【设计杂谈】承认吧,你喜欢数值膨胀

Description
剧情素材来源:@缺德的德鲁伊  ,优秀的4k剧情收录up
姛姛玲依梓和他的小伙伴二群:954792440!进来玩!
1.5w粉丝抽68元皮肤,群里抽!!

Comments

breathinesss 25d ago

我喜欢己方数值膨胀,而敌方不膨胀[摸鱼新春会表情包_河里]

♥ 175 ↩ 15

碧影封魔 25d ago

我说句更难听的,大多数人只是喜欢自己刚好能打的过的模式,刚好打不过就是第一狗屎模式,对了,我说的不是1999我说的是所有二游

♥ 10

改了名字的沙包 25d ago

还没看视频只看了标题,我的想法是:还真是,我只讨厌我跟不上的数值膨胀

♥ 115 ↩ 2

ZHDandQUE 25d ago

毕竟大数字是最简单,最直接能让玩家感到爽感的东西

♥ 76 ↩ 3

火蓝蓝的擎天聚吧 7d ago

9:09 说的不对,玩家在所有决策里是最被动的一环,厂商不改变玩家何从接受?你9膨胀的问题有且仅有一个,不愿意开发其他模式扩充环境,就只变着花样的打个BOSS极其枯燥且无趣,导致的结果也就是抽的角色数值越来越高,BOSS跟着换皮数值变得越来越高然后死循环。方舟都知道不断推陈出新开发玩家真正值得留存的模式,现在肉鸽一个副玩法的角色表现被多少玩家和测评博主纳入了角色抽取建议考量中?更何况每期都在变,每期都能拉动一批就业。玩家想要加强老角色从来不是拥抱膨胀,只是为了让老角色能重见天日,为了让曾经的付出依然有价值,只是深蓝选择体现价值的方法就是继续膨胀。反观方舟,多少角色加强在各种副模式里带来了各种别具一格的全新玩法,从不死绑队伍,基本不定制环境的方舟为什么膨胀远比9慢?人家愿意开发玩法扩展环境,而你9只会坐吃山空赚快钱[哈欠][哈欠]

♥ 4

思凡Desire 25d ago

玩家不喜欢数值膨胀,喜欢更多是一种无奈的选择。事实上,你游要是玩法能深度,能有多种机制,谁还天天盯着数值看[笑哭]

♥ 66 ↩ 21

佐小美阿章激推bot羽落 21d ago

无所谓啊,我只抽喜欢的角色,水温高的一点不打,如果是立绘喜欢的角色再垃圾我也会抽高塑造。我还嫌膨胀的不够快呢,喜欢煽风点火,深蓝怎么不继续滚数值,一周数值滚一位数才好呢😅

♥ 2

蓝色大瓜子 25d ago

9摸着舟的石头过河,只摸到了多索雷斯,但是摸不到长夜临光和舟设计师对角色数值和机制的控温[笑哭]

♥ 29 ↩ 13

风蒲可符香 25d ago

喜欢个锤子,本质二游没有游戏性只能数值膨胀。还成我们喜欢膨胀了,但凡能出点有深度的游玩模式呢。

♥ 3 ↩ 1

老阿巴- 25d ago

本来调查问卷上抽取角色优先级一直填写的剧情第一人设第二,结果我还是为了满塑双生舞伶跳过了奠基石[笑哭][笑哭][笑哭]

♥ 20 ↩ 2

漱艺 25d ago

而且理论真是切中要害。我脑子里第一反应就是生存位膨胀。谁还记得300-2最开始需要6加上维拉或者牙仙双解控呢:这些角色现在甚至都不算解控位了。从图图开始生存位的机制就开始加上了无数个而且。我是更喜欢xp抽卡的,但是越来越多的专本实在不允许我为了xp跳强力角色,最后抽卡倾向被迫从xp高塑变成平摊图鉴党[笑哭]

♥ 30

残年余梦- 25d ago

是的,我不喜欢双生舞怜的画风,但是因为她的数值我去抽她了。 比起因为颜值抽无名者,我更愿意抽数值更暴力,能让我体验更好的舞怜

♥ 22 ↩ 2

jjhhju 25d ago

就以二游的受众来看,大数字就够了,机制设计的再好也不会去看一眼,如果太复杂打不明白还会去骂角色,那sl干这种费力不讨好的事干嘛,sl对于队伍整体机制的设计就是东抄抄西抄抄,左复制一个右复制一个,主要目的就是让你以不同的途径去打大数字,毕竟你游的策略深度就那样,sl自己也明白,没有人会为了它的玩法掏钱[吃瓜]

