【相变临界】17-5 1人98秒(近)理论最速刷液化高能气体

Description
求!关注!三连!
断断续续凹了三天,大姐打成了二姐,终于打出来了
感谢@Daviscartes  的站位和思路提示

随机污染源是明日方舟七年以来最烂的机制
从设计的角度来看,随机生成一直都纯恶心人,还会有连锁反应,尤其飞机会受此产生极大变化,甚至可能需要每一把都随机应变(以及最经典的,好好阻挡着人呢,旁边一个污染源给你晕了)
踩污染源的成本又很高,召唤物不能踩,一个快活要是没踩到就要等16秒起步,设计关卡的人在后面的关卡还喜欢ban格子让你不多踩几次就是踩不到,结果你踩到了这一个下一个又来了
显示方向的UI又做的糊成一团,尤其是当来源在下方的时候,干员模型的遮挡导致根本看不清是污染源在什么方向,八个方向弹道的碰撞更是放大了这一点
上述内容的叠加让+8sp变得几乎不值一提——我敢打包拍哦至少一半的玩家打完沙盘都不知道/没意识到踩掉污染源全场干员+8sp
从结果来看则更是搞笑,可汗大队全都在强奶无视机制平推(我在大量的群里看到了“这次活动我完全没管过污染源”的说法),自限的人要么同样顶着污染源奶,要么凹随机凹得叫苦不迭

我只能说我将拿接下来的一辈子研究:
1)为什么设计师无法在生成这个点子之后的0秒钟意识到这是一个至少需要巨量优化的想法
2)为什么这样的想法能够在设计团队里通过设计团队的审核与打磨、程序员和动画制作在实现端的对接与磨合,如此多的流程之后,没有人觉得不妥、需要改进,成为了最终方案
3)为什么设计团队里没有人能预见玩家群体对这个机制的实际应对/利用方式,或者预见之后认为其正常

前段时间那个“我在明日方舟设计的(不记得多少)年”专栏,专栏里有这样一句话我印象比较深
在远牙的实战效果不理想之后,鹰角给的回复是没关系,设计就是要经历一个尝试、出现问题、改进问题的过程
现在每次鹰角网络出现这样的问题我都会想起这句话,然后想到,明日方舟已经七年了,这样的失误/问题依旧在频繁出现(例:这半年我每个月看了模组饼都要为了模组生气大半天)
一个“尝试、出现问题、改进问题的过程”确实没错,但是这不代表玩家是试错的试验田,应该是鹰角网络自己内部通过足量内部循环,对包括干员、模组、机制等等内容的设计进行打磨,以达到尽善尽美
而现在玩家所能看到的大量内容都与“尽善尽美”背道而驰,于是才有“模组设计师蹲坑3分钟设计一批模组”的说法
关卡机制的设计只能说“得益”于目前的设计整体不太影响可汗平推,实际上我觉得也不怎么样if not更差,仿佛辞岁行的字格机制成了设计师的回光返照一样

BGM:My Winter
BGM艺人:Jack Harlow

Comments

Inari___ 2026-05-06

简介的小作文狠狠点了

♥ 9 ↩ 2

AnonTokyo的芝麻凛本人 2026-05-06

简介难崩,远牙设计师居然等到实战才能知道自己设计的是依托吗,我40多级的时候第一次借到她就感觉弱的要命,现在115级了还是觉得很招笑

♥ 5 ↩ 2

柑橘涩子Official 2026-05-06

所以真的 不管什么游戏测试服都很有必要

♥ 3

进尹 2026-05-06

简介讲的太对了,难以想象一个已经7年的游戏还能搬上来这种一眼烂的机制,我一点也不觉得随机是一个会让人感觉有趣机制,我也一点也不觉得在我需要阻挡的时候旁边突然冒出来雷霆大泄漏把干员眩晕放怪慢悠悠地走过去很有意思[保卫萝卜_白眼]光是随机这两个字就让我感受到了设计师最大的恶意

♥ 2

浮夸聒噪 2026-05-06

拿个陷阱师把地面位全占了[doge]

♥ 2

纯绿正常猛攻区 2026-05-06

m

♥ 2

安_p7i音s 2026-05-06

老大你好厉害喵[2024明日方舟音律联觉_呜呜]这个真的太强了,向你致敬

♥ 2

彤云烟雨 2026-05-06

那不就是卖卡的)遥神凯尔希

♥ 2 ↩ 1

9韭遛 2026-05-06

给猫县长点赞

♥ 1

可颂虞 2026-05-06

好漂亮的操作好好听的歌好赞同的简介!!

♥ 1