表对立 2026-04-21 二代除了梦我觉得设计最失败的就是鱼丸了,自信改造物机制,造物卡也一直有在出,一弹确实t1,可是设计师估计低估了环境膨胀的速度了,拼出来的组件甚至是终端根本跟不上环境。 而且还把共鸣机制删了断了鱼丸的一条手臂,现在鱼丸说难听点就是个白板职业,人偶,造物其实就是独属于鱼丸的一个词条,跟职业机制不沾边,就像法师的马纳利亚词条一样,只是一个独属词条罢了 ♥ 29 ↩ 5
通月-白告 2026-04-20 最早的鱼丸我就很喜欢 两个体系人偶和造物,代表创造和破坏 存储方式也是对token的极致利用 一个资源是存储在手牌里,一个是在牌库里 一个要求对后面的情况预留多少傀儡 一个要求对后面整体局势的走向进行判断,提前决定要洗什么牌,滤抽什么,做什么类型的牌库 ♥ 21 ↩ 3
执梦者的幻梦 2026-04-22 鬼其实理论上是很好设计的…… 血量在实际上就是额外资源,因为其他职业没有能力主动通过卖血去换取收益,那么能把血量转换成战场/手牌的实际资源就等于是直接从额外资源里面抽了一波资源出来,隔壁也有一局老话“在你死前血量都不是资源” 实际上狂乱是相对接近一点这个思路的,但是不管是真红还是狂乱已经完全不给梦魇印了 疑似是连这个思路都想放弃了…… ♥ 19 ↩ 6
珠遗雁断 2026-04-20 整体二代完下来目前初印象各大职业的特点多少还是能说出来的,法师增幅减费,皇家的大量疾驰随从和一卡大场面,妖开服是连击现在奥义?龙族核心是跳费以及附带的疾驰威慑大怪,梦魇有个似有似无的墓地还有各种令人诟病的花刀,鱼丸开服是造物合成当时让人眼前一亮现在是完全看不出特色了,至于主教只能看出护符多有一定的奶量看不出特别显眼的特点和体系,从职业特点上多少可以看出他们的额外资源在哪 ♥ 14 ↩ 14
晓山千金花 2026-04-20 我们牢教本质上好像没有啥跟其他职业不同的特色机制,但是整体风格比较统一显得好像有点特色,实际上大多数时候就是毫无竞争力的路边一条区[Mygo表情包_大哭] ♥ 13 ↩ 12
浔南不吃鱼 2026-04-20 其实额外资源也是来自共有的变量,比如皇的官兵词条在别的职业里也可以有,具体就是词条体系,妖的连击,鬼的血量,法的增幅,龙的觉醒,仇的共鸣,教的吟唱,死的墓地其实在所有职业里都有。只是他们可以从中获取资源 ♥ 12 ↩ 1
吃菌中毒的丑蜀黍 2026-04-20 二代最失败的三个职业,梦魇,龙和皇家。 别看一个个皇家在说特色是撕咬,但二代的皇家真的有特色么?把皇家的卡换给任何一个职业,基本上就是换汤不换药,按时打出该打出的卡,然后走向两种结果,要么打死对面,要么被对面打死,没有了官兵配合这种薛定谔的机制,基本上就是回到了卡牌游戏最基本的游玩模式,抽牌,打出该打出的卡。二代皇家可以说完全没有特点,反而卡牌游戏最基础的那套逻辑。本来协作可以说是一个很好的特点开发,也符合皇家这个名字,但协作的设计难度很难把控。 至于梦魇,典型的设计师左右脑打架出来的产物,两职业合成一个,结果保留扣血的机制,却不给扣血的收益,就算是你给单卡质量也算是你有想法,结果单卡质量还一般,你就把那些扣血单卡给皇家,那是不是就成了邪恶皇家拉?者设计有多失败,估计大家都明白人。 至于龙,龙不能说是二代才有的失败设计,应该说,龙的觉醒本身就是个失败的设计。完全依靠费用上限的任务,导致龙必然会有增加费用的手段,这种设计导致,龙的高费单卡超高的质量和各种费用领先对手却导致手牌不足没有资源补充,本身算是合理的优劣明显,结果龙再有各种补充资源的同时,还有这卡组费用减半的小凤这种上限无限高的手段,天胡的小凤龙,完全可以所有人按着摩擦的最高上限。结果呢,龙的卡就陷入死循环,高费卡不敢给太离谱的质量,同时还的限制资源的补充,但没了这些,龙又完全变成路边,二代跳费会变三,本身就是一种无奈但合理的改动。 ♥ 13 ↩ 1
