Pur39 2026-07-24 瓦的可破坏物给我的感觉是一定要破坏,他生来就是要破坏的,但cs就是可以选,我玩的瓦大部分对局比如莲花的ab连门一定是破的,日落的中路门也一定是要碎的 ♥ 370 ↩ 30
kkaleidoc 2026-07-24 感觉cs破坏物说的太基础了,更有深度的难道不是那些必须借助可破坏物才能丢一次的道具吗,小镇车位ct的灭火烟,nuke的a点闪(有一颗),小镇vip火碎不碎窗可以丢两种效果,这种 ♥ 63 ↩ 2
魄罗锅 2026-07-26 开关门不只是亚海悬城有,日落之城市场也有,设计师嘴上说希望各个地图都有自己的特殊设计,但盐海矿镇我是没看到什么,视频里不应该拿天枢云阙举例,天枢云阙至少有断头台大门这个新设计,而盐海矿镇作为一张比较新的地图却没什么。 同样的,森寒冬港和微风岛屿这两张图在机制上好像也没什么设计,但地图整体上变了,比其他大多数图都空旷不少,设计师强行解释的话这两张图可能也算有设计。 哦对,幽邃地窟挺有设计的,下面有一堆职业,老喜欢找职业玩了。[doge] 裂变峡谷那确实有设计有想法,但多数人游玩体验很差,虽然我挺喜欢这图,但不得不说这图就是打的两边都可能感到憋屈。 设计师做霓虹町时那么说,但霓虹町其实也没什么特别新颖的设计,硬要说稍微有点感觉的就是中路通往ab各自的二楼,包点都是在一楼。 隐世修了臭所和深海明珠也都硬要说确实地图布局上有些特点,但那真是硬要说了[笑哭] 感觉因为无畏契约的机制,和cs的地图设计真的有太多不同,很多人吐槽瓦地图田字格,但瓦开局有准备时间各自就位,如果弄成cs的一些地图开局离包点特别远,那这块地图大概率就是浪费了,源工重镇匪家那又臭又长的路就有一点多余,把匪家出生点改成在那个隧道里感觉都差不多,除非保枪玩躲猫猫或者一些特殊玩法,正常情况几乎没见过开局之后再有人走到匪家出生点附近。 ♥ 12 ↩ 4
一曲终焉花尽落 2026-08-01 感觉瓦现在地图还有个问题,包点从入口到里面都变得简单了,不再像亚海悬城,源工重镇那样点内有各种稀奇古怪的东西,几乎完全是横平竖直,这导致我个喜欢玩保安的,现在几乎没什么刁钻的难以防范的拌线可以放了。亚海悬城两个点加起来,连同防空拌线在内,我敢说我会二十几种稀奇古怪的拌线点位让对面踩,现在这些新地图,拌线基本上只能作为放路口拿过点信息,加上拌线的显形延迟和不在震荡,我现在已经基本很少玩保安乃至于很少玩瓦了 ♥ 7 ↩ 1
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瓦的可破坏物给我的感觉是一定要破坏,他生来就是要破坏的,但cs就是可以选,我玩的瓦大部分对局比如莲花的ab连门一定是破的,日落的中路门也一定是要碎的
♥ 370 ↩ 30
都已经挖空心思搞出冲击波了,不妨再延伸一步:搞个c4爆炸破坏包点地形的特效,然后下回合恢复[doge]
♥ 282 ↩ 49
瓦这个门的设计你拉一个新手来就算你告诉他这个场景里有可破坏的东西他都想不到这门可以打坏,cs的可破坏物你一眼就能看出来这玩意可以打烂
♥ 323 ↩ 25
前两天玩官匹遇到一个瓦转cs的小妹,啥也不知道,甚至问我们ct方为什么买不了ak,但是枪巨准,就这么给我带飞了
♥ 181 ↩ 18
这我就不得不提ow随处可见的栏杆了 玩多了再去冲小镇二楼的时候老是下意识以为可以破坏(
♥ 111 ↩ 6
不过CS起源就有些用力过猛了,一堆可破坏物
♥ 107 ↩ 12
感觉cs破坏物说的太基础了,更有深度的难道不是那些必须借助可破坏物才能丢一次的道具吗,小镇车位ct的灭火烟,nuke的a点闪(有一颗),小镇vip火碎不碎窗可以丢两种效果,这种
♥ 63 ↩ 2
@ZywOo:破就是破,坏就是坏,可 破坏woo是什么意思
♥ 51
居然不讲马西西位新加的四个罐子带来的微小削弱[笑哭]
♥ 33 ↩ 6
沟槽的香蕉道玻璃害我丢呲了无数颗闪
♥ 21 ↩ 3
其实用CSS举例更好,CSS的可破坏物更多也更丰富,并且被实践证明了对竞技体验有毁灭性打击
♥ 19 ↩ 2
对这种段ttk的,应该拿彩六出来比,可破坏物直接影响整局打法
♥ 19 ↩ 5
你过关
♥ 18
因为喜欢拆墙,我入坑了the finals…
♥ 12
开关门不只是亚海悬城有,日落之城市场也有,设计师嘴上说希望各个地图都有自己的特殊设计,但盐海矿镇我是没看到什么,视频里不应该拿天枢云阙举例,天枢云阙至少有断头台大门这个新设计,而盐海矿镇作为一张比较新的地图却没什么。 同样的,森寒冬港和微风岛屿这两张图在机制上好像也没什么设计,但地图整体上变了,比其他大多数图都空旷不少,设计师强行解释的话这两张图可能也算有设计。 哦对,幽邃地窟挺有设计的,下面有一堆职业,老喜欢找职业玩了。[doge] 裂变峡谷那确实有设计有想法,但多数人游玩体验很差,虽然我挺喜欢这图,但不得不说这图就是打的两边都可能感到憋屈。 设计师做霓虹町时那么说,但霓虹町其实也没什么特别新颖的设计,硬要说稍微有点感觉的就是中路通往ab各自的二楼,包点都是在一楼。 隐世修了臭所和深海明珠也都硬要说确实地图布局上有些特点,但那真是硬要说了[笑哭] 感觉因为无畏契约的机制,和cs的地图设计真的有太多不同,很多人吐槽瓦地图田字格,但瓦开局有准备时间各自就位,如果弄成cs的一些地图开局离包点特别远,那这块地图大概率就是浪费了,源工重镇匪家那又臭又长的路就有一点多余,把匪家出生点改成在那个隧道里感觉都差不多,除非保枪玩躲猫猫或者一些特殊玩法,正常情况几乎没见过开局之后再有人走到匪家出生点附近。
♥ 12 ↩ 4
我刚玩瓦的时候我都不知道地图里的门可以被打坏或者交互[藏狐]但是cs里,比如nuke,虽然地图里有各种门,但是我一看就知道哪个门能打开[藏狐]
♥ 9 ↩ 1
我觉得CS的地图设计很有艺术,有明确的导向型?
♥ 9
可破坏做的好的是彩六[doge]
♥ 9
感觉瓦现在地图还有个问题,包点从入口到里面都变得简单了,不再像亚海悬城,源工重镇那样点内有各种稀奇古怪的东西,几乎完全是横平竖直,这导致我个喜欢玩保安的,现在几乎没什么刁钻的难以防范的拌线可以放了。亚海悬城两个点加起来,连同防空拌线在内,我敢说我会二十几种稀奇古怪的拌线点位让对面踩,现在这些新地图,拌线基本上只能作为放路口拿过点信息,加上拌线的显形延迟和不在震荡,我现在已经基本很少玩保安乃至于很少玩瓦了
♥ 7 ↩ 1