“避青入红”《猿公剑:白猿觉醒™》| 战斗演示

Description
(视频内容均剪辑自实际可玩的完整关卡)
 
中国剑用之轻灵,两侧刃薄而锋利,难以生格硬栏,故交战时,讲究以静制动,乘虚蹈隙,避开敌人的锋芒,后发先至,入红见血,熟练者在虚实之间可上刺眼眸,中扎胸心,下挑脚面,而使硬力格挡或出剑者,则容易使剑损伤,暴露弱点。
 
由于猿公门捉妖人面对的都是通过修为使得自身通体上下坚如铁石的妖怪,普通的劈刺砍击难以迅速破敌,敌方身骨不凡,而剑容易破损,使硬力者更会使剑被折成断藕一般,故猿公门捉妖人练就了比一般习武之人更胜一筹的战斗绝技:“回身入鞘”可利用变步闪身之际让利剑迅速铸成,“出鞘炼火斩”可利用剑匣所熔利铁,快利作刀,以火镇敌,而“避青入红”便是寓攻于势,避实击虚,快速击中妖怪要害,使敌无还手之力的绝技。

Comments

旧时代酱油 2024-07-20

7个人的团队成本太低了 早期版本能做到这种程度已经很不错 后面好好打磨动作细节 不说比3A但也是个不错的单机 画质卷不过动作还是可以卷一卷

♥ 370 ↩ 35

EXECUTETTI 2024-07-20

我愿称之为形制最正确的一集,希望以后也能加入更多还原历史的刀剑,像雁翎刀,明长刀,柳叶刀,汉剑等

♥ 219 ↩ 15

迪奥伯恩斯坦 2024-09-09

模仿师父的话。建议换画风。 目前这个画风是那种,“看起来很穷”,游戏做的再好,目前的模型跟贴图都很难被认为是好游戏。 师父那种漫画风格就很沾光,哪怕模型面再少,只要“漫画”风,一出,大家都能接收。

♥ 136 ↩ 8

姨姥导游 2024-07-20

你们这个关键时机的慢动作机制做得非常非常非常好!很多游戏动作太快,以至于玩的时候只顾着打了,必须靠后期剪辑慢放才能感受到那股“美感”,点名只狼和法环的一些慢放视频,明显是在慢放的状态下更能让玩家体会到“卧槽好帅!” 希望你们能坚持这个慢放机制,现在有慢放机制的游戏太少了,要么只是闪避的一瞬间慢放(魔女时间),要么是QTE那种慢放(合金装备复仇)。像这视频里“避实击虚”部分打链子刀敌人时那种连续慢放,真是非常少见。 希望这个游戏不仅是闪避时会出现慢放,在玩家或者BOSS打出关键一击的时候也能出现适度的慢放。对我而言,这样慢放真的赏心悦目,会让我感觉超爽。如果你们能做到的话,那至少我是一定会买的。加油!

♥ 105 ↩ 8

名为ok绷的创可贴 2024-07-20

争议大其实一方面是好事,说明其实是有进入这个赛道的潜质。大多数人都是乌合之众,光说建模粗糙,动作僵硬,但又说不出个所以然。我建议是如果组里缺这方面的有经验的人才,那就不耻下问,托各种关系去咨询一下大佬,看到底如何改进。 还有就是四川方言确实对我有点带入不进去,比如可以想象一下一款浓度很高的粤语游戏,文化氛围很棒,但就是对别的地区的人代入感差。如果是一个讲普通话的外乡人来到川渝地区发生的故事这种剧情可能更好一点,也更有利于向别的地区传播四川文化。不过也仅代表我个人意见,毕竟众口难调。

♥ 87 ↩ 5

乔小自 2024-07-21

[脱单doge]

