【Unity创作心得#12-完】对话系统:实现《塞尔达传说:旷野之息》效果
Description
各位小伙伴们大家好,这里是埃罗毛阿老师。 本次分享对话系统的实现,利用TextMeshPro组件,实现《塞尔达传说:旷野之息》的效果。由于是边录制边制作的,所以可能会有口误或者说错的地方,还请在弹幕评论留言指正。 本期完成最后的选项分支内容
各位小伙伴们大家好,这里是埃罗毛阿老师。 本次分享对话系统的实现,利用TextMeshPro组件,实现《塞尔达传说:旷野之息》的效果。由于是边录制边制作的,所以可能会有口误或者说错的地方,还请在弹幕评论留言指正。 本期完成最后的选项分支内容
Comments
项目文件: 链接:https://pan.baidu.com/s/17wMndgjGuN9f0Hu1GO7xBg 提取码:kohi Unity版本:2019.4.32f1c1
♥ 4 ↩ 1
刷b站三年,埃罗毛阿老师治好了我的精神内耗[doge]
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up这个是什么情况啊,之前没事现在突然出来了[委屈]
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无敌,非常完美的对话系统
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为什么切换场景后再切换回来就运行不了executor了,这是个恶性bug
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不知道是不是我没看到,没讲到bQuickLocate怎么用啊
可恶,这一期好难懂
牛的,全看完了,也全实现了,想了解一下节点图
有一个问题,就是关于对话分支的,例如我现在有两个分支,一个分支按钮是处理接受任务的逻辑,另一个分支按钮是直接关闭对话也就是不接受,但是那个回调函数是只要对话结束就调用,我怎么判断我点的是那个分支的按钮呢
我想问问,之前对话框还可以关闭,现在结束对话后,对话框没有关闭,executor01里面有closeDialogue,还有就是为什么选项图标在选择之前可以隐藏,选择之后进入下段对话,不会隐藏了。
[doge]谢谢,撒花
好棒[打call]老师考虑出存档系统相关的教程么,之前做游戏任务系统对话系统写了,但是不知道怎么存档有哪些东西,对话播没播[笑哭][笑哭]
UP你好,请问你这个对话系统是只能执行一遍对话吗,比如执行到对话窗口关闭,然后我再按一下E,就不再弹出对话窗口了,我想要除了第一次对话外,可以再次对话,请问我该怎么做?
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感谢up主,非常期待后面可以实现可视化对话树的内容!!!
30分钟的视频,我硬是看了一个半小时,还只是了解了一丢丢[大哭]
谢谢老师![打call][打call]
在第六期的时候,test里的回调还能打印true,为什么现在这个似乎打印不了,求解答,已经测试很久了[委屈]
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[喜欢][喜欢][喜欢][喜欢][打call][打call][打call][给心心][给心心][给心心][给心心]完结撒花!
[脱单doge]