怎么让你的跳舞的线饭制关卡更舒服?【设计杂谈】

Description
从高三晚自习在草纸上策划,到暑假现学pr做出成品
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虽然是讲饭制,但大部分时间都在讲官方关(
希望引起饭制作者们认真打磨关卡的意识w
视频内容肯定是不完善的,也请各位奆佬留下宝贵意见(
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旁白配音@plgskr  
文案建议@蓝梦连皿绿庙两秒撸猫  @墨嵐靑  @狗带die_  @四二佛吐

Comments

子智君 2022-08-05

啊啊啊啊啊老婆讲的真好😍😍😍😡😡😡😡💋💋💋💋💋

♥ 123 ↩ 8

幻影の刄 2022-08-05

专业[脱单doge]

♥ 61 ↩ 3

scafany 2022-08-05

其实视觉上比例布局和视角没有很固定的规则 学过素描的同学应该就了解平行透视和成角透视还有三点透视多点透视等等,然后结合静物摆放方法,将视角与景物完美呈现形成三角或梯形关系,那才是真正的视角设计和场景设计的完美 打字不易,给我顶上去[吃瓜][吃瓜]

♥ 41

拉面面面宝 2022-08-07

关于后处理的话好像没提( 提一下: bloom/ao/调色这些作为辅助视觉效果的 不要瞎调,要根据场景来 举个例子,如果是在海底之类的bloom可以适当调高点来造成那种朦胧效果,但是嗯拉的话不仅瞎眼还不好看这是一点 然后就是ao,这个虽然也是看个人要不要开了,如果开了就提一点,别拉太黑,这样会显得很假(在某些时候 最后就是调色,调色的话,注意不要调过于极端造成的过饱和效果,这样会显得比较奇怪,当然,如果你想追求这种的话我也不拦) end

♥ 37 ↩ 4

spspste 2022-08-11

观点冲突是必然的,咱的初心是展示观点,让大家引起提高dlfm质量的意识,一起在视频下面完善观点,不是想搞对立分阵营,毕竟本来dlfm圈本身就是冷门小圈子(

♥ 35

子智君 2022-08-05

顺便安利一下我的道路生成器吧() 这玩意能帮大家把道路整得很舒服 更重要的是就算对谱子不熟也可以打完修改捏

♥ 26 ↩ 10

昨夜风qwq 2022-08-05

同意,我玩到的饭制大多数有些地方能把我恶心到,想完美十分困难,游玩体验十分差,有种想砸电脑的感觉(?)优秀的饭制除了创意,动画,美术以外,还要带来优质的游玩体验,有些关卡感觉就是为了难而难,踩音方面大多数都用物体障碍,一些人踩音炸上天了,搞得不知道该怎么点,只能看视频背节奏,我虽然做的是粪,但我也希望大家能搞个阳间点,能玩的关卡(?),ttod就蛮不错)

♥ 25 ↩ 5

公孙振蓬 2022-08-20

sp大佬说得太棒啦。说的是饭制,实际上把整个dl的制作也说了个遍。很多地方都颇有感触。百分比的摆放,官方也一直不太上心,不过早期最多是显示出屏的问题,也有像这样沙滩最后为了百分比和皇冠专门铺设石块,对比复活节那个垂直悬在空中的百分比,就纯粹敷衍了。还有检查点设置问题,官方的标准也是越来越低,记得很清楚,当年有人在官微下面呼吁园林第二冠向后挪,官方还解释过没有合适的点位放置,甚至举了山脉特意开路的例子。结果到了后期加爱心复活点的时候,看见一个凑合的位置就加上了,检查点设置也是越来越随意,赛车连续放置的一二冠、武士开局一冠……都不知道怎么想的。不说关卡本身的质量,单从这些细节就能看出制作的下滑,说得不好一点,越来越糙了。sp用心了,能关注到这么多细节,难怪饭制质量这么高,ttod是真的难得的贴合官方、玩家上手体验极良好的饭制。另外,几年没换的头像怎么换成糖豆人猫耳皮肤了啊,已经完全是糖豆人的形状了吗[tv_doge]

