霜痕炎伤 2022-12-17 这还只是还原传统日系绘画风格的一种渲染管线,但现在看一些油画风格的渲染,那些阴影、高光等依旧走的日系这种高度概括的形状、边缘就脑壳疼,压根不是一个画风的[藏狐]。从侧面也说明开发一套新的流程真的不容易 ♥ 175 ↩ 2
茶渊 2022-12-22 其实不用纠结什么三渲二不三渲二,如果做这个,找到你理想的作品,学习它风格就行了,而且三渲二一开始根本不是现在这个意思(老点的游戏人应该知道我在说什么)。比如arc的游戏和O是三渲二,khara做eva也用了三渲二,但两者之间天差地别(无论是流程还是最终表现,都是俩个东西),前者虽然追求了一些手绘赛璐璐的2d一些美术风格,但你看到他们的作品,你的第一反应依然是“很棒的3d作品”,因为他们并没有刻意追求2d的视觉效果,而且通常会在Shading和Materials上下很大功夫。而后者不仅追求的是美术风格,视觉效果上也是会极力追求手绘赛璐璐的感觉,至少静帧会努力以假乱真,会让你产生一些迟疑“这是3d还是2d?”(为什么是静帧?写实的3d运动逻辑会破坏2d感,这也是为什么静帧容易实现动态很难,反过来说,当2d纯手绘使用转描技术时,依然会产生强烈的3d感,这是运动逻辑带来的问题),这种通常不会在Shading和Materials折腾太多功夫,纯固有色也能满足需求,但会需要依靠后期(摄影)环节来完善效果。 ♥ 49 ↩ 1
timeofzero 2024-01-03 三渲二定义 是采用三维动画流程实现二维审美的新型动画形式 团队以三位流程为主,辅以一定比例的优秀二维人员 意义 好:更概括的信息,更多的细节 大:更广大... ♥ 31 ↩ 1
账号已注销 2022-12-18 [妙啊] 对啊....当初小白想入坑就是不会画画想用三弟模仿二维审美...不过其实三渲二有蛮多失败案例导致三渲二有点污名化的感觉了...希望有生之年也能开发一套三渲二的工具模仿一些二维效果... ♥ 20
薯条人在加班 2023-05-31 看国际NPR工作室的讲座,每家对三渲二的理解和应用方法都不一样。平行宇宙的制作公司和ORANGE是属于比较硬核的那一方,追求的是运用技术在造型,运镜还有质感上都尽量达到2维效果,并保留三维的丰富细节,以追求每一次都是有技术突破的。而像双城之战则就粗暴很多了,三维只是一张画布,本质还是画。画就完了,暴力无脑。扳机的普罗米亚就更看开些,保留的是2维的节奏和动势,而放弃了造型的美。都是各有所长,也许国内每家公司也需要根据自身情况去规划属于自己的三渲二方向。不过美术和技术人员相互认同和理解这点是真的很重要很重要。一旦出现了前期美术和中期技术的隔阂那就基本完了。。。我一直觉得一个片子,如果每次最后都是靠后期去盲抠造型盲抠光影盲抠氛围,去解决中前期该解决的问题……那就离全员摆烂不远了 ♥ 19 ↩ 2
AI视频小助理 2024-04-25 一、三渲二动画的定义、技术环节和团队建设,以及其相对于传统二维动画和三维动画的优点。 00:01 - 三渲二是一种新型的动画形式,采用三维动画流程实现二维动画审美 05:45 - 三渲二的评判标准以二维动画审美为目的,不同于传统三维动画 08:18 - 三渲二能比二维动画有更多的细节,具有更多优势 二、二维动画向三维动画发展的趋势,以及三渲二技术的优势,即在保持二维动画审美的同时,增加了信息量和创作自由度。 08:24 - 画师技术老练,但以概括为主,细节不够丰富 11:07 - 三渲二提供工具,承载更多信息量,优势明显 15:46 - 三维空间相机角度更多,提供更多设计思路 三、三渲二动画的优势和劣势,以及其在人员培养周期、生产效率和待遇方面的优势。同时,也提到了其形变和分工的劣势。 16:40 - 长焦镜头限制场景取景范围,需分开处理人物和场景。 18:24 - 日式动画从业人员缺乏多样性,需拓宽人员技术和行业范围。 20:23 - MMD门槛低,能吸引更多人加入动画行业,提升行业活力。 四、动画制作中的模型、灯光、特效等干货环节,并通过两个花絮展示了这些环节的具体操作流程和注意事项。 25:00 - 讲座进入第二部分,讲解各个环节的要领 25:22 - 通过例子讲解模型领域,包括分镜、状态分镜、美术设计、模型写实等 29:47 - 通过多种视频指导模型师建构模型,实现从美术到场景的还原,包括手绘特效 五、二维动画制作中的一些技巧和注意事项,包括阴影、角度、轮廓和绑定等方面。