热巧克力做的黑史莱姆 2023-01-07 好玩是好玩,就是感觉规则还不够完善,就我的想法来说可以提点意见: 1. 既然是风滚草大战,就应该算开风滚草的数量(或者积分)来算胜负,然后给每队人发一份码头地皮图纸,增加PVP属性。 2. 投放地点应该确定,投放数量可以随天数递增,投放时间可以在一天里面固定下来。 3. 增加基础的物资,每队一开始有个暗星(或岩浆池,这个烧起来快,有岩浆池的话可以从冬季开始[doge]);草、树枝一份(可以重生的,重生速度可以快点,到时候烧起来应该很有趣);复活石。(可以四个角落各一个) 4. 感觉地图小了点,看着很混乱,感觉这个大小单人应该可以了,双人就还要大一点。 5. 是好活,可以增加饥荒的热度[打call][打call] ♥ 217 ↩ 2
是sinly哟 2023-01-07 boss概率太高了,就提供一个思路吧,发育搞装备最后传送到一个地点pvp,风滚草的boss不应该是主要对抗的方式,应该是骚扰对手发育的一种方式,开到boss要么是送一个一次性的传送法杖,要么就是随机刷新到另外一家的地盘里,这样boss的刷新才有对抗意义。就目前看着来说不如选个女武神挂机就能赢,晚上还有别人送星星。 ♥ 132 ↩ 1
舰长才不是矿工 2023-01-07 感觉这个玩法缺陷还是很大的,让我联想到了我的世界的随机方块玩法,但相比之下mc里不会开出boss,威胁来自怪物或者陷阱什么的,我建议改成前几回合不出boss,顶多一些小怪,在适当回合后的一回合高几率出现boss,但也不是那种太强的boss,前期先给一些弱点的boss单位,打完boss再进入发育期,就是没有boss的几回合,然后再高几率boss回合,boss质量逐步升高,具体多少轮看up自己定,饥荒我还没玩通,有多少boss不清楚,接受重复boss就好说,最后回合必出boss,而且强力,结束后如果有多个队伍存活就可以pvp,或者放一个魔改的强力boss(不知道有没有),存活玩家合作战斗,这些可以由玩家选择,也可以由up用随机性强制选择,打赢boss大家一起赢,pvp活下来的赢。 ♥ 54 ↩ 2
希米露_Cinnamon 2023-01-07 已投币支持,个人看法九个地皮是不是可操作范围太小了?如果多点地皮可以增加比赛时间和选手的操作空间,然后五个队伍从这场比赛看每个区与区的联动太少了,基本上是看自己开出风滚草的运气,运气好就活的久,少了些pvp内容?还有就是,如果把可移动范围扩大,然后改成3v3甚至4v4是否会好一些?增加对团队的协作能力考验。个人观点,不喜勿喷[脱单doge] ♥ 48 ↩ 1
步我 2023-01-06 一点点小建议。可以给风滚草设置时间,25s内不开就会爆炸,直接炸沉一个地皮。累计开5个加一块地皮,自己岛屿周围随机判定生成一个,每累计10个向主大陆靠拢一个地皮。主大陆有随机宝藏,也可以加入随机天赋(做为宝藏奖励),比如血量翻倍,防御加强,无敌1分钟,一击必杀,其他人周围出现10个风滚草等等。当然也可以加一些debuff,比如持续扣血,或者随机传送,清空理智只留一滴血等。[doge] ♥ 34 ↩ 2
推理玩家 2023-01-07 第一个可以隔远点。第二个可以把资源和boss给按波数来投放。比如前十轮是资源。第十一回合随机一个怪物,可以是小狗,或者疯猪三四个蜘蛛。最后一个回合轮转最后随机一个大boss.一定是两个人一起配合。这样不会很早就挂,也会考验选手的实际操作能力,和配合。 ♥ 15
普通的像素玩家 2023-01-07 这不成PVE了[doge],风滚草开出大boss可以设置的话尽量调一下数量,然后就算一块地上的人死完了,也继续投放风滚草,可以让选手想办法过去拿_资源_ ♥ 11 ↩ 1
Comments
我以后再也不会穿骨甲了[笑]
♥ 312 ↩ 10
全随机还不如改为,第几回合必是怪物,后面怪物逐渐加强度,装备应该统一某回合给,mod名字我都想好了饥荒之奕
♥ 275 ↩ 5
