【浅谈】看完异度之刃创世首支PV后我的一些思考:关于动画设计影、三渲二以及MONOLITH奋斗记

Description
一些不成熟的思考和不成熟的考古
无影作画和本期内容关系不是特别大所以就没专门说

用了太多时间在这期内容上,有点烦躁
我必须得追偶像大师本家动画的演出笔记进度了
拖太久我也很焦虑

并非唯一解释
以及向Monolith Soft的勇气致敬!
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企划、制作:UP主
资料协力:中割production
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ref:
https://gamemakers.jp/article/2023_03_22_33475/(「生と死」を物語る陰影表現とは――『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』のキャラクターを魅せる2灯トゥーンシェーディング、世界を描くアップサンプリング【CEDEC+KYUSHU 2022】)
https://www.youtube.com/watch?v=lwSzE6glrns(フェイスSDFジェネレーター:ゲーム&3Dアート向け滑らかな距離場を生成)
研究论文《日本动画“无影作画”技法的美学研究》

Comments

中割production 5d ago

帮忙三牛老师做了很多考据,在很多现在卡通渲染游戏当中,保证脸部阴影的纯净可能是对技术团队来说第一要务。但是xb3非常大胆的选择了让角色阴影和环境受光在角色的脸上产生不同的反射。这是很大胆的技术尝试。 尽管双灯光照并不是什么黑科技。但是monolith能能下这么大功夫,也证明了他们也证明了他们对演出的重视。 另外一点关于眼窝线,确实是越考越古,我自己考虑到最早的是手冢治虫《缎带骑士》漫画的彩页,到这里我就放弃了。所以就不用再纠结到底是谁先发明的了( 另外,刚好jzgg的新片在今天发正式预告片,他自己担任人设的第三个片子,也不出预料的出现了双线结构。也证明了这是他的作画风格。[doge]

♥ 82

息兮 5d ago

唯一的七种写法

♥ 44 ↩ 2

弥央和诺亚 3d ago

不——不可能(后退)(呼气)(震惊脸) 难不成——你——(瞪眼)(张口)(震颤) 衔尾蛇——?!(瞳孔缩小)(吸气)(回想战斗情景) (背景笛声响起) 是 是那个时候——(后退)(摇晃)(颤抖)(指)(咬牙切齿)(瞪眼)(步伐不稳)(扶额)(捂头) 那个时候你们两个——(看)(气声) 那——(惊恐)(回头) (笛声) 化作飞灰的是——(扭头)(摇头)(手无力垂下)(仰头)(一步一晃)(停住) (一堆衣物) 呃啊啊啊啊啊!呃啊啊!嗷啊啊啊!啊啊啊啊啊啊啊啊啊!(瞳孔震颤)(嘶吼)(手无处安放)(弓下身)(蹦直)(朝天吼叫) 为什么 为什么会这样(面容扭曲)(举起手)(握拳)(用力挥手)(仰头) 你不是要陪我走下去的吗(手无处安放)(向前)(挥动武器) 弥央!!!(自暴自弃)(弓身)(蹦直)(怒吼) 我 我为了你——(崩溃)(耸拉)(向前)(哭腔)(吸气)(举起手)(握拳)(呼气)(吸气)(转头)(咬牙切齿)

♥ 10 ↩ 1

饕餮大魔 5d ago

3代那个所谓阴阳脸问题我在游玩的一百三十多个小时里完全没意识到,后续参与社群讨论时也不觉得有问题。直到最近xbg预告出了之后开始反复盯帧找细节,突然有一个瞬间我开始转换思路,试着不把影子带来的暗色当成阴影来看而是就当做不同的颜色,然后我就看到了阿修罗男爵。 这时候我才意识到原来所谓阴阳脸就是在没有将三渲二实现的色块式阴影当做是光照作用的结果,而只是单纯看作颜色差异时产生的违和感。我在玩游戏时很自然地就把这种光影分割理解为了光照在脸一侧时产生的局部受光局部阴影效果,所以不觉得有什么奇怪。 这样看来,二次元的光影逻辑确实是在一定程度上需要与观者达成一定默契才能传达正确信息的符号化表达。以前没发现就是因为在动画漫画领域里影的运用被作画者的手保护好了,因此只有在这种试图在一定程度上表现真实光照变化的三渲二游戏中才能发现这一点

