【生息演算】两分半评价新生息

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没有深度撑不起一个常驻啊……如果更新难度DLC,千万不要学上次那个险途模式纯数值,那个更没意思

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充实你梦的翅膀 2026-05-25

另外希望二游设计师明白一个道理,轻度与重度玩家根本不是对立两难的存在。大家的诉求就不是一个东西,轻度玩家只在乎奖励,人要的不是简单,要的是几分钟日常光速下线,拿到资源结束战斗,开开心心抽卡有空看看剧情,设计的再弱保软也不会多玩一秒钟。

♥ 612 ↩ 40

风暴先锋 2026-05-25

只能说在二游里做玩法,yj真是把所有可能都给试了一遍[思考] 学习门槛太高导致圈外不想玩,圈内叫好不叫座 (比如上一期的生息演算) 依然有学习门槛,但把难度压的很低,结果上层玩家觉得没意思,下层玩家不喜欢 (比如这一期的生息演算) 完全没有门槛,玩的还算有意思的模式,但玩多了就容易腻了 (比如争锋频道) 兼顾了全部,最后成功的 (集成战略,卫戍协议) 只能说玩法这东西就是这样的,只能不停尝试,不停试错[笑哭]

♥ 609 ↩ 40

雾漫荒林 2026-05-25

2期出一个星期正是吵得最厉害的时候,这期出一个星期后一点动静都没有了

♥ 229 ↩ 74

魔法部中登 2026-05-25

满基建防☁️ 我觉得与其说是“没有深度”,不如说是“没有探索深度的动力”。关内的多种种地模式、任务模式其实给出了足以组合出有深度运营法的基本元素,但过低的难度导致这些运营法缺乏意义。就像萨卡兹DLC0和界园DLC1,拥有绝对有深度的机制却没有推动人去继续探索深度的动力。 但另一方面,不得不承认低难度确实 叫座不叫好 ,比起一期起码更多人愿意上手来玩这个模式,而非望而生畏,因为你不得不承认 很多时候阻止玩家游玩一个有奖励模式的不是好玩与否而是麻烦与否 。如果接下来的DLC能在许多人跨过“新手关”的基础上大幅拓展玩法深度,再辅以建家基建等等偏好,那不失为一种成功。 但话又说回来,我没法确定一定会按我想的去发展,也许之后的DLC只是更新几张无关痛痒的地图和设施。

♥ 212 ↩ 9

陋室ノ德馨 2026-05-25

对当前版本的生息挺失望的,开之前苦苦等待,急头白脸的练满了异客佩佩和森蚺,提前备好了一大份热辣香骨鸡和快乐水就等开服爽玩。结果端上来一个完全玩不下去的模式。到目前为止方舟出的模式,几乎都有战斗爽的部分,上一期生息带给我的爽点一个是挖资源建设基建,另一个就是用建好的的基建打敌袭。然而这次生息战斗没有,资源没法屯,基建不知道能干啥,保全我都能心血来潮开一把叠数值爽爽,这个真的是打完所有关卡之后完全没有再打开的热情

♥ 187 ↩ 31

䪨侓源点Arcaea 2026-05-25

感觉资源带不出局外对我个人来说缺少了很大的驱动性。上一期最享受的就是有限时间薅满资源,然后在野外和基地把防御设施拉满,确实上一期没啥重复游玩价值,但当一个线性流程小单机一口气打完还是很好玩的,这次感觉局外发展部分太过稀少了不像盐酸,打完一张图只有解脱感没有打满最高收益的爽感()纯个人感觉()

♥ 139 ↩ 5

卡卡洛瑞 2026-05-25

为了稳一手生息的风评,不惜做的足够弱保软。 其实玩单区块,就能发现再生站是个多么变态的东西了。几乎在广义上解决了你所有的资源获取还有资金获取的问题。 现在与其说是深度不够,倒不如说是设计师没有办法在生息演算这样的门类上,继续大刀阔斧的做足够的创新了,又怕闹出像“无阻冲锋官”这样的让人哭笑不得的事情。所以自然而然就砍难度,砍胜利门槛。 或许轻度玩家和重度玩家之间的矛盾本身就是不可调和的。不论是哪种游戏类型都是这样。只不过单机可能更看重实力一点,不靠嘴硬。

♥ 262 ↩ 32

充实你梦的翅膀 2026-05-25

我说句爆的,生存建造游戏就是因为活不下去才有乐趣。 玩mc第一个夜晚被小白追的落荒而逃,玩泰拉瑞亚第一次事件死一地的墓碑乱葬岗,玩饥荒第一次遇上冬天扔掉费老大劲用围墙做好的小家为了找吃的被迫流浪。 游戏设计管轻度玩家干什么呢?应该直接挂机产代币,不卡奖励就行了,然后喊难的一律不要听。反正奖励不会少一分,嫌难的别玩就行了。 合约不就是这样吗?要是有人喊“顶分太难打”你看大伙搭理他吗。