这些技巧可以帮助制作出更符合动画需求的模型。 33:20 - 后期制作负担增大,建议统一格式 33:38 - 二维动画阴影讲究,需要考虑模型表面限制 38:15 - 模型外轮廓重要,要特别注意剪影,线条分内外线控制精确 六、三渲二模型绑定中缩放属性的重要性,以及动画中一拍二的使用技巧和消失的过程,以达到更好的动画效果。 41:43 - 三渲二模型绑定要求每个环节都有缩放空间 44:07 - 一拍二技法能够节省动画师的工作量,保留观众想象空间 48:30 - 省略动画过程能够达到快速翻滚的效果, --本内容由AI视频小助理生成,关注解锁AI助理,由@焰唯梨 召唤发送 ♥ 6
福建水师 2022-12-21 听完了,感觉UP的经验十分丰富以及讲到的内容非常全面! 很好地了解了三渲二动画的流程,充分体会到了这种动画制作的复杂性和技术要求.... 展示的案例也很优秀,感觉学到很多啊!!! ♥ 6
cookie_曲奇 2022-12-21 视频好棒,感觉就是全流程的一个指路标,把之前散着听来的东西汇聚到一起。不仅给人指明了学习方向,还通过把以前自己听到的各种零碎知识点一结合,产生了1+1>2的效果。爱了爱了[星星眼][星星眼][星星眼][打call] ♥ 5 ↩ 1
废土物理学家 2025-04-29 开篇的定义豁然开朗啊,我之前只是简单的把三渲二理解为拿三维模型渲染成二维画面,没有考虑到三维模型本身是需要一整套三维流程来支撑的,这本质上关乎到三渲二的人员配比,同时掌握三维和二维那是少数中的少数,三渲二是个需要三维二维互相配合的东西 ♥ 4
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这还只是还原传统日系绘画风格的一种渲染管线,但现在看一些油画风格的渲染,那些阴影、高光等依旧走的日系这种高度概括的形状、边缘就脑壳疼,压根不是一个画风的[藏狐]。从侧面也说明开发一套新的流程真的不容易
♥ 175 ↩ 2
双城是我见过三渲二最好的。既有三维动画的立体感,又有二维动画超级夸张的表情与动作。堪称业界楷模。
♥ 101 ↩ 19
二维动画一大特点就是人物抽象变形和线条感,如果三渲二能做出来就是一个大进步。[呲牙]
♥ 74 ↩ 5
三渲二和卡通渲染这东西从ark社的罪恶装备开始就一发不可收拾地内卷,也带来了技术爆炸
♥ 72 ↩ 4
其实不用纠结什么三渲二不三渲二,如果做这个,找到你理想的作品,学习它风格就行了,而且三渲二一开始根本不是现在这个意思(老点的游戏人应该知道我在说什么)。比如arc的游戏和O是三渲二,khara做eva也用了三渲二,但两者之间天差地别(无论是流程还是最终表现,都是俩个东西),前者虽然追求了一些手绘赛璐璐的2d一些美术风格,但你看到他们的作品,你的第一反应依然是“很棒的3d作品”,因为他们并没有刻意追求2d的视觉效果,而且通常会在Shading和Materials上下很大功夫。而后者不仅追求的是美术风格,视觉效果上也是会极力追求手绘赛璐璐的感觉,至少静帧会努力以假乱真,会让你产生一些迟疑“这是3d还是2d?”(为什么是静帧?写实的3d运动逻辑会破坏2d感,这也是为什么静帧容易实现动态很难,反过来说,当2d纯手绘使用转描技术时,依然会产生强烈的3d感,这是运动逻辑带来的问题),这种通常不会在Shading和Materials折腾太多功夫,纯固有色也能满足需求,但会需要依靠后期(摄影)环节来完善效果。
♥ 49 ↩ 1
完全外行人,80%认真听完了,讲的很精彩。
♥ 38 ↩ 2
三渲二定义 是采用三维动画流程实现二维审美的新型动画形式 团队以三位流程为主,辅以一定比例的优秀二维人员 意义 好:更概括的信息,更多的细节 大:更广大...
♥ 31 ↩ 1
比起写实,我更喜欢风格化的东西,三渲二就很好表达情感和艺术,更合理性的夸张,更精致的概括,重要的是可以达到更高产能。
♥ 22 ↩ 2
[妙啊] 对啊....当初小白想入坑就是不会画画想用三弟模仿二维审美...不过其实三渲二有蛮多失败案例导致三渲二有点污名化的感觉了...希望有生之年也能开发一套三渲二的工具模仿一些二维效果...
