小白流手 2024-02-14 其实公司老板接受朋友采访说过了,是因为上一款游戏的款一直没到位,资金链断了只能解散公司。毕竟员工都是要吃饭的,资金链断了靠苍翼的收入能缓和一时不能一直解决问题。他说自己做单机也不仅仅是赌,也是因为有足够经验可以做了 ♥ 1140 ↩ 7
ゼロの露易兹 2024-02-14 一语道破,游戏公司其实秘而不宣的一点就是所有人才都是流动的,不说是因为设计到保密和具体工资会非常麻烦,游戏还想期待升职加薪就不太现实,实际上还是养活自己到处赚资历,储备作品,进大项目,项目结了又跑下一单。直到进入某个手游网游项目的长期运营组或者眼熟了某个公司,稳定接单才算安稳下来,这个时候才有升职加薪一说,不过这个时候往往已经拿到不错的薪水或者早就攒够人缘自由职业了。 ♥ 690 ↩ 18
2营长的意大利炮 2024-02-14 以前觉得做单机难,做手游简单,其实做游戏根本就没有简单的,只要用点心的游戏,成本都不会低,3A难在制作规模大,制作难。独立游戏,发行很难,考验新公司的能力。手游的话则是考验后续运营能力,同时很难避免跟不同赛道的手游竞争,因为很多玩家一年或许可以玩十几款单机,但不见得可以坚持十几款手游。 不过也各有各的好处吧,3A的话画面冲击力大,有稳定的护城河,还能很好的形成IP效应。独立游戏可以以低成本出爆款,手游的话,对玩家门槛就低点,市场就更大点吧。这些都是我的个人看法 ♥ 711 ↩ 132
玛雅总想摸鱼 2024-02-14 当时在展会看到的时候就和老板聊过……这个东西目标销量是50万份 才能盈利,20万份属于亏的差不多了。steam 实际到手收入差不多是 美元售价50%*实际销售(会存在打折和赠出),所以独游这条路 没有很好的方向与成本控制能力……是真不建议走 ♥ 348 ↩ 7
Pentiumatx 2024-02-15 1.苍翼手游很久很久之前就已经凉的透透的,我记着是16年左右。 2.电机文库也凉透了[吃瓜]。 3.之所以做单机就是因为这ip开发成手游没人玩,也别说什么情怀原因,原版来说这ip是单机格斗游戏,国内很多人都不知道,ip也完全没热度。 4.国内的人大部分也不喜欢格斗游戏,相关的话也凉了一款腾讯出的pc网游(忘记了是叫什么跟拳皇有关)。就dnf,初期也是横盘街机格斗游戏,有pvp,但是火起来确是因为副本内容。 5.就包括电击文库最开始也是格斗游戏啊。格斗游戏转换成网游内容反而更不好做,没多久玩家就会厌烦脱坑。 ♥ 187 ↩ 21
无名之客_无名之人 2024-02-14 我听人说过,目前单机发展也就这样了,市场就那么大。在全球,手游起码有十亿用户,而单机不过数千万的用户,能不能挨着一亿的边都是问题。 要是单机市场用户有手游的一半,不用催,一堆单机框框出。 ♥ 113 ↩ 45
毒脚兽 2024-02-14 单机游戏付费本身就是门槛,哪怕是上了手机平台你也只是大概解决了设备门槛,不管你卖多少,付费就是付费,这个门槛就能筛掉大部分人,国内总有人嚷嚷说免费的才是最贵的,但对大多数玩家来说这是句屁话,因为大多数人都是白嫖,即便是付费玩家也是在玩过之后才掏钱,就这种环境还有多少人愿意先花这个钱呢,靠情怀?说实话苍翼的IP并没有那么大的号召力,哪怕是当年赶上了2D格斗游戏黄金时代末班车的罪恶工具在国内知名度也不高,我想当初他们转单机除了版号问题,也是想搏一搏国外的市场,或者···只是想给自己的结局画上一个情怀的句号。 ♥ 96 ↩ 30
吉尔塔诺 2024-02-14 记得他们访谈说过,这个2a标准,研发经费是上了千万美元的……横版2d动作,但凡是行业研发人员都回本概率有多少……没啥太好分析的,其实成本控制问题不大,还是市场和定位问题,过内小众还是单机做2a太难了…… ♥ 90 ↩ 15
Comments
这公司租的成都最贵的写字楼之一,10年就出了这么3款游戏,出圈的只有一款……能活这么久已经是奇迹了
♥ 1440 ↩ 21
其实公司老板接受朋友采访说过了,是因为上一款游戏的款一直没到位,资金链断了只能解散公司。毕竟员工都是要吃饭的,资金链断了靠苍翼的收入能缓和一时不能一直解决问题。他说自己做单机也不仅仅是赌,也是因为有足够经验可以做了
♥ 1140 ↩ 7
还是那句老话:掏钱吧,这是你支持喜欢的产品的最有效的方式。
♥ 641 ↩ 16
