是因为你讲了一个完整的你的故事,是有逻辑线索的,并且符合观众点进来的预期。而那几个视频的其它问题你自己肯定也看得出来,不吸引人,看着都累。我建议你去吃一套与流量高绑定的自媒体思路,把信息用勺子喂到观众嘴里,或者找个会这些的朋友。 现在我的建议是,你有什么你摆出来,用一个视频介绍——它是一个类似什么的游戏?哪些是主要玩法?哪些只是小游戏?我看你所展示的东西,啥都有,不知道的还以为你做了四五个游戏呢。 对于剧本,我在别的圈学到的方法是,请你自己用一句话概括你整个故事,三百字内写大纲,看看你最满意的转折和爆点能不能被包括进去,不然就不合格,再精彩再宏大也不合格。当然这不一定适用于游戏剧本,但是我有种直觉就是所有闭门造车的人都会把手中的东西做得过于臃肿不敢删心血,所以请常用剃刀法则。
♥ 51 ↩ 2
为什么不放到steam上,steam用户比较精准,靠b站引流用户不精准,不一定都是玩游戏的
♥ 38 ↩ 5
拉了坨大的,也好过憋着,至少拉出来了 同为游戏开发者,我现在是还在沉淀,越沉淀越慌
♥ 26
纯路人,看到人物画风马上就被吸引了,非常有恐游那味(恐游爱好者狂喜),看了一两个视频,很喜欢赌博的设计(虽然我看不懂hhh,但感觉好酷),尤其是左轮手枪的赌博,看了瞬间被惊艳……就我个人来说,感觉教学系统和赌博系统有一种微妙的冲突感,赌博系统给我的感觉像一些很棒的小众恐怖游戏,但是教学系统又微妙地有点僵硬,随意,和压抑的游戏氛围有点格格不入,这种割裂感看着很不舒服。。
♥ 24 ↩ 1
噢噢噢感觉总结得好好……宣发那里的反思也让我学到了不少,请继续加油!
♥ 16 ↩ 1
我也是RM做的游戏,你之前的视频我没看到过,这个UI和玩法挺有意思的。如果说下载量少,可能是这么几个问题: 5-1连发几个视频确实太频繁,而且B站对于连珠炮确实不待见,给的流量少,一周更一个差不多会给点。 QQ空间自身流量太少了,它火的时候都是十几年了,而且现在空间基本不怎么维护,有点摆烂状态。我建议去红书或者黑盒试试,这两个对于独立游戏来说还有点看头。 游戏质量我能看出来有意思,尤其RM做的,光那一串场景就很让人玩味,但玩家估计不怎么看得懂,也不太直观。 前几个视频我没看懂剧情,感觉像赛博朋克酒保?这个需要明确一下主题,到底要讲啥,现在就看到各种玩法了,故事没代入感也是问题。 另外你做视频很流畅,这个是优势,以后可以保持,共勉~[抱拳]
♥ 12
不用太着急啦,正常来说我们做的前三款游戏都是不同程度的构式,慢慢来就好,如果创作者自己都不快乐是无法维持开发的,心态崩了就什么说法和后续都没有了。看清自己真正想做的事,美术也好、玩法和故事也好,别因为评价和受挫就开始摇摆不定,很多东西效果不好只是还不够成熟,并不是方向错了,要对自己有信心。
♥ 12 ↩ 1
up主可以通过RM游戏引擎系列的教程出视频来涨粉。(因为最近做独立游戏的人蛮多的)并且教程附上简单的案例(案例也可以是你的开发日记)。最后一定要把视频在哔站打包好,做出一个系列的感觉。[doge]
♥ 9 ↩ 3
平心而论,up视频做的还是不错的[打call]
♥ 9 ↩ 1