♥ 10

守约1235 23d ago

这么长时间了,我要发一些尖锐的言论了,9的玩家就是双标,不容反驳,说着不想数值膨胀,实际上9不数值膨胀是不可能的,作为一款二次元回合制游戏,9的玩法还和别的回合制游戏不一样,它是属于2D横版,因此它的机制受限更大,大家可以发现一个很明显的事实,就就算把怪物膨胀了很大一波,过几个版本又过成过家家了,曾经没在家觉得非常难的迷思海还以及臆想潮现在还有什么讨论度吗,随便拿个主流配对就可以碾过去了,完全没有任何难度,现在都在说焦点闪回难,信不信过几个版本又成过家家玩法了,造成这一原因的原因是有9角色设计膨胀也很厉害,大家都觉得怪膨胀很快,实际上9的角色也膨胀得很快,9的玩法注定了它不可能有什么突破性,因此它不膨胀就等于自取灭亡,他只有膨胀这一条路可选。

♥ 2 ↩ 2

Technolife303 6d ago

强烈要求福利也膨胀[笑哭]像吼吼点唱机这种活动其他游戏也有,但是人家那里只要做任务抽卡资源管够,到了sl这就扣扣搜搜给俩兔子,甚至同样花68升级后别人给的也多得多

♥ 2 ↩ 1

惊落梧桐ovo 25d ago

我自己也会设计角色和定数值,也会拉表算伤害。我是这样设计的:机制为主,每个角色都有不一样的机制和优劣势区间,而且都是体系队。 数值方面,五个主c一组,一组内数值要按照不同定位进行平衡,保证数值相近。接下来第二组相对于前一组dps的均值提升10%就可以,这样在数值方面不会高到夸张 现在1999就是数值加机制全部膨胀,以后数值很容易失衡,上十万倍率都可能

♥ 33 ↩ 7

苍蓝钢铁的琶琶琶琶音 24d ago

这游戏的问题真在数值上吗?焦点闪回这种玩法我真是一点兴趣都没有,甚至不如迷思海要的脑子多,更别提喷它膨胀了。这游戏膨胀到现在,迷思海也不要脑子了,真的一点可玩性都不剩下了

♥ 17 ↩ 5

专业卜卦鹭师傅 25d ago

只看到玩家喜欢数值怪,但是看不到玩家讨厌三个版本爆金币的强度体系。那结论自然和深蓝互动一样搞强度膨胀了。 1.数值怪≠强度膨胀 在任何游戏里,角色之间的差距都客观存在。在pvp游戏中或许上下限只有个15%,但是所有大主播,职业选手都只会玩更强的那套,因为大家都是兔头。换成1999这种pve游戏,玩家之间没有直接的竞争关系,但是人总是趋利避害的,在控制美术配音等变量之后,强度高抽的人多。 上文论证了强度党的合理性,下文将反驳过高强度膨胀的合理性。如果是强度党是玩家与玩家之间的博弈,强度膨胀是玩家与游戏公司之间的博弈。在抽到强力角色之后,玩家厌恶短期内自己的角色爆金币,而公司希望新角色强度压老角色一头,下个版本就把上个版本的角色爆了,通过膨胀激发玩家抽卡动力。但是众所周知,强度膨胀短期可以爆金币,但是长期来看会降低玩家对公司的信任,所以公司需要将与玩家的关系从对抗转变为合作,从而达成一个膨胀与保值的纳什均衡。 你说玩家喜欢数值怪,那是对的,因为从古至今现实世界与虚拟世界,人都喜欢数值怪,强才是关键。而玩家喜欢数值膨胀?不敢苟同,真喜欢数值膨胀早就去玩p2w割草神游了

♥ 7

q岁岁年年-_- 25d ago

二游绕不开数值膨胀这个坎的,不然拿什么卖卡

♥ 5

吞个云吞 25d ago

其实还是不喜欢,喜欢膨胀其实是被厂商给调好了[doge]

♥ 8