TAjun 2026-05-29 其实主要是日本汽车文化太出名了,一个国家的城市街道布局也很大程度影响当地的车辆发展,而日本的放眼全球都是独一份了。那些吐槽路太窄的,除了蹭流量随大流的,剩下的应该是不满微软把拥有这么独特且浓厚赛车文化的地区做得这么平庸吧 ♥ 61 ↩ 13
5AGQGXS 2026-05-29 赛车游戏不是只能玩宽路的,宽是一种面向弱保软的手段,也是照顾FH这个带点门槛的操作模式和一直存在的鱼雷环境(玩家和AI)。窄路有自己的玩法,日本也诞生了追走这种特殊的风格,只不过确实不太适合作为主玩法。所以道路加宽我觉得最大的问题还是参照物选择,道路线画的太宽了像是等比放大,多画一条车道会显得正常不少(特别那个特别小的路标)。 同时,FH4也是靠左的,也就比FH5早一代。多车流做测速拍照确实容易有NFS那种眼前一黑的折磨(喜欢C社给你弯心扔街车不),确实算为了受众考虑。 ♥ 57 ↩ 15
一只老怪物 2026-05-30 就没人注意到这代奖励很抠吗,我记得原来就是升一级给个抽奖,抽奖少给的好点吧,给得都是CR,便宜车都不给出,季节赛我记得跑区间什么的奖励都是超级抽奖,到这怎么就普通抽奖了我要不是去特意刷CR路边摊有些车我都买不起 ♥ 40 ↩ 17
Ra1nYy11 2026-06-02 站在jdm粉的角度确实很失望,全是老掉牙的pandem和毫无日本味的lbwk,最简单的如果涉及版权那有版权的origin只做了雷神和龙神,其他的driftline系列和attackline系列也不做,轮子更加,抛边一个没有,那不奢求这些那个b悬挂倾角轮距可调范围依旧小的可笑,众所周知日本汽车文化里汽车美容是抛不开的重中之重,pg口口声声说用心认真,什么打造浓郁日本氛围简直扯淡,当然如果不是jdm粉只是当个开车的游戏那我认为是很优秀的一款地平线系列作品 ♥ 41 ↩ 6
羽澪Miku 2026-06-01 还是那句话,不玩赛车游戏就别评价了……第一点很多玩家反应的路宽并不是所谓的路宽……是车道款。导致车放在车道里显得非常小。第二点,死城,nfs22,tcm都做了行人……而且fh3,4,5还做了永远撞不道的动物。所以填一些永远撞不到的行人并非什么难题。这一代的优点就是流程更信息,探索欲望更高。这一代的线上也很棒。fh6第一个要优化的就是npc车辆刷新,还有还是逻辑……路人车遇到车一直站那里了,并不会躲避 ♥ 42 ↩ 9
H1M233 2026-05-30 想喷的只有两个 第一个是城市夜景,如图是除贴图质量高(再高就爆显存了)其他极高,DLAA的画面 第二个是没多少人提但是意义不明并且莫名很糊的加载动画,我宁愿他直接搬四代的大荧幕 ♥ 27 ↩ 7
虽然因此 2026-05-30 4代440小时,5代105小时,6代目前110小时,我感觉新瓶旧酒。你所谓的送外卖是新玩法,跟4代的地平线故事有啥区别呢?不还是用多少时间到某个位置,路上要么技术分要么漂移分,不就是多了个外卖的皮吗? ♥ 19 ↩ 1
米线战士aka好 2026-06-01 玩了快40小时了。我真心觉得这作相比5代挺多槽点的。 第一是比赛车辆限制。我真的搞不懂为什么普通比赛要限制车辆,季节赛限制一下不得了? 第二是这个金腕带,非得让玩家把所有比赛都打完,地图里一个一个地找特技表演过,很烦。再加上车辆限制,真的折磨。单机游戏做这样拖时间的设计非常不合适。 第三是优化。这作的优化明显不如5代,steamdeck5代中画质能60帧的,但6代城区30帧都难保持。我也不要求到5代优化的水平,就希望steamdeck上能稳30。 这作我个人评价就80分这个水平。但我还会继续玩下去,出7代也会买。毕竟我很吃这套平衡了拟真和娱乐的竞速设计。没事的时候上去跑跑比赛挺无脑的。 ♥ 18 ↩ 16
白之魔法使 2026-05-29 第一点就绷不住,那我寻思就玩个地平线6的能不能别评价和日本相关的内容啊。东京大阪横滨神户等的主要道路都是六车道起步,再大一些的路口或道路也有八车道的,算上路边的临停区域还能再等效扩两个车道。结果恁地平线把主路也做成四车道,还把临停区扣了,论还原和日本毫不相干,论游戏性还没现实路面宽 ♥ 33 ↩ 32
