【最终幻想7重生】战斗系统保姆级详解-你也可以打无伤

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【最终幻想7重生】战斗系统保姆级详解-你也可以打无伤

Comments

song未央 2024-04-06

战斗系统挺有意思的,这游戏本质不是act你一定要针对怪物设计你的战斗策略,还有不行就多做任务,这游戏弹反和防御只是其中一解针对人性怪物确实好用,但是其他怪物出招抬手这些se肯定不可能像act和魂那样去仔细设计,还有这游戏有时候判定是反直觉的,可以当战斗策略游戏来玩,多研究配装,不要当动作游戏来玩,se就不是动作游戏大厂,他不会针对act部分特别设计他那一套系统,再没有其他白金 卡表 卡普空帮忙的情况下能这么棒的打击感已经是非常不错了,其他的不要以act要求他,作为rpg他已经足够优秀,剩下act部分有问题的希望在3再改,这个战斗系统给所有日式rpg指明了新方向,开放世界rpg就该这么做才有意思,算是一次大的探索吧

♥ 40 ↩ 2

猛汉猫车君 2024-03-06

我是个ACT游戏玩家,总是喜欢看出招动作和出招逻辑,就打的很憋屈没看明白我人就没了

♥ 32 ↩ 7

silverhunter 2025-01-29

系统很有复杂度和深度,但引导太太少,导致没好好研究的话easy都会打的很憋屈(打个比方,我打村子的鱼的时候甚至不知道怎么进入空中战斗,根本打不到boss,可能前面有过文字提示,但没实战手把手教的话没注意也很正常,世界上懒人居多),不适合好多没时间的轻度玩家,boss战经常就是我是谁我在哪我要干嘛,感觉看上去想act,但各种判定和正式的act差异很大(还是比如那个村子的鱼,水球那个控制技,既然不是硬核act,那么理论上我全力横向跑动应该100能躲吧,不用依靠闪避键,但实际上不是,有一定几率你看着角色被吸回来控住,很像网游那种lag,莫名其妙的,有时又能直接躲掉,搞得人摸不着头脑)。说是rpg吧,一般等级比boss高加easy模式就可以平a加回血就能压着打,但这个游戏不行,虽然你能赢,但过程也很别扭,没有爽快感,要玩的爽必须走他的那套机制。大家都看不起快餐,但你游戏至少要留一个快餐的选择给人家嘛,好多人就想随便打打过过剧情,直接看视频的话代入感太差,而且没搜索乐趣。

♥ 30 ↩ 8

乚孓阝乜 2024-03-06

这个战斗系统真的值得吹一波 兼顾rpg和act的意思 就是弹反有点难受 怪的动作太扭曲了 打起来有时候根本看不清

♥ 47 ↩ 11

决定吃小菜 2024-03-13

联手能力花里胡哨,俩人跳完舞大半个burst槽都没了,延长力竭只能回一点,最要命的是你根本没机会看能力演出,要抓紧时间切换可以行动的人输出。极限技也一样没功夫看表演就很可惜

♥ 18 ↩ 9

丨口三才丨 2024-03-10

被喷是有理由的,主要还是这游戏的战斗学习成本太高了,很多怪的出招放式太快了,前摇都还没看清楚,下一秒就直接中招,很多时候想防御和躲避都来不及,怪的出招提示太难看见了,所以导致很多人打起来很难受,我相信绝大部分人第一次打没见过的怪都会吃瘪,要想打的舒服就必须多练,时间成本还是挺大的[无语][无语]。。虽然系统做的好,但该喷的地方还是要喷,有些怪的攻击就做的太不讨喜了[无语][无语]

♥ 20 ↩ 4

银发的糖尿病魂淡 2025-02-03

真想让玩家主要回合制的策略,那就别让敌人进攻性这么强啊,个个霸体,个个技能随便放,我放技能得攒条,怎么对面就可以随便放啊

♥ 19 ↩ 3

MeeFine 2024-03-12

这游戏战斗系统真是完美的新时代RPG,上手难度确实会高一些。我玩remake第一遍基本没太玩懂,但是为了白金需要二周目Hard,这才让我搞懂。到了重生,感觉是加强了也增加了更多机制(联手动作和联手技能),联手动作我还没太搞懂,但是可以慢慢继续探索

