从今晚开始读书 2023-10-03 小费觉醒弱,有人说这防守反击不是很强吗,可。一个卡组只有一个觉醒位。也就是说觉醒卡必须跟觉醒卡进行对比。因为要竞争上岗。那么你的小费觉醒血量还没有优势,觉醒轮数还高。而那些高费卡的觉醒,只要一轮,属性个个都逆天。你怎么竞争的过的。觉醒轮数每减少一轮,都是巨提升,而从2轮到1比从3到2提升大。我认为他搞反了,高费要多轮觉醒,配上逆天属性。小费则低轮数(1轮以内)平衡觉醒效果,从而达到赚费的能力。 ♥ 137 ↩ 35
寒鸦栖复惊风飘白日 2023-10-03 我觉得这个蝙蝠的设计太矛盾了,理念和实际不符,是改革不彻底的产物。 我认为对于一个觉醒卡的设计及其讨论,数值平衡应该是最后的事情,关于觉醒特点和机制的设计性讨论应该在前。比如关于家驹,正巧走的是数值路线,机制上加了个清杂毛,但我们都知道杂毛解家驹也是抢开炮前的输出,所以本质上还是数值路线,那么设计原则就是:一轮觉醒并加数值。那在方向上其实无功无过,现在数值平衡下来,家驹就相对平衡了。可蝙蝠的设计原则就很离谱,一个解场反打的杂毛,却强化了站场能力,试图打造5个“机甲蝙蝠”,这彻底改变了蝙蝠的炮灰定位。而且设计可能和策划不对付,在数值机制上都非常保守,完全达不到“机甲蝙蝠”的强度,还是炮灰蝙蝠的思路,使蝙蝠的实际设计成为在普通蝙蝠和觉醒蝙蝠两个矛盾原则中杂交出来的,两头都达不到的,意义不明的产物,更别提这个觉醒的设计原则本身值得商榷了。要不就强化蝙蝠的本身定位,让他快速觉醒,比如加秒伤,给名刀(不死),给隐身,当一个更好的骚扰者,反打者;要不就大刀阔斧,加身板,给移速,自回血,彻底向站场方面去改,极端点设计甚至可以觉醒时加一费,3费五个小机甲。无论哪种都比现在这种浅尝辄止的改革——吸血但被秒的矛盾组合要好的多。 现在皇室的中费觉醒相对最好,小费却非常垃圾,我觉得就是设计者反直觉反自然的结果,又要小费强,又怕你太快,让以灵活见长的小费硬是去打一波,自然轻松被解,被骑士黄毛竞争掉。 也许小费应该找到自己的转速优势:1-2费觉醒卡一轮转,重功能,有独特的速转优势,不追求在快慢卡组都有用,专精一个方向。3-4费卡两轮觉醒,毕竟一般都是站场很久的中后排;5费及以上看设计,也许以后精锐的觉醒就是两轮出一个大爹。那么一轮的别太离谱(家驹),两轮的别太垃圾(蝙蝠),可能觉醒才能更加平衡吧。 ♥ 108 ↩ 8
華舞飛桜雪見月 2023-10-03 昨天玩了一套差不多的小费卡组,觉醒蝙蝠强度是有的,不过它应该在己方半场吸饱血条之后配合前排打返场而不是桥头上去换伤害,返场蝙蝠伤害真的炸裂[doge] ♥ 68 ↩ 3
AI视频小助理 2023-10-03 一、蝙蝠配小费的游戏策略,通过实验比较了不同蝙蝠的发挥效果,提出了发挥的前提条件。同时,也分享了一些游戏技巧和战术。 00:01 - 蝙蝠配小费的策略 01:21 - 蝙蝠配小费的关键性 02:46 - 黑王无法被沉,黑王移动较快 二、卡牌游戏中的策略和技巧,包括使用不同的卡牌和塔来对付对手,以及如何根据对手的行动做出相应的调整。 03:00 - 觉醒蝙蝠发挥作用不大 03:47 - 蝙蝠配合矿工和烟花效果不佳 05:45 - 蝙蝠强度不够,建议使用毒 三、这段话是一位游戏玩家在玩游戏时的实况记录,包括他使用不同角色进行游戏的策略和过程,以及对游戏中各种情况的应对和反应。 06:00 - 黑王被打死,蝙蝠补了一下,问题不大 06:15 - 矿工猛挖,靠黑网造就完事了,他不想玩了 08:31 - 大矿工有点厉害,但还是解掉了火墙 四、一个游戏或战斗的场景,其中包含了一些策略和武器的使用。主要表达的是对某个人的赞赏和期望。 09:04 - 建议挖个矿工和毒蝙蝠,烟花表现一般 09:20 - 建议使用滚木和黑网,火枪表现良好 09:38 - 表现不错,但还需更努力 --本内容由AI视频小助理生成,关注解锁AI助理,由@突然脑抽了 召唤发送 ♥ 9
Comments
觉醒蝙蝠的用处就跟香草味冰激凌里的香草一样
♥ 269 ↩ 8
小费觉醒弱,有人说这防守反击不是很强吗,可。一个卡组只有一个觉醒位。也就是说觉醒卡必须跟觉醒卡进行对比。因为要竞争上岗。那么你的小费觉醒血量还没有优势,觉醒轮数还高。而那些高费卡的觉醒,只要一轮,属性个个都逆天。你怎么竞争的过的。觉醒轮数每减少一轮,都是巨提升,而从2轮到1比从3到2提升大。我认为他搞反了,高费要多轮觉醒,配上逆天属性。小费则低轮数(1轮以内)平衡觉醒效果,从而达到赚费的能力。
♥ 137 ↩ 35