不乐Kuyoa 2026-04-20 法师的增幅在一代一直都很矛盾啊,很多时候你起手有一堆增幅收益没有刷增幅的卡,一堆刷增幅的卡没有增幅收益,像超越大美这种需要你早期就拿到手里的卡到了后期摸上来就是刷不动增幅没什么用,所以这么看二代的增幅体系其实是优化的,举个例子就像死灵的一代格莫瑞憋大量的墓不用,以及速攻死那种基本上造多少墓吃多少墓达到资源平衡这两种风格,其实在一代的时候法师也有很多其他体系的卡组外挂增幅,这种时候往往增幅这个资源是利用的最舒服的时候,例如下棋法里面的冰雨还有增幅随从法,二代手法里面的做作业和暴风破,总而言之法师一旦依靠需要刷大量增幅的终端的时候,往往就是很吃运气上下限差距很大的时候,所以二代到现在只有超越一张大量增幅致胜终端,可以看出设计师其实现在在尽量避免这种硬憋一整把的设计。 ♥ 10 ↩ 5
卡西来啦 2026-04-21 这个东西只能说是最早最早影之诗设计师的打算了,日子久了就会出现各种各样的问题,一代来说,别管什么资源不资源的,因为不只是cy包括武士道这些做卡牌的,他们日系卡牌都有一个设计上很诡异的通病就是任务体系,绝大多数卡组的思路都是完成自己的任务后送走对面,然后完成任务的途中把对面的场面清理干净,最后输掉要么是任务做的慢要么是中间任务决策失误被提前干掉了。这种情况最极端的就是去年的ua日本环境,直接就是0前期交互等任务完成。职业的区别也就变成了任务是啥的不同的,主教是场上的护符,巫师是增幅这样的情况。当然也有好处,玩家换卡组玩没啥理解成本,确定卡组的任务是啥,然后稍微规划一下就行,反正都是为了在7c秒了对面 ♥ 7
被时间遗弃之人 2026-04-20 八狱入坑,以个人观点来看,其实所有的职业基本上都可以以一个机制为核心,其余的可以说都是变体 按照一代来看,妖精的核心体系是连击。在那之前的激奏妖,虫妖,后期的八狱妖,豪风袭击妖,自然妖这些,本质上都是通过打少费用的牌来凑出连击,转化成疾驰直伤(破魔虫),或者buff(豪风袭击),或者通过每回合指定连击攒otk(八狱妖),哪怕在之后的自然妖也是通过砍树的方式攒连击。以此造成的结果就是,牌的费用不敢太低,要是每个版本出一个0费卡,在无限制都能让妖质变。连击体系可以进行一个类比,牌相当于子弹,连击数相当于枪,子弹要多,而且费用要少,这样才好发射出去。 皇家的机制在于协作和官兵连携,但是到后期,官兵连携明显是弱化的,最后一个正儿八经的官兵连携体系应该是小区皇。 协作就是将铺场资源,转化为永久性强化,你花费用铺场,然后强化单卡的强度,比如武皇,双剑,二代的安纳提玛,但是一代的问题个人认为只有1个,buff少,场面威胁度完全威胁不到对面,对面甚至可以放弃解场强行换血,但第二代的超豆和四个进化点某种意义上解决了这个问题,多了四个0费buff的手段。 二代的皇家则是一点特色都没有,皇家官兵体系,更大的可能是,设计师觉得这是虹卡,这是终端,给他一个指挥官的后缀。协作体系,到现在有且仅有安纳提玛一张是明确吃协作有收益的卡。 而协作这个机制好不好呢,我个人认为这东西挺考验设计师水平, 设计铺场多的牌,不给buff,场面压制力不够,对面不解,你做的慢,被卡协作,你难受 设计铺场多,buff多,对面不得不解,你爽做协作,然后拍终端把对面拍死,对面没游戏体验。 ♥ 7 ↩ 3
英雄阿拉什 2026-05-12 期待后续视频了。 作为一代牢教玩家的个人理解是教护符这个资源体系做的即成功又失败。护符明明有很多可挖掘点,甚至在二代有了启动异能后,能开发的东西更多了。但设计师似乎没有好好进行开发,一代护符最后还是变成了简单粗暴的短倒数计数直伤爆头,二代目前看来也根本没什么改变,长倒数还是死绝了。 不知道up是什么看法 ♥ 5 ↩ 1
Comments
我说二代大部分卡组都是变种一代皇家 你信吗
♥ 155 ↩ 21