♥ 24

小望24k 2023-07-21

我觉得我需要补充一下DL饭制圈面临的技术难题,我认为DL的线性关卡制作流程确实比较像虚拟制片,99%的场景动画是根据关卡的实时进度来决定的,所以我认为在所有的饭制中,应当全面推广unity的时间轴或者虚幻引擎的关卡序列,触发器动画应当被淘汰,据我所知,主流的dl饭制教程很多情况下靠的都是触发器来做相机动画,甚至场景物体移动动画也用触发器,我认为这是不妥的。 为什么我们需要淘汰触发器动画? 1.批量处理大规模的动画效率极差,费时费力,比如我希望100个cube在不同的时间触发他们的动画,让他们全部向上移动相同的高度,难道我需要放100个触发器脚本吗?这制作效率简直差得难以目睹!unity animation clip或者UE模板序列刚好可以解决这个问题,我们只需要在里面做一段动画,然后我们可以套到场景所有不同的物体上,在不同的时间触发这段我们做好的动画,这难道不会有助于加强饭制的整体质量吗? 2.触发器性能消耗危机,在盒体触发器的背后,触发器每帧都在检测是否被碰撞到了,那么触发器一多,这将会占用更多的CPU资源用来等待触发,上百个动画物体甚至上千个动画物体那性能该怎么办? 3.有助于培养饭制作者的音感,无论是unity时间轴还是ue关卡序列,都是可以导入音乐到动画轨迹里面辅助我们预览动画进度,更加方便我们制作踩点动画。 上述得知,淘汰触发器动画的好处实在太多了,所以我们应当停止使用触发器来制作各种相机动画甚至是物体运动动画,我期待饭制的制作流程技术革新,淘汰动画触发器才是dl饭制的未来。当然,一些改变线的状态的操作还是用触发器比较合适,比如线的跳跃操作使用触发器可以防止过早跳跃或者过晚跳跃。但动画触发器应当淘汰

♥ 20

蓝梦连皿绿庙两秒撸猫 2022-08-05

看着sp一步一步把视频做出来的,辛苦了owo 期间也学到了很多经验!总之真的很建议大家耐心看完owo

♥ 18

wqdmlgx 2022-08-05

jack0811 正在玩 糖豆人

♥ 17 ↩ 2

糊涂的考拉 2022-08-06

感觉海狮的全是作为反例[笑哭][笑哭][吃瓜]

♥ 15 ↩ 6

LiGaYb 2022-08-05

省流:擅长两者中的一个就能顺利过关(×

♥ 15 ↩ 1

Raynix 2022-08-05

其实做饭制这个事情,很耗时间,这是肯定的,也耗费了不少的精力。制作一个质量和shelter差不多的饭制,必定是制作者投入了不少的心血而完成的。但是随着官方的跑路停更,势必会让玩家群体数量下降。拿我自己做个例子,我之前为了做一个模型的animation轴,做了两天,期间一直在思考这个模型应该怎么动,在什么时间开始动,动到什么时候结束。这耗费了我不少的精力。总之,目前看来,DL饭制圈已早不如以前,确切地说,2018年是饭制的巅峰,2022年则是饭制的冷点。

♥ 15 ↩ 2

爱莉希雅Windows11 2022-08-12

我做饭制的全过程:1.铺路(而且还是手动的) 2.布景 3.做动画 4.加雾 5.放钻石皇冠和百分比 6.测试(指自己玩一遍) 7.发布B站自己饭制的通关视频 8.打包Windows版本发到自己的QQ群里[OK][滑稽]

♥ 14 ↩ 4

子葉之冰 2022-08-05

其实我不太赞同把遮挡放在不公平因素里面,我认为适当的遮挡是允许的,但是过分大量的遮挡就真的太过分了!!

♥ 13 ↩ 2

弱爆了的密码茉 2022-08-05

补充一个问题 引导线/框应该是必须的吗? 我认为一个关卡去掉引导线也必须能识别道路

♥ 12 ↩ 3

Giant_GKL 2022-08-05

这配音怎么这么熟悉 @Xiaochen_XC 是吧[思考]

♥ 12 ↩ 2

账号已注销 2024-02-03

我认为还有一个让人玩着很舒服的因素在于“伪音效”,指的是在某些动画场景出现时,背景音乐卡的点正好和动画完美契合(不是指那种传统的卡点动画,而是没有音效但和背景音乐的某种乐器特别契合),形成了不是音效但类似音效的观感。比如战殇的炮火本来没有音效,但音乐里的不知道是鼓点还是什么的乐器让炮火似乎有了声音……类似的还有大教堂玻璃落地时的钟声,迷宫石头崩裂时的背景音乐之类的,这种用音乐代替音效的感觉会很大程度地提升体验感(只是对于我个人来说)

♥ 11 ↩ 2