一语道破,游戏公司其实秘而不宣的一点就是所有人才都是流动的,不说是因为设计到保密和具体工资会非常麻烦,游戏还想期待升职加薪就不太现实,实际上还是养活自己到处赚资历,储备作品,进大项目,项目结了又跑下一单。直到进入某个手游网游项目的长期运营组或者眼熟了某个公司,稳定接单才算安稳下来,这个时候才有升职加薪一说,不过这个时候往往已经拿到不错的薪水或者早就攒够人缘自由职业了。
♥ 690 ↩ 18
以前觉得做单机难,做手游简单,其实做游戏根本就没有简单的,只要用点心的游戏,成本都不会低,3A难在制作规模大,制作难。独立游戏,发行很难,考验新公司的能力。手游的话则是考验后续运营能力,同时很难避免跟不同赛道的手游竞争,因为很多玩家一年或许可以玩十几款单机,但不见得可以坚持十几款手游。 不过也各有各的好处吧,3A的话画面冲击力大,有稳定的护城河,还能很好的形成IP效应。独立游戏可以以低成本出爆款,手游的话,对玩家门槛就低点,市场就更大点吧。这些都是我的个人看法
♥ 711 ↩ 132
这样的话,不知道黑神话要大卖多少才行[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 419 ↩ 166
近百人的公司团队根本就不是做独游的料[热]独游10个人都已经算是多的了,往往都得编程美术建模都得会
♥ 386 ↩ 25
当时在展会看到的时候就和老板聊过……这个东西目标销量是50万份 才能盈利,20万份属于亏的差不多了。steam 实际到手收入差不多是 美元售价50%*实际销售(会存在打折和赠出),所以独游这条路 没有很好的方向与成本控制能力……是真不建议走
♥ 348 ↩ 7
感觉白痴毛好像变沧桑了
♥ 182 ↩ 7
1.苍翼手游很久很久之前就已经凉的透透的,我记着是16年左右。 2.电机文库也凉透了[吃瓜]。 3.之所以做单机就是因为这ip开发成手游没人玩,也别说什么情怀原因,原版来说这ip是单机格斗游戏,国内很多人都不知道,ip也完全没热度。 4.国内的人大部分也不喜欢格斗游戏,相关的话也凉了一款腾讯出的pc网游(忘记了是叫什么跟拳皇有关)。就dnf,初期也是横盘街机格斗游戏,有pvp,但是火起来确是因为副本内容。 5.就包括电击文库最开始也是格斗游戏啊。格斗游戏转换成网游内容反而更不好做,没多久玩家就会厌烦脱坑。
♥ 187 ↩ 21
不是说是资方违约导致根本没拿到钱导致的资金链断裂吗
♥ 114 ↩ 3
我听人说过,目前单机发展也就这样了,市场就那么大。在全球,手游起码有十亿用户,而单机不过数千万的用户,能不能挨着一亿的边都是问题。 要是单机市场用户有手游的一半,不用催,一堆单机框框出。
♥ 113 ↩ 45
单机游戏付费本身就是门槛,哪怕是上了手机平台你也只是大概解决了设备门槛,不管你卖多少,付费就是付费,这个门槛就能筛掉大部分人,国内总有人嚷嚷说免费的才是最贵的,但对大多数玩家来说这是句屁话,因为大多数人都是白嫖,即便是付费玩家也是在玩过之后才掏钱,就这种环境还有多少人愿意先花这个钱呢,靠情怀?说实话苍翼的IP并没有那么大的号召力,哪怕是当年赶上了2D格斗游戏黄金时代末班车的罪恶工具在国内知名度也不高,我想当初他们转单机除了版号问题,也是想搏一搏国外的市场,或者···只是想给自己的结局画上一个情怀的句号。
♥ 96 ↩ 30
记得他们访谈说过,这个2a标准,研发经费是上了千万美元的……横版2d动作,但凡是行业研发人员都回本概率有多少……没啥太好分析的,其实成本控制问题不大,还是市场和定位问题,过内小众还是单机做2a太难了……
♥ 90 ↩ 15
坏消息:制作组解散 好消息:还在努力打复活赛[笑哭]
♥ 74 ↩ 1
一直做单机,保持十几人规模的工作室才是合理的吧,其他的靠外包之类。等一个帕鲁的风口起来了在招人做大规模?
♥ 74 ↩ 13
总感觉做游戏,费力不太好,比画漫画还凉[笑哭][笑哭]
♥ 63 ↩ 9
很多人都觉得黑神话肯定会大卖,我只能说你们太看得起国内主机玩家的数量了,大多数就是抱着手机看热闹罢了
♥ 128 ↩ 63
成本高吧要运营一整个大公司,1500W哪怕全是利润都不一定够,更何况还要去掉成本税收这些
♥ 30 ↩ 7
唉,自己买了一份,送给朋友两份,只能这样支持了[热]只能祈祷后续还能有dlc了
♥ 29 ↩ 2