素嬛真 12d ago 真的牛,这游戏自由度每次都让人感慨. 球落下 正常思路就是让球走迷宫, 结果UP直接翻个面,给我看呆了, 之后竟然林克亲自上阵,我以为就这样了. 没想到还有高手 最后直接甩过去 ♥ 1176 ↩ 7
JunK_Pan 11d ago 游戏不应该粗暴地把玩法限制在“正常方案”内。 最经典的反面例子就是一些我的世界模组里,它们喜欢把迷宫的墙壁设计成无法破坏。但仔细想想,很多时候逼玩家走迷宫才是消耗耐心,反而破坏迷宫的玩法也并非无趣,很多时候玩家一路挖到终点也并不会感到无聊。 也并非说有趣的游戏就一定毫无限制,只是设计师不应该去逃避设计一个有足够自由度的玩法。也有很多时候,玩家无脑挖到终点的迷宫确实也挺无聊的。但设计师要想的应该是,怎么在允许玩家破坏迷宫的前提下依然让这个过程有趣,而非粗暴地直接禁止玩家去破坏迷宫。这本质上是在逃避设计。 比如我的世界原版的末地要塞,它也是一个迷宫。但设计师通过将末地要塞的规模做大,并提供末影之眼这个确定传送门位置的道具,和传送门附近的方块破坏了会有蠹虫等机制,设计出了一个既不完全限制玩家破坏迷宫的权力,又让迷宫探索不至于过度简单的体验。这才是设计师应该做的。 ♥ 594 ↩ 5
Edwardwod 16d ago [笑哭]我之前门萨测智商138。一直觉得自己还挺聪明。结果昨天拿娜波力斯尾巴上的箱子搞半天。然后B站查了下有个大佬发的。有9种办法能稳定无风险拿到箱子。9种。我硬tm一种都没想出来。瞬间觉得我可能也该去投稿弱智吧[笑哭] ♥ 58 ↩ 6
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真的牛,这游戏自由度每次都让人感慨. 球落下 正常思路就是让球走迷宫, 结果UP直接翻个面,给我看呆了, 之后竟然林克亲自上阵,我以为就这样了. 没想到还有高手 最后直接甩过去
♥ 1176 ↩ 7
游戏不应该粗暴地把玩法限制在“正常方案”内。 最经典的反面例子就是一些我的世界模组里,它们喜欢把迷宫的墙壁设计成无法破坏。但仔细想想,很多时候逼玩家走迷宫才是消耗耐心,反而破坏迷宫的玩法也并非无趣,很多时候玩家一路挖到终点也并不会感到无聊。 也并非说有趣的游戏就一定毫无限制,只是设计师不应该去逃避设计一个有足够自由度的玩法。也有很多时候,玩家无脑挖到终点的迷宫确实也挺无聊的。但设计师要想的应该是,怎么在允许玩家破坏迷宫的前提下依然让这个过程有趣,而非粗暴地直接禁止玩家去破坏迷宫。这本质上是在逃避设计。 比如我的世界原版的末地要塞,它也是一个迷宫。但设计师通过将末地要塞的规模做大,并提供末影之眼这个确定传送门位置的道具,和传送门附近的方块破坏了会有蠹虫等机制,设计出了一个既不完全限制玩家破坏迷宫的权力,又让迷宫探索不至于过度简单的体验。这才是设计师应该做的。
♥ 594 ↩ 5
我当时手柄掉了,然后把球一下打飞到洞旁了[笑哭]
♥ 782 ↩ 3
可以把它当乒乓球拍过去
♥ 87 ↩ 1
都想到背面了,没想到打乒乓球
♥ 335
我真有这个视频,我随便一抛就完成了[笑哭]我自己都惊呆了
♥ 253 ↩ 3
给我玩急眼了,颠勺进去的,然后思路一下打开,后面我直接拿球走到出口再去摇开关
♥ 90
你这视频开头就差点甩进去了啊[笑哭]换我高低得试两下。 不过你最后一次转好像转速变快了,是啥情况?
♥ 79 ↩ 1
这才是成功的游戏设计
♥ 27
开放世界,开放的解[doge]
♥ 168
还是没考虑侧面[笑哭][笑哭]我用侧面过的更简单
♥ 17
[笑哭]我之前门萨测智商138。一直觉得自己还挺聪明。结果昨天拿娜波力斯尾巴上的箱子搞半天。然后B站查了下有个大佬发的。有9种办法能稳定无风险拿到箱子。9种。我硬tm一种都没想出来。瞬间觉得我可能也该去投稿弱智吧[笑哭]
♥ 58 ↩ 6
如果是什么劣质JRPG或者育碧流水线罐头,他大概率会让你老老实实走完流程一点作弊不能有,甚至后续版本更新还要堵之前可用的有趣跳关漏洞,但这是塞尔达,是天
♥ 23
塞尔达就是这样,你可以选择老老实实的慢慢去解谜,也可以选择让球或者是自己飞起来[再见]
♥ 3
这谁能想到半小时和半分钟原来是反过来的吗
♥ 5
最后那个狗运,我第一次玩的时候就是这么碰巧过的,几秒钟的事,以至于我很长时间里都没意识到这个神庙其实是难的
♥ 18
我记得这一关球落下来之前逆时针转90度,球掉下来就直接在出口的直路上了
♥ 6
你猜王泪为啥不用这了!逼急了真的过去捧着球就走了,甚至还会加在盾和武器上带走![doge]甚至做车轮子
♥ 14
一样一样,我是气急败坏乱甩手柄的时候甩过去的[笑哭] BV1iP411S7FP
♥ 23
塞尔达的解谜好玩就好玩在解法有很多种,全看玩家想象力。
♥ 21