Description
本次光速更新如下:
-(半)解决了束角变化问题。后轮的Toe-link重新定位,参照Fiesta WRC 2019的位置,彻底解决了后轮变化过大的问题。但是前轮不清楚,按理来说应该是转向杆和摆臂长度近似且平行才能减少束角变化,但我真的不知道为什么我计算出准确数值反而变化巨大,而一点一点硬试出来的数值反而没什么变化。现在这个转向杆和摆臂的几何我看不出任何关联性,但却是变化最小的。反正结果还挺好的,有时间再研究这个
-(半)解决了抖动问题。抖动是因为我的避震和摆臂安装点不在一条线上,而是分离开来的。官方的车我研究了下,都采用的是一条线的方法。这种方法好处是结构简单,不容易出现麻烦的问题,坏处是物理和模型不对应,且避震长度过长(他都延伸到摆臂最下端了,正常在hub一半上面就截止了)。我的这种方法,如果原封不动那避震的底端节点,只有四个节点可以连接固定,太少了导致避震本身就在抖动,所以带动hub和车轮一起抖。现在多加了两个节点,稳定性显著提高。
-对调车界面进行排序,把避震和弹簧分为前后组,方便直观。
-小幅度调整悬挂几何和属性。
-调整轮胎抓地力,自然了许多。
-增加Launch control发车控制。使用的是BeamNG的两段式发车脚本,静止状态下刹车和油门踩死就可以达到类似效果。但是这个方法也有许多问题,首先是他无法被手刹击发,并且是基于家用车弹射起步的。所以需要你踩住离合,还不能拉手刹,否则多一步手刹释放会对起步效果有较大的影响。而现实一般是电控程序,甚至不需要踩离合,再踩离合进入1档后,直接就是油门100%和手刹。其次,他这个RPM限制器软限制,而且无法堆上涡轮的压力。不过从结果上来说,问题不大,效果还可以。按理来说应该是可以自己做一个发车程序的,但我不会lua,我看不懂。
今后的一些:
-已经决定用易拉罐制作声浪。我认真的。
-可能需要重新审视一下车体,现在前半部分明显落地会弹起。
-有一些节点属性可以修改。
-然后就可以发布了!