为什么AI越会讲故事,游戏反而越不好玩?

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CK3这辣鸡游戏,包无聊的

Comments

长夜难明兮 2026-08-31

说的很好👍,这种战略游戏就是靠脑补,不管是rts还是像p社五萌,本身就是贫瘠的操作加上玩家的想象力,当AI把故事给你讲的很完美无缺的时候,乐趣反而没了

♥ 109 ↩ 3

那一千年近了 2026-08-31

不要用ds玩《历史模拟器崇祯》,否则你的游戏体验将会是: 无攻城无补给无援军硬啃水泥棱堡+水泥长城的女真超人 朝廷坚壁清野但依旧住在防线外等人抢的刁民 每年80万补贴领了12年但2000骑都凑不齐的废物林丹汗 给政策给大棒软硬不吃悍不畏死的江南士绅 北伐12年每季推进20里,一结算还没出门的袁崇焕 小冰河期一点减产debuff不吃的建州女真+延寿12年的皇太极 对着我20条盖伦和3条铁甲战列舰哈气的郑芝龙

♥ 85 ↩ 10

Fichx 2026-08-31

我个人主要是用ai当作一个外置记事本来记录我玩ck3还有vic3中发生的一些关键事件。在游戏结束或者一代君主逝世后我会用ai来生成一个类似年鉴或者评价的东西来增强代入感(?)

♥ 81 ↩ 6

魔女书记诗易 2026-08-31

无限的能自圆其说的系统真的好玩能玩吗?这个真得打个问号,因为人认知一个未知事物就是从具体感受而不是无限的海量信息来的。

♥ 73 ↩ 2

谬素 2026-08-31

我觉得ck3游戏体验最好的是游戏跑了五六十年的时候,你点开那些你的封臣或者其他和你互动过的角色的角色记忆和家族树,发现在游戏默默运行这段时间,他们的人生都是怎么度过的。有的人可能作为封臣为你效力了一辈子,有些人可能英年早逝留下妻儿,而他们的人生又会在某处和你产生交集,因为你改变,这就是可以开始尽情脑补的时间了。如果ai可以自动读取这样的游戏记录生成故事或者小说就很有意思了。

♥ 56 ↩ 5

懒惰的117 2026-08-31

很认同,这是我不喜欢AI游戏的主要原因,我不知道自己的行究竟有什么结果,AI给我的文本叙事是仅仅一种风味性的叙事还是真的改变了什么。就算真的改变了什么,我做出的行为和改变之间相关的因果联系链过于模糊,我也不知道。

♥ 48

xpipi001 2026-08-31

AI叙事其实是游戏AI最不重要的一点,现在的这种大模型游戏都走歪路了,而且是可见的断路。真正有用的AI,各种agent,其实都是在帮用户完成某些自己做不了或者做起来效率很低的事情。与其说怎么强化和AI对话,这其实是游戏设计者在偷懒而已。我倒是觉得,游戏设计者需要真正让AI介入游戏的底层,让AI能自主做出影响游戏互动的改变。不一定要有对话,我更希望看到我玩游戏的时候,有个NPC告诉我他的故事,因为我做了某个游戏行动,他所以决定做出相应的决策,最终达到了一个结果。我的行动不需要对话,也许只是点了一个决议,或者通过了一个法案而已。我想这才是AI游戏正确的方向吧。就像早年那些游戏异界的小说,NPC都有自己思想,像人一样活着。AI应该更能给NPC提供活人感才对。

♥ 32 ↩ 7

桑德里森夫司基 29d ago

玩家最喜欢的故事永远是自己编出来的故事 我记得我第一个爱尔兰档,萌新时期啥都不会,扩张只会伪造宣称,扩张方向是非洲。 突然蒙古大汗的长子想迎娶我的女儿,我想都没想就同意了,结果发现是大婚。 大婚的路上地图刷黑死病了,我赶忙回家,黑死病紧追着我,大汗长子和我的女儿在大婚地点等待着其他宾客,结果大汗长子死于黑死病,婚礼取消 又过了几个月后,我女儿竟然怀孕了,她说这是大汗长子的孩子,由于她没有嫁人就怀孕,拿了勾引者的特质。 看完后我自己就想出了两人如何花前月下恩恩爱爱,却最后阴阳相隔的悲情故事

♥ 32 ↩ 1

肥狐狸饲养员 2026-08-31

P社游戏解说可以说是大魔一个人扛起的,可惜大魔现在不做了

♥ 21 ↩ 4

kagurapepper 2026-08-31

AI 游戏缺的不是更会聊天的模型,而是一个以状态和机制为真相、以模型为接口和旁白的框架。和AI agent 类似又不太一样的是,这套框架操作的是游戏的数值、规则和因果,而玩家要的正是能被自己理解、利用的逻辑关系。