我觉得这个蝙蝠的设计太矛盾了,理念和实际不符,是改革不彻底的产物。 我认为对于一个觉醒卡的设计及其讨论,数值平衡应该是最后的事情,关于觉醒特点和机制的设计性讨论应该在前。比如关于家驹,正巧走的是数值路线,机制上加了个清杂毛,但我们都知道杂毛解家驹也是抢开炮前的输出,所以本质上还是数值路线,那么设计原则就是:一轮觉醒并加数值。那在方向上其实无功无过,现在数值平衡下来,家驹就相对平衡了。可蝙蝠的设计原则就很离谱,一个解场反打的杂毛,却强化了站场能力,试图打造5个“机甲蝙蝠”,这彻底改变了蝙蝠的炮灰定位。而且设计可能和策划不对付,在数值机制上都非常保守,完全达不到“机甲蝙蝠”的强度,还是炮灰蝙蝠的思路,使蝙蝠的实际设计成为在普通蝙蝠和觉醒蝙蝠两个矛盾原则中杂交出来的,两头都达不到的,意义不明的产物,更别提这个觉醒的设计原则本身值得商榷了。要不就强化蝙蝠的本身定位,让他快速觉醒,比如加秒伤,给名刀(不死),给隐身,当一个更好的骚扰者,反打者;要不就大刀阔斧,加身板,给移速,自回血,彻底向站场方面去改,极端点设计甚至可以觉醒时加一费,3费五个小机甲。无论哪种都比现在这种浅尝辄止的改革——吸血但被秒的矛盾组合要好的多。 现在皇室的中费觉醒相对最好,小费却非常垃圾,我觉得就是设计者反直觉反自然的结果,又要小费强,又怕你太快,让以灵活见长的小费硬是去打一波,自然轻松被解,被骑士黄毛竞争掉。 也许小费应该找到自己的转速优势:1-2费觉醒卡一轮转,重功能,有独特的速转优势,不追求在快慢卡组都有用,专精一个方向。3-4费卡两轮觉醒,毕竟一般都是站场很久的中后排;5费及以上看设计,也许以后精锐的觉醒就是两轮出一个大爹。那么一轮的别太离谱(家驹),两轮的别太垃圾(蝙蝠),可能觉醒才能更加平衡吧。
♥ 108 ↩ 8
这蝙蝠弱的离谱。。。感觉如果再加一个隐身会好一些,这点血量光吸血有啥用
♥ 81 ↩ 24
昨天玩了一套差不多的小费卡组,觉醒蝙蝠强度是有的,不过它应该在己方半场吸饱血条之后配合前排打返场而不是桥头上去换伤害,返场蝙蝠伤害真的炸裂[doge]
♥ 68 ↩ 3
觉醒蝙蝠成为了蝙蝠中的王者,但还是只蝙蝠
♥ 58 ↩ 1
我个人觉得,蝙蝠该用作防守卡 打防守反击 或者觉醒分路[吃瓜]
♥ 36 ↩ 7
觉醒蝙蝠最好搭配一些骗法术的,比如投矛,团伙,AC之类的[思考],我这套是看别人都卡组稍微改了一下,打起来场面特别混乱,过牌过得快,蹭血强
♥ 28 ↩ 9
一、蝙蝠配小费的游戏策略,通过实验比较了不同蝙蝠的发挥效果,提出了发挥的前提条件。同时,也分享了一些游戏技巧和战术。 00:01 - 蝙蝠配小费的策略 01:21 - 蝙蝠配小费的关键性 02:46 - 黑王无法被沉,黑王移动较快 二、卡牌游戏中的策略和技巧,包括使用不同的卡牌和塔来对付对手,以及如何根据对手的行动做出相应的调整。 03:00 - 觉醒蝙蝠发挥作用不大 03:47 - 蝙蝠配合矿工和烟花效果不佳 05:45 - 蝙蝠强度不够,建议使用毒 三、这段话是一位游戏玩家在玩游戏时的实况记录,包括他使用不同角色进行游戏的策略和过程,以及对游戏中各种情况的应对和反应。 06:00 - 黑王被打死,蝙蝠补了一下,问题不大 06:15 - 矿工猛挖,靠黑网造就完事了,他不想玩了 08:31 - 大矿工有点厉害,但还是解掉了火墙 四、一个游戏或战斗的场景,其中包含了一些策略和武器的使用。主要表达的是对某个人的赞赏和期望。 09:04 - 建议挖个矿工和毒蝙蝠,烟花表现一般 09:20 - 建议使用滚木和黑网,火枪表现良好 09:38 - 表现不错,但还需更努力 --本内容由AI视频小助理生成,关注解锁AI助理,由@突然脑抽了 召唤发送
♥ 9
第一局对面竟然没有尝试换路什么的 ...完全一个套路把自己磨死了
♥ 8 ↩ 2
个人觉得蝙蝠的数值会有所变动
♥ 4 ↩ 1
我个人觉得 觉醒蝙蝠作为圈钱卡 很多人看以往的觉醒卡实力还行 就想着这货也不会差到哪去 我的评价是 不如小苍蝇加奶豆
♥ 4
狂暴觉醒蝙蝠可怕[捂脸]
♥ 4 ↩ 2
[脱单doge]
♥ 4
这觉醒跟没觉醒一样,吸血量太少了,个人感觉可以改成吸费蝙蝠(攻击回费)[嗑瓜子]
♥ 3
省流:救不了一点
♥ 3
觉醒蝙蝠直接变成吸血鬼,变成狼人模样就好了[OK]
♥ 2
其实蝙蝠是防守卡,本来就不应该希望它能在进攻中发挥多大用处,毕竟也只有两费,而且个人认为能让防御塔两下才打死一只也挺不错了[doge]
♥ 2 ↩ 7
蝙蝠?认证!
♥ 2
如有
♥ 2