♥ 19

别离千载发如霜 5d ago

JRPG的唯一核心是 玩家应当正视游戏的整体 因为游戏作为整体大于故事、音乐、战斗、地图、系统,唯美画风的中二少年救世界之和

♥ 28 ↩ 5

XenobladeGENESIS 5d ago

游戏界不能没有香草社,同样JRPG不能没有Monolith Soft

♥ 15 ↩ 8

啊晴WW 5d ago

up讲得好好,学到了一些新知识的同时作为画手发现二刺螈这块儿不管是动画插画还是建模果然都是通的啊,一切简化和违反现实都是为了画面更好看服务( 之前听闻嗼社这场演讲这次也是终于较为系统地了解到嗼在三渲二下了多少功夫,包括在技术上选择较为不那么安全的方式莫名有种和3代主题相呼应的美[tv_腼腆]这确实是一个一直都在求变不墨守成规的厂商,本来就很喜欢嗼现在更喜欢了……所以xbg下一个pv甚么时候出,很急.jpg

♥ 11

暗日生化体 5d ago

爱mo信mo等mo

♥ 22

鹦鹉螺 5d ago

tag瞩目

♥ 12 ↩ 2

Teeliy 5d ago

最后一段三牛老师道出了我想说的全部!其实异度之刃每一代放出PV,都有人在争论,这到底是不是异度的画风,所以比起审判作品,不如思考为什么新的异度之刃为什么是这样的画风,和游戏的叙事、世界观有着什么样的对应,这些才是值得聊的东西。

♥ 10 ↩ 2

无序都 5d ago

太复杂了,看不懂,我只知道Xb3的模型很好,看了那么多小同人,没有一个超过原作的[doge]

♥ 4

_萨列里的邻人 5d ago

三代的渲染风格当时看pv的时候就觉得很惊艳,真的至今没有一张同人图比游戏里的mio好看

♥ 5 ↩ 2

luxoury 5d ago

异度味的人设当然是田中久仁彦!

♥ 4

未島海晴 5d ago

讨论不是为了理解作品而是为了审判和丢屎,完全赞同的名言

♥ 4

最后的托卡塔 4d ago

看三牛兄聊XB3的光影设计,我产生了一种和听Patrick音乐解析老兄讲FF7重生的音乐赏析时同样的感叹,就是Monolith和SE都把大量的精力花在了他们自己无比坚持的细节上(前者是改变角色光影设计的新思路,后者是对现有音乐体系成倍的扩充和钻研),而这些细节却很难被玩家察觉从而转化为商业成绩,恐怕这就是所谓的匠人精神吧。虽然很多时候会被视为无用功,会影响游戏开发效率,甚至会侵吞大量看起来更重要的资源,但我认为仍然是值得鼓励的,至少是能改变游戏工业僵化现状的一种努力尝试

♥ 3

老毕 3d ago

说的很好,讨论甚至争论都是分析和刨解问题并得到一个更清晰的认识,情绪输出不是讨论问题,但奈何现在的环境张嘴也不需要负责只剩下情绪满天飞。关于角色脸部描绘,在表达需求和用户审美需求之间的挣扎,我作为做了十多年角色设计的老登来说,那就是切身之无奈,以前还算能基于项目做取舍拉平衡,现在一面倒的服务至上的时代的话,个人性表达和原创精神本身就已经是一种珍贵之物了。我们离审美风格百花齐放可越来越远了

♥ 3

黑化由岐 5d ago

正准备玩异度系列 会有剧透吗

♥ 5 ↩ 5

装甲突击者 5d ago

很好的考证,学习了[2233娘_第一]

♥ 4

Sinko_ 5d ago

讲的好细,虽然知道mono有出过这些但是一直懒得自己看[笑哭]

♥ 4

栗子烧咸鱼 9h ago

Tag艺笑死我了