Martin_Cavallo 2026-05-30 躲避对抗闹麻了,休闲游戏画质一般,模型粗糙(照搬前作,模型粗糙比如sf90尾翼,没有转左右舵,不加前牌)音效拉跨(祖传垃圾引擎声音,隧道视觉加听觉双重坐牢)AI和比赛系统劣质(电脑对手轨道车不改,还发狂乱装完全没有比赛体验,标准圈速纯ai模拟没人测试没人看1分钟的图降一档难度能慢4s,同难度不同图难度差距巨大也是不测试,地图设计不合理大车塞小路和ai碰碰车小车跑长直线直道毫无意义漂移测速挑战大量泥地也不招人喜欢)内容重复(车辆,比赛模式,改装模式就是换皮,提到的所谓提升甚至和补丁更新等提升差不多,新的送外卖也是毫无乐趣对比gta被骂烂的类似任务除了收益其他都要无聊很多);如果作为竞技游戏,还是鱼雷问题,meta车过强车辆平衡稀烂(甚至还都是前代差不多的车),服务器也不稳定,各种辅助的不平衡 如果一个罐头游戏套皮前一代还搞出一堆新毛病,文化也没有很强带入感,我觉得舆论应该匹配口碑一般的育碧罐头才对,而这个游戏差评各有各的说法,好评全是“云玩家不喜欢玩过就知道好”“我反正玩爽了”,我第一天说ai难度和逻辑都有问题被一个人说我是不是最简单难度都打不过,现在官方已经回应,这两周的差距是对赛车游戏有接触的玩家和随便玩的差距(我也不是深度赛车游戏玩家,车枪球我的顺序是枪球车,球后面还有正常剧情类的游戏),就拿ai在玩家之后速度很慢但是没被超速度很快这点,这是明显的橡皮筋机制但是是非常失败的橡皮筋机制,20多年前的nfs9就已经把橡皮筋做得有模有样让各种玩家在剧情都能有接近的体验,这游戏如果认真评分只配罐头评分甚至要减半分6.5-7.5区间已是极限 ♥ 18 ↩ 6
Comments
其他不说,有一个观点是云玩家和真玩家有的共同观点就是隧道效果是真的烂
♥ 84 ↩ 20
给云玩家提供一个好思路,东京市内结构完全对不上,谁懂下了彩虹桥就是秋叶原,出了新宿御苑就看到东京站的诡异感[无语]
♥ 71 ↩ 5
其实主要是日本汽车文化太出名了,一个国家的城市街道布局也很大程度影响当地的车辆发展,而日本的放眼全球都是独一份了。那些吐槽路太窄的,除了蹭流量随大流的,剩下的应该是不满微软把拥有这么独特且浓厚赛车文化的地区做得这么平庸吧
♥ 61 ↩ 13
其实是因为某些up带起来的跟风潮罢了,许多人fh系列游戏时长没超过50h[笑哭]
♥ 47 ↩ 14
赛车游戏不是只能玩宽路的,宽是一种面向弱保软的手段,也是照顾FH这个带点门槛的操作模式和一直存在的鱼雷环境(玩家和AI)。窄路有自己的玩法,日本也诞生了追走这种特殊的风格,只不过确实不太适合作为主玩法。所以道路加宽我觉得最大的问题还是参照物选择,道路线画的太宽了像是等比放大,多画一条车道会显得正常不少(特别那个特别小的路标)。 同时,FH4也是靠左的,也就比FH5早一代。多车流做测速拍照确实容易有NFS那种眼前一黑的折磨(喜欢C社给你弯心扔街车不),确实算为了受众考虑。
♥ 57 ↩ 15
就没人注意到这代奖励很抠吗,我记得原来就是升一级给个抽奖,抽奖少给的好点吧,给得都是CR,便宜车都不给出,季节赛我记得跑区间什么的奖励都是超级抽奖,到这怎么就普通抽奖了我要不是去特意刷CR路边摊有些车我都买不起
♥ 40 ↩ 17
站在jdm粉的角度确实很失望,全是老掉牙的pandem和毫无日本味的lbwk,最简单的如果涉及版权那有版权的origin只做了雷神和龙神,其他的driftline系列和attackline系列也不做,轮子更加,抛边一个没有,那不奢求这些那个b悬挂倾角轮距可调范围依旧小的可笑,众所周知日本汽车文化里汽车美容是抛不开的重中之重,pg口口声声说用心认真,什么打造浓郁日本氛围简直扯淡,当然如果不是jdm粉只是当个开车的游戏那我认为是很优秀的一款地平线系列作品
♥ 41 ↩ 6
提一嘴,lgbt、义肢、人脸丑爆,相对地平线4更他妈丑了,夜景差,城市大楼贴图没光照很糙,烟花火焰检查点锯齿马赛克
♥ 38 ↩ 3
还是那句话,不玩赛车游戏就别评价了……第一点很多玩家反应的路宽并不是所谓的路宽……是车道款。导致车放在车道里显得非常小。第二点,死城,nfs22,tcm都做了行人……而且fh3,4,5还做了永远撞不道的动物。所以填一些永远撞不到的行人并非什么难题。这一代的优点就是流程更信息,探索欲望更高。这一代的线上也很棒。fh6第一个要优化的就是npc车辆刷新,还有还是逻辑……路人车遇到车一直站那里了,并不会躲避
♥ 42 ↩ 9
4吹太多了,从四代五代到现在一路玩下来并没有感觉4代有那么好
♥ 31 ↩ 3
想喷的只有两个 第一个是城市夜景,如图是除贴图质量高(再高就爆显存了)其他极高,DLAA的画面 第二个是没多少人提但是意义不明并且莫名很糊的加载动画,我宁愿他直接搬四代的大荧幕
♥ 27 ↩ 7
4代440小时,5代105小时,6代目前110小时,我感觉新瓶旧酒。你所谓的送外卖是新玩法,跟4代的地平线故事有啥区别呢?不还是用多少时间到某个位置,路上要么技术分要么漂移分,不就是多了个外卖的皮吗?