♥ 47 ↩ 5

Fallere013 2024-07-20

提几个意见吧,看的16分钟的演示。1.目前关卡美术看着很“整齐”,这块可能需要地编同学在一些摆放上再修改一下;2.前面跑图的时候大部分都是在阴影里,虽然看到有开AO,但是整体还是感觉太平了,可以考虑加个弱点儿的正面光之类的,增加一下体积,还有拉出一下前后景的层次,也可以用雾效来处理;3.植被的动态基本看不到,放一些在路上刻意让角色碰撞,狭窄处可能有穿堂风的地方增加一下植被动态,会更有生机;4.动作有点儿没放开,Boss战单脚的动作尤为明显,key pose张力可以再大胆一点。加油。

♥ 41

百华桃乐 2024-07-20

一个不成熟的小想法,或许可以把四川地区的戏曲动作加入到战斗系统中,作为一些技能的动作,这样设计动作也有了参考,同时也是个宣传噱头

♥ 28 ↩ 4

陳叔叔是个大佐 2024-07-22

慢慢来,千万别急。多打磨!七个人的团队,这实机演示已经能感受到诚意了[脱单doge]

♥ 16

凶人注意 2024-09-02

原来是你们做的,小成本可以理解,战斗系统看过文轩解析,个人觉得很有潜力。 现在几个问题评论区里都有提到,我就不多言了。 希望能扬长避短,做出独具特色的好作品!

♥ 7

无语game 2024-07-20

动作之类的我是外行我不做评价类 但是作为游戏玩家而言 我个人给一点小小的建议 目前主角的打击反馈音效 反馈听着很不错 但是怪物的攻击就显得很绵软 可能是因为没有音效和场景交互 举个例子,比如在视频16秒的时候 拿双持武器那个怪 他那个武器砍到地上的时候 还是需要一定的音效和场景反馈的 就有一股轻飘飘的感觉 当然这是后期需要完善的细节 前期不必过于吹毛求疵 还有一点问题,委婉一点说就是 视频看了两遍了 我记忆点最深的是方言 像美术之类的其他方面容易跟别的游戏记混

♥ 7

麦兜冰绿茶 2024-07-20

成都本地人听到台词简直笑惨了,下次加点李伯伯的经典段子[呲牙]加油哦!

♥ 6 ↩ 1

Alienated 2024-07-20

感觉制作组被骂惨了,好好打磨 感觉还是值得一试的

♥ 6 ↩ 1

糊涂经 2024-07-21

画面确实有点太复古了,而且人物动作太僵硬了,画面可以优化,但是动捕还是要做的。

♥ 5

李纯洁的小跟班 2024-09-30

【致敬传奇ai绘画鉴别家张旺-哔哩哔哩】 https://b23.tv/W8UDBuy 你们家的主美,管好你们家的狗。

♥ 4

超音速推土机 2024-07-21

你们这个宣发不知道在想什么……游戏最重要的核心玩法上中下段闪避和切换武器一点没讲,我还是从其他up的视频里才知道的,这个宣传片看起来就是个武侠只狼,也难怪被骂没创新。 搞这个真不如直接出个玩法讲解,毕竟游戏现在这个卖相除了玩法真没什么好展示的了。

♥ 4

斩切年糕乄 2024-07-20

这种题材真的太多了真的新鲜感快没了,视觉疲劳,我们应该多做一些创新型的非常少的题材,能够让人眼前一亮,看完之后非常惊讶才行,入坑先入眼,让玩家哇哦的叫出来!那样才会吸引更多人尝试游戏[微笑]

♥ 4

死鱼眼卷毛天然呆 2024-07-20

刚看完IGN的实机演示,实话实说,目前看来有点辣眼睛,各方面都是,动作、动画、运镜、美工、音效、配音、怪设计等等都有问题,给人的感觉就是页游/n年前的中式回合制RPG硬套了一个动作游戏+虚幻引擎的外壳。虽然期待国产单机百花齐放,但是以目前的技术力来说,个人不建议用虚幻做3D动作游戏,除非扩大团队,或者有重大改进,否则很难有竞争力。忠言逆耳,不能只听得进好话,祝愿继续进步,加油

♥ 4

柴郡-柴郡-柴 2024-10-18

你搞女性主角我是碰都不会碰

♥ 3

温饱思盈余 2024-09-12

自己找差距

♥ 3