【游戏众生相】游戏设计必修课:什么是反馈循环?

Comments

苺妹 2022-02-08

我觉得天国是个逆天的时候,他又正经起来了 他正劲起来没几天,又逆天了 这是不是也是一种反馈

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遮面一族最后的单身狗 2022-02-08

负反馈循环不能超过正反馈这点有个普遍的反例,黄油,太多太多的黄油都是依靠主动送人头让女主角战败进cg的了[笑哭]

♥ 783 ↩ 47

Sivi3 2022-02-08

手游里的正反馈:每天打卡上班看着钻石越攒越多[doge] 手游里的负反馈:充的钱全充怪身上去了,每次更新玩家变相变弱来推新卡[OK]

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CeIest 2022-02-08

有一说一,新出的《师父》里面这个年龄重生的系统可以说是一个非常优秀的正负反馈结合的案例

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被B站针对ID的马赛克 2022-02-08

当初DOTA2赏金机制的粗略理解,就是(被杀者经济-击杀者经济)*系数。 所以有个离谱的操作就是装备扔地上,然后和队友强杀对面c位,当时判定地上装备不是玩家身上的

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星辰之心 2022-02-08

给[热词系列_三连],就是一个我给up的正反馈 继续做干货视频,就是一个up给我的正反馈 来,请开始循环吧

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A_Zheng 2022-02-08

按键盘越大力伤害越高!

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麦克洛桑哈 2022-02-08

现在LOL的风女上单就算是利用负反馈机制吧

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账号已注销 2022-02-08

天国可能没有玩过,居然没有提到,在《蔚蓝》中,最后的boss战,主角直面心魔,一次次拥抱另一个自己,最终被原谅后,得到的第一个强化—空中二段冲刺,此后的第七章—登顶之战,背景激昂的音乐和一次次踏上下一个小章是地面的震动带来的反馈,地上的路标告诉我们距离100米 50米 10米 5米,真的让我当时沉浸完全了进去,我相信每个玩家那时的念头就是—我可以登顶!之前那么难都过来了,这次的我无人可挡!爽到,这真的是个好游戏,尚在天国ex我命你速速去玩!

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KxMTK 2022-02-08

这就是24小时的力量吧

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希羽YIYU 2022-02-08

感觉还有一个点已经呼之欲出了,但还没说出来:为什么要同时在游戏中引入正、负两种相互抵消的反馈机制? 因为通过“明显的”正反馈与“隐藏的”负反馈,让局势较为接近的前提下,玩家错误的夸大估计自己的优势与劣势程度。 从而在保证游戏处于可玩范围内的前提下,给与玩家心理上尽可能大的奖励与惩罚的刺激。

♥ 156

月凌枭 2022-02-08

省流:瑟瑟使人快乐

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John117- 2022-02-08

很简单,银河城的越探索越强,越强越能探索就是最经典的

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无敌杨萌 2022-02-08

原神的负反馈循环就很离谱,我当时一开始进入游戏的20抽里获得了刻晴和两个奶妈,随后就是在地图上横着走,想去哪里去哪里,开心的把剧情看个边风神瞳捡个光,探索了当时地图上所有我想看的风景,背包里的食物也没吃过,装备也只装最新的就完事了。 一切的美好只持续到了我升级了世界等级什么的,怪再也不能轻松打过,虽然装备掉的更好了,但带来的提升远没有怪物强,背包的食物带来的也只是短暂的提升。[无语] 向朋友请教,朋友叫我每天挖矿来升级武器,每天完成重复的每日任务,来给游戏打工。我没见过这样的坐牢方式,所以我弃坑了[大哭]

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掠语 2022-02-08

给想深入了解的小伙伴推荐一本书《游戏设计进阶:一种系统方法》 [脱单doge] 比如说,有负重/格子上限的背包也是一种负反馈循环[吃瓜]