好玩是好玩,就是感觉规则还不够完善,就我的想法来说可以提点意见: 1. 既然是风滚草大战,就应该算开风滚草的数量(或者积分)来算胜负,然后给每队人发一份码头地皮图纸,增加PVP属性。 2. 投放地点应该确定,投放数量可以随天数递增,投放时间可以在一天里面固定下来。 3. 增加基础的物资,每队一开始有个暗星(或岩浆池,这个烧起来快,有岩浆池的话可以从冬季开始[doge]);草、树枝一份(可以重生的,重生速度可以快点,到时候烧起来应该很有趣);复活石。(可以四个角落各一个) 4. 感觉地图小了点,看着很混乱,感觉这个大小单人应该可以了,双人就还要大一点。 5. 是好活,可以增加饥荒的热度[打call][打call]
♥ 217 ↩ 2
没必要一直开草,保证有光,有食物。把草攒多了一起开
♥ 236 ↩ 7
你记起来b站有号了吗[口罩]
♥ 115 ↩ 1
boss概率太高了,就提供一个思路吧,发育搞装备最后传送到一个地点pvp,风滚草的boss不应该是主要对抗的方式,应该是骚扰对手发育的一种方式,开到boss要么是送一个一次性的传送法杖,要么就是随机刷新到另外一家的地盘里,这样boss的刷新才有对抗意义。就目前看着来说不如选个女武神挂机就能赢,晚上还有别人送星星。
♥ 132 ↩ 1
感觉这个玩法缺陷还是很大的,让我联想到了我的世界的随机方块玩法,但相比之下mc里不会开出boss,威胁来自怪物或者陷阱什么的,我建议改成前几回合不出boss,顶多一些小怪,在适当回合后的一回合高几率出现boss,但也不是那种太强的boss,前期先给一些弱点的boss单位,打完boss再进入发育期,就是没有boss的几回合,然后再高几率boss回合,boss质量逐步升高,具体多少轮看up自己定,饥荒我还没玩通,有多少boss不清楚,接受重复boss就好说,最后回合必出boss,而且强力,结束后如果有多个队伍存活就可以pvp,或者放一个魔改的强力boss(不知道有没有),存活玩家合作战斗,这些可以由玩家选择,也可以由up用随机性强制选择,打赢boss大家一起赢,pvp活下来的赢。
♥ 54 ↩ 2
已投币支持,个人看法九个地皮是不是可操作范围太小了?如果多点地皮可以增加比赛时间和选手的操作空间,然后五个队伍从这场比赛看每个区与区的联动太少了,基本上是看自己开出风滚草的运气,运气好就活的久,少了些pvp内容?还有就是,如果把可移动范围扩大,然后改成3v3甚至4v4是否会好一些?增加对团队的协作能力考验。个人观点,不喜勿喷[脱单doge]
♥ 48 ↩ 1
一点点小建议。可以给风滚草设置时间,25s内不开就会爆炸,直接炸沉一个地皮。累计开5个加一块地皮,自己岛屿周围随机判定生成一个,每累计10个向主大陆靠拢一个地皮。主大陆有随机宝藏,也可以加入随机天赋(做为宝藏奖励),比如血量翻倍,防御加强,无敌1分钟,一击必杀,其他人周围出现10个风滚草等等。当然也可以加一些debuff,比如持续扣血,或者随机传送,清空理智只留一滴血等。[doge]
♥ 34 ↩ 2
刷风滚草时间得固定啊,不能等他打龙就不刷风滚草了,如果他一直没打完,其他人没开到火,岂不是gg
♥ 31
双骨甲,怎么死?!
♥ 31 ↩ 1
我觉得应该把boss血量调低一点,这样有操作能打过就是巨大资源[吃瓜]
♥ 21
可以加那个怪掉装备的模组,这样就算出BOSS击杀奖励也更好
♥ 20
第一个可以隔远点。第二个可以把资源和boss给按波数来投放。比如前十轮是资源。第十一回合随机一个怪物,可以是小狗,或者疯猪三四个蜘蛛。最后一个回合轮转最后随机一个大boss.一定是两个人一起配合。这样不会很早就挂,也会考验选手的实际操作能力,和配合。
♥ 15
每人一小块地(对不起,走错了[笑哭])
♥ 15 ↩ 2
饥荒一小块地
♥ 14 ↩ 2
这让我想到红警每人一小块地[doge]不清楚是不是ky,但先把评论放在这里。如果一定时间后能加入PVP会不会更有趣味性?
♥ 11
这不成PVE了[doge],风滚草开出大boss可以设置的话尽量调一下数量,然后就算一块地上的人死完了,也继续投放风滚草,可以让选手想办法过去拿_资源_
♥ 11 ↩ 1
省流:死于双骨甲
♥ 8