嗯,感觉up的观点让我茅塞顿开,二代皇家的资源存储在对面的血条上,职业特色是撕咬。[doge]
♥ 66 ↩ 7
二代除了梦我觉得设计最失败的就是鱼丸了,自信改造物机制,造物卡也一直有在出,一弹确实t1,可是设计师估计低估了环境膨胀的速度了,拼出来的组件甚至是终端根本跟不上环境。 而且还把共鸣机制删了断了鱼丸的一条手臂,现在鱼丸说难听点就是个白板职业,人偶,造物其实就是独属于鱼丸的一个词条,跟职业机制不沾边,就像法师的马纳利亚词条一样,只是一个独属词条罢了
♥ 29 ↩ 5
最早的鱼丸我就很喜欢 两个体系人偶和造物,代表创造和破坏 存储方式也是对token的极致利用 一个资源是存储在手牌里,一个是在牌库里 一个要求对后面的情况预留多少傀儡 一个要求对后面整体局势的走向进行判断,提前决定要洗什么牌,滤抽什么,做什么类型的牌库
♥ 21 ↩ 3
鬼其实理论上是很好设计的…… 血量在实际上就是额外资源,因为其他职业没有能力主动通过卖血去换取收益,那么能把血量转换成战场/手牌的实际资源就等于是直接从额外资源里面抽了一波资源出来,隔壁也有一局老话“在你死前血量都不是资源” 实际上狂乱是相对接近一点这个思路的,但是不管是真红还是狂乱已经完全不给梦魇印了 疑似是连这个思路都想放弃了……
♥ 19 ↩ 6
懂了,点赞越少暗影秘闻录更新越快[doge]
♥ 16 ↩ 1
整体二代完下来目前初印象各大职业的特点多少还是能说出来的,法师增幅减费,皇家的大量疾驰随从和一卡大场面,妖开服是连击现在奥义?龙族核心是跳费以及附带的疾驰威慑大怪,梦魇有个似有似无的墓地还有各种令人诟病的花刀,鱼丸开服是造物合成当时让人眼前一亮现在是完全看不出特色了,至于主教只能看出护符多有一定的奶量看不出特别显眼的特点和体系,从职业特点上多少可以看出他们的额外资源在哪
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我们牢教本质上好像没有啥跟其他职业不同的特色机制,但是整体风格比较统一显得好像有点特色,实际上大多数时候就是毫无竞争力的路边一条区[Mygo表情包_大哭]
♥ 13 ↩ 12
其实额外资源也是来自共有的变量,比如皇的官兵词条在别的职业里也可以有,具体就是词条体系,妖的连击,鬼的血量,法的增幅,龙的觉醒,仇的共鸣,教的吟唱,死的墓地其实在所有职业里都有。只是他们可以从中获取资源
♥ 12 ↩ 1
二代最失败的三个职业,梦魇,龙和皇家。 别看一个个皇家在说特色是撕咬,但二代的皇家真的有特色么?把皇家的卡换给任何一个职业,基本上就是换汤不换药,按时打出该打出的卡,然后走向两种结果,要么打死对面,要么被对面打死,没有了官兵配合这种薛定谔的机制,基本上就是回到了卡牌游戏最基本的游玩模式,抽牌,打出该打出的卡。二代皇家可以说完全没有特点,反而卡牌游戏最基础的那套逻辑。本来协作可以说是一个很好的特点开发,也符合皇家这个名字,但协作的设计难度很难把控。 至于梦魇,典型的设计师左右脑打架出来的产物,两职业合成一个,结果保留扣血的机制,却不给扣血的收益,就算是你给单卡质量也算是你有想法,结果单卡质量还一般,你就把那些扣血单卡给皇家,那是不是就成了邪恶皇家拉?者设计有多失败,估计大家都明白人。 至于龙,龙不能说是二代才有的失败设计,应该说,龙的觉醒本身就是个失败的设计。完全依靠费用上限的任务,导致龙必然会有增加费用的手段,这种设计导致,龙的高费单卡超高的质量和各种费用领先对手却导致手牌不足没有资源补充,本身算是合理的优劣明显,结果龙再有各种补充资源的同时,还有这卡组费用减半的小凤这种上限无限高的手段,天胡的小凤龙,完全可以所有人按着摩擦的最高上限。结果呢,龙的卡就陷入死循环,高费卡不敢给太离谱的质量,同时还的限制资源的补充,但没了这些,龙又完全变成路边,二代跳费会变三,本身就是一种无奈但合理的改动。
♥ 13 ↩ 1
离场18,对了我还有..