♥ 24

蓝蓝的天 2024-08-10

其实最大的问题是教程引导做得不好,RPG玩家和ACT玩家两头不讨好

♥ 17

MOLLINO 2024-04-25

战斗模式有创意但不代表好玩呀[脱单doge]要做就努力把一种玩法做到极致,act和rpg都玩的不爽

♥ 13 ↩ 6

穿潮牌的方丈 2025-01-31

这些东西可以做好,别一来5.6个角色技魔晶石配合 武器技能 加点 按键配合 组合技能 还有无数配合成百上千种配合打法 结果平A和洞察打弱点就能过。应该一开始就给你很少几种,怪物又必须利用几种克制才能打死。让你理解各种设定的重要和必要性。再慢慢加,而你打得怪也必须在慢慢加魔晶石配合 武器技能 加点 按键配合 还有无数配合成百上千种配合打法中慢慢变强。设计师需要要花心思找到思绪,而不是异想天开乱七八糟的一堆技能 搭配 花里胡哨的都丢给你 让玩家自己去瞎研究,好不容易研究明白发现90%的东西 操作理解又复杂 可用性又极小,确实有10%很实用,但我推测连设计师都不知道只是瞎设计一通操作技能加点各种道具装备各种配合技能 各种规则搭配成百上千种打法。然后怪物随机瞎加一通,最后开卖丢给玩家。总结:就算瞎搞也能赚钱,为什么要花心思去找思绪 做出循序渐进的玩法体验。一来成百上千个东西的大乱炖也能吃,连设计师都没吃明白,我们没必要去吹成精心设计的高档美食了

♥ 9 ↩ 1

诗墨乘歌 2025-02-03

就是个魔改回合制战斗系统,要多粪有多粪,操作不复杂但极其繁琐,很多操作有种脱裤子放屁的幽默感[翻白眼]

♥ 9 ↩ 1

我爱喝柠檬小苏打水 2024-03-06

我hard难度目前第八张了最高难度奥丁什么都打了,就特么巴雷特跟他兄弟互射hard难度我真过不去了最高难度简直要命了。

♥ 11 ↩ 10

deviltrigger333 2024-04-09

普通玩家很憋屈 过度强调机制导致初见必须得用洞察浪费一格atb 大量boss的必中招 全屏招 必须按照他的解法来 如果没有atb就几乎没法闪避/应对 精防在30帧下的判定一坨屎 销量不理想确实是放弃了很多轻度玩家的原因吧

♥ 6 ↩ 3

蒙哥厉害了 2025-01-27

我就要喷,不如16直接全即时制完事[笑哭]

♥ 5

超级小白1a1 2024-11-01

我玩的时候感觉就是防御也防不住,闪避也闪不掉,感觉有点难受

♥ 5

zhimasu 2024-04-01

说核心逻辑是RPG真的扯淡: 有哪个回合制RPG放技能魔法时候会被莫名其妙打断(那种需要额外施法回合允许施法期间进行打断的除外)? HARD主线战斗和战斗模拟器禁道具,这是个战斗系统核心逻辑是RPG的游戏能干出来的事?他家自己的王国之心顶多就是有禁道具技能还真没见整过禁道具的模式特别是主线都禁 极其保守的数值上限,满级就到70级,且像威力和魔幻这种对人物数值有直接提升的魔晶石全游戏居然各只有一颗,你要再设计个加人物能力上限的攻击防御药品哪怕获得方式很繁琐以及一个药只能提升一点能力我也可以靠肝药提升角色能力来降低那些那些高难任务的难度,可惜这游戏角色能力上限就被限死在那个特定范围 最关键的一点,核心是RPG的游戏可不会出现手残玩不了的情况

♥ 6 ↩ 3

freedomisntfree 2025-02-15

评论里说的太好了,战斗设计的让人无法放松去玩,像act,不像rpg,乱打随便一个路人怪打得全队半残。 最恶心的是闪避,画面上明明有一米的距离,但就是打的到你的角色,你设计这玩意干嘛?

♥ 4 ↩ 1

YIkakaaa 2024-03-15

重生这个战斗系统做的跟尼玛狗一样

♥ 4

大风推轮 2025-01-25

点名批评第二章古代物质最后盗贼老家那里,md人那么多还全是疯狗,我砍一刀能挨五六下伤害[呲牙]最后给我整急眼了跑去刷经验回来数值碾压

♥ 3 ↩ 2