海豹海豹海豹皇女 19d ago 我其他不吐槽,但我发现这制作组非常喜欢为了降查重改成语,比如这个闻所未见,到底是闻所未闻还是见所未见?又比如[笑哭] 你这样我很难相信你的文案语文水平啊 ♥ 20 ↩ 8
黑与白的疯狂 19d ago 很抱歉我拿魂游举例子,但我也实在找不出更好的例子,我先声明一下,我知道这游戏不是魂游,省的大聪明给我回复这句话以给我一种侮辱智商的感觉。 很多人都不喜欢魂游那种不说人话的叙述方式,但有件事不得不承认,老贼游戏一家独大且吊打市场上的所有模仿者,其根本原因就是它的叙事方式而非游戏难度,但凡玩的下魂游的人都会承认一个事实——这游戏的剧情我可能一点都不了解,但游戏所带来的沉浸感是独一无二的,而这种沉浸感是打磨各种系列提现出来的——甚至包括游戏内BOSS战的歌词。 当年FS不算大厂,游戏方面是能省则省,有人通过技术手段照亮了地下墓地和小隆德遗迹,模型都非常的粗糙,可以说这俩地方黑是为了省钱,但有个地方又反过来说明了一个问题——灰烬湖,这张地图大而空旷,甚至都没有几个小怪,可以说其存在本身仅仅是为了交代故事背景,而这张不看攻略几乎找不到的地图却给所有来到此地的玩家彻头彻尾的心灵震撼,甚至还为此增加了专属的BGM,可这在其他游戏厂商那你是看不到这种设计的,因为用一张几乎不会被发现地图去说明游戏背景且还要增加专属的BGM,实在是过于奢侈——甚至当年FS都不算大厂。 可正是这份奢侈成就了宫崎英高,你可以说FS模型粗糙,贴图泛滥,但不得不承认,FS对场景叙事绝不放松,所带来的沉浸感是其他游戏无法比拟的,这就是让无数玩家成为宫崎英高粉丝的原因,而现在,这份奢侈正在改变业界,越来越多的游戏正在模仿这份“奢侈”——尽管我感觉未来FS十年内遇不到场景叙事方面的对手,但越来越多的厂家降低各种写实光阴特效开始打磨游戏叙事的细节是推动业界的好事——不然我真买不起越来越贵得显卡了[笑哭] 前几个月,影之刃零刚宣布推迟的时候,对外宣称是打磨细节和删掉不必要的支线,这至少说明这个游戏在世界观和场景叙事方面下足了功夫,我认为游戏的场景叙事和沉浸感不会让人失望。 ♥ 32 ↩ 10
璃祥玖 18d ago 别忘了老武侠电影啊,我追了这些片子十几年,光看过的影视里,《东邪西毒》中洪七公帮村姑报仇雪恨,断了手指却只收了一个鸡蛋; 《鱼肠剑》中刺客为了获取击杀目标的机会,去全天下名厨门下学习鱼的作法,最后却发现能让王公贵族流连忘返的食谱只有江边小村里为渔夫们烧菜的老人手上; 《独臂刀》主角黎定安崇拜的高僧大侠都被匪众暗算惨死,自己也失去了手臂成为废人,反而是在一个又丑又黑的小乞丐帮助照顾之下通过半本残谱炼成了绝世刀法; 《功夫》里主人公从始至终没有忘记当年的哑女与🍭,一点微小的善意成为破茧成蝶的引子,教宗还觉得因为魂大人的境界太高就会脱离群众变成神奇动物在哪里,多少也有点文青病发作了[笑哭] ♥ 20 ↩ 7
装可爱de小熊 17d ago 据之前的报道,梁伯基尼说有八个结局,结合主角魂只剩66天生命这一个点,我大胆猜测66天生命这个设定会体现在游戏流程里,而和世界的互动也可能和隐藏任务、隐藏武器、隐藏boss相关,然后玩家可能通过完成不同的任务进程去达成不同的结局 ♥ 3
折翼机 18d ago 预告的文案,我个人感觉略显不足,,不管是不是我的原因,我还是不期待其能讲一个多好的故事,还是降低期待吧。就像甄子丹的电影我更关注打戏怎么样,文戏是不会有太高期待的,当然如果优秀,自然是最好
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我其他不吐槽,但我发现这制作组非常喜欢为了降查重改成语,比如这个闻所未见,到底是闻所未闻还是见所未见?又比如[笑哭] 你这样我很难相信你的文案语文水平啊
♥ 20 ↩ 8
