DOTA:受限于魔兽引擎的时代,刀塔的十大最佳技能都是哪些?
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制片人:杨森森 BGM表: 佐藤豪 - Depression [LEVEL5] (雷電II) Garoad - Heart of the City iKz - 反派死于话多 囚笼 - DJ白天 sma$her - TETRIS PHONK (Explicit) fripSide - final phase 拼音师BGM&DJ刚仔 - 低鸣 Drone Grimmmz - TIRED GuoZW - 蜘蛛丝 浜口史郎 - 没落貴族 WARM BLOOD FUNK - STYG Bettye Lavette(酸电池) - i cant stop Garoad - Your Love Is a Drug
Comments
十几年前冰娃曾经亲口说过,最喜欢的dota技能(类似表达)是VS的大招,具体原因没说,可能是编辑器实现过程非常有自豪感吧,能在war3框架实现换且不出大量恶性bug前提下确实不简单,唯一缺点是限制VS出跳刀(还有个屠夫也是),do1后期这俩英雄从ban跳刀困境中走出估计是冰娃解决了当年难以解决的某些问题,但这时候do2没多久就上线了,冰娃后来也停更do1转战do2,很多do1难以实现的问题在do2里就是轻描淡写,比如法球冲突,位移计算,伤害结算等。但我个人认为do2在移植迭代过程中唯一可惜的一点,是没把do1装备光环特效给移植过去,do1里的西瓦、强袭光环都非常好看。现如今出于平衡性和竞技性考虑估计不会加装备光环了,不知道V社将来能不能在某些活动里复刻下do1的经典元素给老玩家一波情怀吸粉
♥ 7 ↩ 2
大学时期从毒奶粉转到Dota1,从单机熟悉英雄,到三黑斗五黑,是有史以来最伟大的moba游戏
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第一个玩的dota英雄就是光法,觉得法力流失太惊艳了,直到有一天碰到了血魔
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影魔的全套技能组,把dota大哥和后来类dota的“射手”区分开的神级设计
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dota2的录像系统是我玩过所有游戏里最牛的
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我觉得伐木机有一席之地,dota第一个依靠地图树木为主轴的技能设计,这是很亮眼的设计,当年第一次看到就特别惊讶,原来地图中的元素,也能作为一个英雄的主要输出手段,切入手动,逃生手段。伐木机之前,完全没有任何一个moba英雄是根据地图元素为主轴的英雄,LOL里面和伐木机大体思路比较相近的应该是齐亚娜,也是根据地图元素主轴去设计一个英雄,特别牛的创意
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魔兽地图的创意确实是前无古人后无来者,本来以为那段时期是游戏界的起点,没想到是终点,现在出生的晚的只能玩原神想想都觉得好笑
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风墙我觉得能进前十
♥ 1
其实最具特点的还是fun里那些奇葩角色的技能
♥ 3
dota1 真是一个伟大的游戏啊,衍生了多少游戏
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属性转换也是很简单很惊艳的设计,它基本上也代表了对于环境的精细化把控,才能够设计出这么纯粹的本质技能
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0秒猜到第一名[doge]
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只能说设计游戏时,不贪图方便好好设计底层代码后,再设计其他就显得游刃有余了。反观那个屎山代码游戏,设计师都不知道动了什么,会触发什么屎山代码,产生什么逆天bug[doge]
♥ 4
影魔,受到霜冻效果,就会原形毕露。
♥ 2
谁能懂一个14岁的小孩,第一次玩6.41地图的时候,走到中路被一个躲在高地上的屠夫勾走烧到死留下的心理阴影?
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成熟的dota英雄技能设计都是能成体系的 有逻辑的
♥ 2
本期评的是技能。我看大家热情这么高涨,我强烈建议再出一期十大最有设计英雄。[打call][打call][打call]
♥ 2
吹牛的卡尔:钢琴手@#¥%……#¥ 务实的卡尔:吹风磁暴冲击波,吹风磁暴冲击波
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在英雄联盟发明MOBA这个词之前这类游戏统称dota类游戏,但是虽然现在有了moba这个词,这类游戏的本质还是dota类游戏。英雄对抗的最终目的还是摧毁/守护自家的核心
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评一下最拉的技能,第一名,埋雷
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