♥ 10
法师的增幅在一代一直都很矛盾啊,很多时候你起手有一堆增幅收益没有刷增幅的卡,一堆刷增幅的卡没有增幅收益,像超越大美这种需要你早期就拿到手里的卡到了后期摸上来就是刷不动增幅没什么用,所以这么看二代的增幅体系其实是优化的,举个例子就像死灵的一代格莫瑞憋大量的墓不用,以及速攻死那种基本上造多少墓吃多少墓达到资源平衡这两种风格,其实在一代的时候法师也有很多其他体系的卡组外挂增幅,这种时候往往增幅这个资源是利用的最舒服的时候,例如下棋法里面的冰雨还有增幅随从法,二代手法里面的做作业和暴风破,总而言之法师一旦依靠需要刷大量增幅的终端的时候,往往就是很吃运气上下限差距很大的时候,所以二代到现在只有超越一张大量增幅致胜终端,可以看出设计师其实现在在尽量避免这种硬憋一整把的设计。
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这个东西只能说是最早最早影之诗设计师的打算了,日子久了就会出现各种各样的问题,一代来说,别管什么资源不资源的,因为不只是cy包括武士道这些做卡牌的,他们日系卡牌都有一个设计上很诡异的通病就是任务体系,绝大多数卡组的思路都是完成自己的任务后送走对面,然后完成任务的途中把对面的场面清理干净,最后输掉要么是任务做的慢要么是中间任务决策失误被提前干掉了。这种情况最极端的就是去年的ua日本环境,直接就是0前期交互等任务完成。职业的区别也就变成了任务是啥的不同的,主教是场上的护符,巫师是增幅这样的情况。当然也有好处,玩家换卡组玩没啥理解成本,确定卡组的任务是啥,然后稍微规划一下就行,反正都是为了在7c秒了对面
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八狱入坑,以个人观点来看,其实所有的职业基本上都可以以一个机制为核心,其余的可以说都是变体 按照一代来看,妖精的核心体系是连击。在那之前的激奏妖,虫妖,后期的八狱妖,豪风袭击妖,自然妖这些,本质上都是通过打少费用的牌来凑出连击,转化成疾驰直伤(破魔虫),或者buff(豪风袭击),或者通过每回合指定连击攒otk(八狱妖),哪怕在之后的自然妖也是通过砍树的方式攒连击。以此造成的结果就是,牌的费用不敢太低,要是每个版本出一个0费卡,在无限制都能让妖质变。连击体系可以进行一个类比,牌相当于子弹,连击数相当于枪,子弹要多,而且费用要少,这样才好发射出去。 皇家的机制在于协作和官兵连携,但是到后期,官兵连携明显是弱化的,最后一个正儿八经的官兵连携体系应该是小区皇。 协作就是将铺场资源,转化为永久性强化,你花费用铺场,然后强化单卡的强度,比如武皇,双剑,二代的安纳提玛,但是一代的问题个人认为只有1个,buff少,场面威胁度完全威胁不到对面,对面甚至可以放弃解场强行换血,但第二代的超豆和四个进化点某种意义上解决了这个问题,多了四个0费buff的手段。 二代的皇家则是一点特色都没有,皇家官兵体系,更大的可能是,设计师觉得这是虹卡,这是终端,给他一个指挥官的后缀。协作体系,到现在有且仅有安纳提玛一张是明确吃协作有收益的卡。 而协作这个机制好不好呢,我个人认为这东西挺考验设计师水平, 设计铺场多的牌,不给buff,场面压制力不够,对面不解,你做的慢,被卡协作,你难受 设计铺场多,buff多,对面不得不解,你爽做协作,然后拍终端把对面拍死,对面没游戏体验。
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我说二代职业玩法毫无特色,一代好歹还左下有个框告诉你核心玩法,形式上尊重,二代只剩个增幅框和墓还有连击框,设计师也知道除了这几个职业外没别的能拿得出手的
♥ 7 ↩ 1
我说皇家特色是协作
♥ 5
居然没提一代早期的土印,当年土印可以解还占场地算是经典的设计失败案例了。一代塔罗的时候还出了土印占满场的笑话。
♥ 5 ↩ 7
期待后续视频了。 作为一代牢教玩家的个人理解是教护符这个资源体系做的即成功又失败。护符明明有很多可挖掘点,甚至在二代有了启动异能后,能开发的东西更多了。但设计师似乎没有好好进行开发,一代护符最后还是变成了简单粗暴的短倒数计数直伤爆头,二代目前看来也根本没什么改变,长倒数还是死绝了。 不知道up是什么看法
♥ 5 ↩ 1
但是奥义妖/进化妖已经和连击无关了,在任务体系下本质还是颜色不同的皇家护卫
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