很抱歉我拿魂游举例子,但我也实在找不出更好的例子,我先声明一下,我知道这游戏不是魂游,省的大聪明给我回复这句话以给我一种侮辱智商的感觉。 很多人都不喜欢魂游那种不说人话的叙述方式,但有件事不得不承认,老贼游戏一家独大且吊打市场上的所有模仿者,其根本原因就是它的叙事方式而非游戏难度,但凡玩的下魂游的人都会承认一个事实——这游戏的剧情我可能一点都不了解,但游戏所带来的沉浸感是独一无二的,而这种沉浸感是打磨各种系列提现出来的——甚至包括游戏内BOSS战的歌词。 当年FS不算大厂,游戏方面是能省则省,有人通过技术手段照亮了地下墓地和小隆德遗迹,模型都非常的粗糙,可以说这俩地方黑是为了省钱,但有个地方又反过来说明了一个问题——灰烬湖,这张地图大而空旷,甚至都没有几个小怪,可以说其存在本身仅仅是为了交代故事背景,而这张不看攻略几乎找不到的地图却给所有来到此地的玩家彻头彻尾的心灵震撼,甚至还为此增加了专属的BGM,可这在其他游戏厂商那你是看不到这种设计的,因为用一张几乎不会被发现地图去说明游戏背景且还要增加专属的BGM,实在是过于奢侈——甚至当年FS都不算大厂。 可正是这份奢侈成就了宫崎英高,你可以说FS模型粗糙,贴图泛滥,但不得不承认,FS对场景叙事绝不放松,所带来的沉浸感是其他游戏无法比拟的,这就是让无数玩家成为宫崎英高粉丝的原因,而现在,这份奢侈正在改变业界,越来越多的游戏正在模仿这份“奢侈”——尽管我感觉未来FS十年内遇不到场景叙事方面的对手,但越来越多的厂家降低各种写实光阴特效开始打磨游戏叙事的细节是推动业界的好事——不然我真买不起越来越贵得显卡了[笑哭] 前几个月,影之刃零刚宣布推迟的时候,对外宣称是打磨细节和删掉不必要的支线,这至少说明这个游戏在世界观和场景叙事方面下足了功夫,我认为游戏的场景叙事和沉浸感不会让人失望。
♥ 32 ↩ 10
谁不想急头白脸花个300块能找叶师傅切磋一顿呢[保卫萝卜_哇][保卫萝卜_哇]
♥ 40 ↩ 2
别忘了老武侠电影啊,我追了这些片子十几年,光看过的影视里,《东邪西毒》中洪七公帮村姑报仇雪恨,断了手指却只收了一个鸡蛋; 《鱼肠剑》中刺客为了获取击杀目标的机会,去全天下名厨门下学习鱼的作法,最后却发现能让王公贵族流连忘返的食谱只有江边小村里为渔夫们烧菜的老人手上; 《独臂刀》主角黎定安崇拜的高僧大侠都被匪众暗算惨死,自己也失去了手臂成为废人,反而是在一个又丑又黑的小乞丐帮助照顾之下通过半本残谱炼成了绝世刀法; 《功夫》里主人公从始至终没有忘记当年的哑女与🍭,一点微小的善意成为破茧成蝶的引子,教宗还觉得因为魂大人的境界太高就会脱离群众变成神奇动物在哪里,多少也有点文青病发作了[笑哭]
♥ 20 ↩ 7
如果按照影之刃手游的世界观来,那影境的普通人连一成都没有[doge]
♥ 15 ↩ 2
普通人?当然是:能看到当世两大高手对决,就算死也值回票价口牙!
♥ 13
据之前的报道,梁伯基尼说有八个结局,结合主角魂只剩66天生命这一个点,我大胆猜测66天生命这个设定会体现在游戏流程里,而和世界的互动也可能和隐藏任务、隐藏武器、隐藏boss相关,然后玩家可能通过完成不同的任务进程去达成不同的结局
♥ 3
Pv给我的感觉就是那种经典的剧情里不说人话的年度动作游戏
♥ 5
影之刃世界观的普通民众,就跟磁场世界观的普通民众一样每天准时刷新的[doge]
♥ 2 ↩ 1
希望别塞文青剧情
♥ 4 ↩ 7
前作绿帽剧情不知道这作改了没有
教宗多说一点啊
♥ 2
[doge]
♥ 1
应该是雨血2烨城的走向,一开场就66天活头,就是已经找过鬼手,用毒心之术疗伤了,而且开头都是马车,虽然这次不是黑镖门,也不是镖师十四了[doge]
♥ 1
影境美学[喜欢]
♥ 2
时长0444,什么意思[doge]
♥ 3 ↩ 2
预告的文案,我个人感觉略显不足,,不管是不是我的原因,我还是不期待其能讲一个多好的故事,还是降低期待吧。就像甄子丹的电影我更关注打戏怎么样,文戏是不会有太高期待的,当然如果优秀,自然是最好
确实有种感觉这他妈不就一堆磁场颠佬吗
↩ 2
我没有玩过以前的影之刃,但我印象中他也不是说什么要死了为普通人做点什么的故事,反而解决仇怨的感觉更多?嘛,等看成品吧
♥ 1 ↩ 1
剧情只希望编剧们别再搞花活,哪怕简简单单的小学生作文也行。
↩ 2