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十梦-- 2022-02-08

正反馈循环:杀一个怪Exp+100[豹富] 负反馈循环:下一关敌人属性强化20%[藏狐] 负反馈循环不可过于直接:100Exp→Lv1→Lv2,1000Exp→Lv10→Lv11[思考] 负反馈循环要存在反制手段:等级越高角色属性越高[鼓掌] 负反馈循环收益不能高于正反馈:下一关敌人属性强化20%/升级所需经验更多,但玩家属性更强,获取经验也更多[脱单doge]

♥ 76 ↩ 4

狂战斧马铃薯 2022-02-08

看到后半段的时候我开始疑惑: 正-负反馈似乎是一种运动的、自由心证性的判断。 开头说,正反馈循环指玩家表现得越好就会获得越多的奖励; 而所谓的表现好,在我理解中就是主动地充分地熟练地灵活地理解和运用了游戏机制—— 就后半段提到的大乱斗4代来说,怒气系统可以看做是某种资源机制,需要通过卖血获得的资源机制; 那么,运用怒气系统、刻意去吃对手一些低风险的连段、以获取怒气优势, 同时尽快击飞对手、避免让对手在这个怒气优势区间停留太久,来避免自己处于危险境地, 这不也是一种格斗的博弈吗? 传统格斗玩家和123代玩家凭着惯性思维,认为血量越低优势越小是天然正确、怒气系统是一种负反馈循环; 但如果有玩家主动地充分地熟练地灵活地理解运用了这个怒气系统,说明他在大乱斗4中表现得很好,那么理应获得很高的奖励,是一种正反馈循环了

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彭莽莽_ 2022-02-08

斗胆来做点补充,负反馈的本质是使事物趋于稳定,保持平衡,任何游戏都不可能没有负反馈系统;而正反馈相反,它是一种破坏平衡的因子,使事物逐渐偏离原有状态。 如果一定要用竞技游戏来举例我觉得经典格斗游戏会是最合适的例子。正反馈很好理解,招式的组合便是正反馈,进攻方的一个攻击命中后,受击方会进入受击状态,提供了进攻方继续打出组合攻击的时间窗口,进一步扩大进攻方的优势(Combo、控制链、“能量爆发”等),此时若没有负反馈系统的加入,进攻方的优势将会继续被扩大,导致受击方获得糟糕的体验,于是便有了counter,确反等基本的受击方反击机制,还有如浮空保护起身保护等保护机制。 这些负反馈系统的设计者们也并非总是想隐藏起来不告诉玩家,在许多常见的游戏中,如动作游戏里的耐力条,射击游戏中的弹药往往也被认为是一种负反馈系统,在这些游戏中攻击或射击有使玩家获得优势的趋势,而体力和弹药在其中充当负反馈作用。并且这些消耗->恢复式资源管理的负反馈设计往往都是直接显示告诉玩家的,其极大程度的影响了玩家在游玩时的策略,就像黑魂中的体力,其最核心的战斗体验便是来自对体力系统的运用,想象一下如果黑魂中玩家的体力无限,玩家可以没有间隙的无限格挡和攻击,那黑魂还有何乐趣

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オラ空调橙太郎オラ 2022-02-08

负反馈调节过猛常常发生在派对游戏中,毕竟派对游戏受众广,且有很大一部分人是轻度玩家,翻盘局是很爽,但是被翻盘超级不爽,你15个回合10回合都用来运营,不如人家5回合直接官方黑幕,这感觉真的很让人恼火…

♥ 47 ↩ 6

天际省卫兵 2022-02-09

米家游戏是当之无愧的负反馈最强的游戏 你的角色越来越强,体系越来越完善,冲的钱越来越多,体验到的却不是应有的游戏体验 每次版本更替强推一套新体系,退环境一波成熟体系,同样的投入,旧体系就是打不过新体系 某些新怪新词条新技能更是把“针对”二字写到脸上了,充钱给怪正反馈了属实是

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