♥ 19 ↩ 1
之前遇到过一个神人喷六代靠左行驶的 然后说不如四代没绷住
♥ 17 ↩ 10
這遊戲在B站被砲成這樣還以為是什麼糞作 結果steam同上人數20萬 真的笑死[喜极而泣]
♥ 20 ↩ 15
这一代ai太变态,老手给人一种四代所向披靡的感觉,而且也不知道这人机哪里学的pit,玩的真的坐牢
♥ 16 ↩ 16
还是日本作为一个舞台本身受关注度太高了。 记得FH4就有一个槽点就是现实当中有声有色的郊区商圈在游戏里见不到一个,但是这种事情没人吐槽(
♥ 16
玩了快40小时了。我真心觉得这作相比5代挺多槽点的。 第一是比赛车辆限制。我真的搞不懂为什么普通比赛要限制车辆,季节赛限制一下不得了? 第二是这个金腕带,非得让玩家把所有比赛都打完,地图里一个一个地找特技表演过,很烦。再加上车辆限制,真的折磨。单机游戏做这样拖时间的设计非常不合适。 第三是优化。这作的优化明显不如5代,steamdeck5代中画质能60帧的,但6代城区30帧都难保持。我也不要求到5代优化的水平,就希望steamdeck上能稳30。 这作我个人评价就80分这个水平。但我还会继续玩下去,出7代也会买。毕竟我很吃这套平衡了拟真和娱乐的竞速设计。没事的时候上去跑跑比赛挺无脑的。
♥ 18 ↩ 16
第一点就绷不住,那我寻思就玩个地平线6的能不能别评价和日本相关的内容啊。东京大阪横滨神户等的主要道路都是六车道起步,再大一些的路口或道路也有八车道的,算上路边的临停区域还能再等效扩两个车道。结果恁地平线把主路也做成四车道,还把临停区扣了,论还原和日本毫不相干,论游戏性还没现实路面宽
♥ 33 ↩ 32
前一秒谈论玩家抱怨道路太宽,后一秒转题秋名山路线还原避开话题,何意味啊
♥ 13 ↩ 1
躲避对抗闹麻了,休闲游戏画质一般,模型粗糙(照搬前作,模型粗糙比如sf90尾翼,没有转左右舵,不加前牌)音效拉跨(祖传垃圾引擎声音,隧道视觉加听觉双重坐牢)AI和比赛系统劣质(电脑对手轨道车不改,还发狂乱装完全没有比赛体验,标准圈速纯ai模拟没人测试没人看1分钟的图降一档难度能慢4s,同难度不同图难度差距巨大也是不测试,地图设计不合理大车塞小路和ai碰碰车小车跑长直线直道毫无意义漂移测速挑战大量泥地也不招人喜欢)内容重复(车辆,比赛模式,改装模式就是换皮,提到的所谓提升甚至和补丁更新等提升差不多,新的送外卖也是毫无乐趣对比gta被骂烂的类似任务除了收益其他都要无聊很多);如果作为竞技游戏,还是鱼雷问题,meta车过强车辆平衡稀烂(甚至还都是前代差不多的车),服务器也不稳定,各种辅助的不平衡 如果一个罐头游戏套皮前一代还搞出一堆新毛病,文化也没有很强带入感,我觉得舆论应该匹配口碑一般的育碧罐头才对,而这个游戏差评各有各的说法,好评全是“云玩家不喜欢玩过就知道好”“我反正玩爽了”,我第一天说ai难度和逻辑都有问题被一个人说我是不是最简单难度都打不过,现在官方已经回应,这两周的差距是对赛车游戏有接触的玩家和随便玩的差距(我也不是深度赛车游戏玩家,车枪球我的顺序是枪球车,球后面还有正常剧情类的游戏),就拿ai在玩家之后速度很慢但是没被超速度很快这点,这是明显的橡皮筋机制但是是非常失败的橡皮筋机制,20多年前的nfs9就已经把橡皮筋做得有模有样让各种玩家在剧情都能有接近的体验,这游戏如果认真评分只配罐头评分甚至要减半分6.5-7.5区间已是极限
♥ 18 ↩ 6