♥ 21

看房子能吃饱就行 2026-08-31

黑死病那期深有感触……看那期时我还是ck3萌新——刚刚打出爱尔兰新手村的真萌新——对游戏机制理解都很模糊。后来看贴吧大佬翻代码才知道瘟疫抗性这个数值其实影响的是地块上角色染病的概率,和地块是否被感染没有关系,所以黑死病停在波西米亚边境外大概只是个概率问题(波西米亚离海远无大河,本就是欧洲最难感染的地区之一)。但那又怎么样的?当初浅薄的游戏理解一点不妨碍我享受炸鸡姐编织的故事。

♥ 20 ↩ 1

平林新月人归去 2026-08-31

我个人觉得,我们之所以爱玩游戏,很大一个要素就是,它的反馈太直接太明显了。但像崇祯模拟器这样的AI游戏为了模拟真实,反而模糊了这一点,导致会让人产生挫败感

♥ 15 ↩ 2

ArthurDryden 2026-08-31

关于黑死病那部分可能就是游戏机制[笑哭]开史实设置波米地区就是黑死病很少,但是我也不知道游戏是怎么实现这个的

♥ 15 ↩ 7

冷酷资本大亨 2026-08-31

一个游戏本身就有寿命,能有大魔那种造梗能力的人凤毛麟角,玩腻了换个东西玩就好了。

♥ 14

卧湿泥巴 2026-08-31

目前有两个最大问题 第一是记忆,经常跟鱼一样,只有7秒。 前脚推行的政策,后脚就忘记了,又重新推行一遍,前脚灭掉敌人,后脚又重新冒出来了。 第二个便是特别喜欢替玩家做选择,或者替玩家说话,俗称抢选项,抢对话。 比方说我问某一个大臣对此事有什么看法,想看看大臣是什么观点,结果他把大臣观点给阐述出来以后,直接替我做了选择,直接支持或者反对了这个观点。

♥ 13

Mocha8sugar 2026-08-31

之前AI跑團火的時候試過,確實就是這種感覺,他在幫我寫一篇小說而不是玩一回遊戲

♥ 12

刹车不如踩油门 2026-09-01

如果你把《历史模拟器:崇祯》这个游戏当成真实的历史策略游戏来玩,按照真实的历史形势去制定策略,你就会感觉到好像玩到真大明一样难受。 但是你忘了,它核心是AI 。你要知道,现在的 AI(LLM 模型)是靠上下文关联去猜下一个词的,它并不理解现实物理世界的逻辑。虽然有时候这个 AI 感觉挺聪明,挺符合现实世界的逻辑,但实际上只是因为它学习的语料资料里包含了现实世界的物理逻辑,而不是它真正懂得理解物理世界的逻辑来推理的。 所以,玩游戏的时候不要去问 AI 执行得怎么样了、为什么没有执行成功。如果你让它去推理,它总能给你编出理由来的,因为它就是根据你给的上下文去生成内容的。 你想要玩得舒服,就得骗 AI 根据这个机制去用话术引导 AI,生成你想要的结果。比如你想编练西式新军,造燧发枪跟野战炮,你跟 AI 说,它肯定跟你说什么研发攻克有多少困难啊,需要多长时间之类的,你就可以编一些有利条件来告诉它不困难,比如有现成的西方模板啊、我们有汤若望等一批熟悉西法的人才啊、人力物力财力充足啊之类的,编得越有理有据,越容易得到你想要的结果。如果实在不会编的话,就去网页端 AI 帮你编。 所以玩这个游戏,你最重要的就是提升皇权才能让AI 按你的话执行,其次才是降低贪腐,提高收入削减支出。

♥ 9 ↩ 7

木子滴血酱 2026-08-31

[doge_金箍]现阶段还是比较适合“大纲模式”,玩家发动鬼脑对着世界观编写故事大纲,AI帮你扩充合理化。至于是“善良”的合理化,还是“恶堕”的合理化,就取决于模型甚至模型版本号了。

♥ 8

告别忧伤 2026-08-31

飞天炸鸡—炸鸡会飞![doge_金箍]

♥ 8

海豹diu 2026-09-01

我感觉ck最好玩的是我的第一个爱尔兰存档,当时什么都不会,三代了还在爱尔兰(一代统一,种田,二代打圣战让家族一个分支出去耶路撒冷当国王)然后一场瘟疫把整个家族杀剩二代的70老登(二代)和一个四岁孩子(这是孙子,就是我的第三个角色,也就是家族第四代),当时没招了,加了个ck群求教,最后破局成立罗马结档了[doge]那种摸索的感觉是相当有代入感的[doge]

♥ 7 ↩ 1