♥ 147 ↩ 21

呤咚刮 2026-05-25

不知道盐酸制作组是不是有什么毛病,几乎每一期都是浅尝辄止,做了一堆内容但基本都是一次性的,你像隔壁肉鸽和卫戍,轻度玩家拿拿奖励重度玩家可以一直研究互不影响,而盐酸呢打完一遍后续真的很难再提起兴趣了,就跟打肉鸽的深入调查一样,盐酸的最高难度充满了垃圾时间,到后面建设值堆高了直接挂机,每个分队感觉也是没有什么差别,就算我赢了也感受不到一点的爽感,总之先蹲一手n15吧[怪我咯]

♥ 86 ↩ 2

穹上月 2026-05-25

一期生息:第一天挖矿,第二天砍树,第三天沉淀,第四天带着一背包神装道具食物梭哈敌袭/boss,第五天美美建家 二期生息:第一天挖矿,第二天挖矿,第三天挖矿,第四天打BOSS前继续先挖矿,第五天…好了,这关结束没有第五天了,前往下一关继续先挖矿吧 就很[笑哭]

♥ 91 ↩ 13

23728 2026-05-25

相比之下 一期虽然粗糙了点 但还算量大管饱

♥ 64 ↩ 32

小骅hua 2026-05-25

主要是这模式根本就和之前的生息演算半毛钱关系没有。不明白为什么不做试玩就直接放出来当常驻[微笑]

♥ 54 ↩ 10

晴雨ax 2026-05-26

个人的看法是这样的:如果你游玩过一期生息或者β生息,那么大概率会觉得这一期不好玩;反之如果这期是你入坑以来第一次体验盐酸这个模式,那么你的体验会相当不错。这期的优点相当明显,局内目标简洁明了,不需要像往期那样在意资源分配和干员出击配置,只需要一队高级干员从头推到尾,很少有卡关打不过的负面体验,就算出现局内干员不适配的情况等到第二天你就能携带更多干员在前一天的基建成果下轻松完成目标。

♥ 60 ↩ 12

_ELL 2026-05-25

19关教程,相当于三个ss的体量,打完奖励一个界园dlc1 n6难度的装模作样随机模式,真没什么玩头

♥ 60 ↩ 1

烬梦残阳 2026-05-25

我最不爽的是这个,明明有这种编辑器方便操作,甚至还有蓝图功能,游戏里却一点点的来操作[笑哭]

♥ 50

根元陽菜 2026-05-25

辛苦半天的局内采集都变成了冰冷的分数,好难受啊[笑哭]感觉路有点跑偏了,与其说是像盐酸,更像是不用再抽干员的次生预案?要是能延续上一期盐酸的玩法进行优化我个人会更喜欢,现在这个应该都不能叫盐酸了,玩法改变太大了

♥ 56

膜冥奇喵 2026-05-26

经常就是规划好一堆东西,然后造着造着正上头呢,结果玩着玩着突然蹦出来说建设值已满不会获得额外奖励[笑哭]

♥ 44 ↩ 1

8CCLJQVL8 2026-05-25

感觉我就跟西西弗斯一样,打完了什么也没剩下,改造的地图下一把又没了😔

♥ 41

_落尘丶 2026-05-25

因为他们不敢做的有深度了。有深度了就伴随着玩家游玩的失败和挫败感,这在一个非游戏主模式且奖励绑定游戏资源的氪金手游里是不能被接受的[笑哭] 第一期的失败更是让他们不敢再去挖深度。。。如果再做个第一期盐酸的复刻版,到时候玩家不买账又是白做。 要我说就是这模式也算是尝试了几年了,不行就趁早放弃吧别再投入资源做下去了。转眼去尝试新的玩法或者把肉鸽更新频率加快,卫戍协议这种好评如潮的模式趁早做成赛季制来取代生息的位置才是重中之重。 我说白了,这模式的内核是生存和建造。你怕大家不喜欢,做成弱保软不敢加强生存难度。你又不敢绑定游戏内资源,把建造做成了一个只能拿来看没有其他任何实际收益的纯花瓶。那这模式我就不知道要怎样才能做的让大家有积极性去玩。 没兴趣的玩家,你做的再弱保软人家也不愿意长久玩下去。有兴趣的玩家又因为你在生存和建造上做的各种妥协而变得没有意义和收获的乐趣,哪边都不讨好,咱就别做了吧。[笑哭]

♥ 52 ↩ 13

SkFyorest 2026-05-25

高强度生息演算玩家,已经回沙洲继续继续追我的矿牢爬行和勇者之境了,陌域,源石虫赛跑,和每个关卡地图的自由建设对我来说还是太好玩了(尤其是有了pc端以后终于敢进机械化矿牢爬行了)

♥ 46 ↩ 6