♥ 20
看国际NPR工作室的讲座,每家对三渲二的理解和应用方法都不一样。平行宇宙的制作公司和ORANGE是属于比较硬核的那一方,追求的是运用技术在造型,运镜还有质感上都尽量达到2维效果,并保留三维的丰富细节,以追求每一次都是有技术突破的。而像双城之战则就粗暴很多了,三维只是一张画布,本质还是画。画就完了,暴力无脑。扳机的普罗米亚就更看开些,保留的是2维的节奏和动势,而放弃了造型的美。都是各有所长,也许国内每家公司也需要根据自身情况去规划属于自己的三渲二方向。不过美术和技术人员相互认同和理解这点是真的很重要很重要。一旦出现了前期美术和中期技术的隔阂那就基本完了。。。我一直觉得一个片子,如果每次最后都是靠后期去盲抠造型盲抠光影盲抠氛围,去解决中前期该解决的问题……那就离全员摆烂不远了
♥ 19 ↩ 2
看下来感觉三渲二更像是为二维所用的一种工具,不是为了三渲二去三渲二
♥ 15
宝石之国[笑哭]可惜了
♥ 9
这就是三渲二,听竹子老师说[doge]
♥ 8 ↩ 1
实战积累的干货[Muse Dash_GREAT]
♥ 8
一、三渲二动画的定义、技术环节和团队建设,以及其相对于传统二维动画和三维动画的优点。 00:01 - 三渲二是一种新型的动画形式,采用三维动画流程实现二维动画审美 05:45 - 三渲二的评判标准以二维动画审美为目的,不同于传统三维动画 08:18 - 三渲二能比二维动画有更多的细节,具有更多优势 二、二维动画向三维动画发展的趋势,以及三渲二技术的优势,即在保持二维动画审美的同时,增加了信息量和创作自由度。 08:24 - 画师技术老练,但以概括为主,细节不够丰富 11:07 - 三渲二提供工具,承载更多信息量,优势明显 15:46 - 三维空间相机角度更多,提供更多设计思路 三、三渲二动画的优势和劣势,以及其在人员培养周期、生产效率和待遇方面的优势。同时,也提到了其形变和分工的劣势。 16:40 - 长焦镜头限制场景取景范围,需分开处理人物和场景。 18:24 - 日式动画从业人员缺乏多样性,需拓宽人员技术和行业范围。 20:23 - MMD门槛低,能吸引更多人加入动画行业,提升行业活力。 四、动画制作中的模型、灯光、特效等干货环节,并通过两个花絮展示了这些环节的具体操作流程和注意事项。 25:00 - 讲座进入第二部分,讲解各个环节的要领 25:22 - 通过例子讲解模型领域,包括分镜、状态分镜、美术设计、模型写实等 29:47 - 通过多种视频指导模型师建构模型,实现从美术到场景的还原,包括手绘特效 五、二维动画制作中的一些技巧和注意事项,包括阴影、角度、轮廓和绑定等方面。这些技巧可以帮助制作出更符合动画需求的模型。 33:20 - 后期制作负担增大,建议统一格式 33:38 - 二维动画阴影讲究,需要考虑模型表面限制 38:15 - 模型外轮廓重要,要特别注意剪影,线条分内外线控制精确 六、三渲二模型绑定中缩放属性的重要性,以及动画中一拍二的使用技巧和消失的过程,以达到更好的动画效果。 41:43 - 三渲二模型绑定要求每个环节都有缩放空间 44:07 - 一拍二技法能够节省动画师的工作量,保留观众想象空间 48:30 - 省略动画过程能够达到快速翻滚的效果, --本内容由AI视频小助理生成,关注解锁AI助理,由@焰唯梨 召唤发送
♥ 6
听完了,感觉UP的经验十分丰富以及讲到的内容非常全面! 很好地了解了三渲二动画的流程,充分体会到了这种动画制作的复杂性和技术要求.... 展示的案例也很优秀,感觉学到很多啊!!!
♥ 6
视频好棒,感觉就是全流程的一个指路标,把之前散着听来的东西汇聚到一起。不仅给人指明了学习方向,还通过把以前自己听到的各种零碎知识点一结合,产生了1+1>2的效果。爱了爱了[星星眼][星星眼][星星眼][打call]
♥ 5 ↩ 1
开篇的定义豁然开朗啊,我之前只是简单的把三渲二理解为拿三维模型渲染成二维画面,没有考虑到三维模型本身是需要一整套三维流程来支撑的,这本质上关乎到三渲二的人员配比,同时掌握三维和二维那是少数中的少数,三渲二是个需要三维二维互相配合的东西
♥ 4
不知道为什么,总感觉3D反而没有看2D的流畅,3D的动作一眼就能看出来[tv_疑问]
♥ 4 ↩ 1
下好了3d软件 组建团队还差什么[歪嘴]
♥ 4 ↩ 2