剧情游戏真的要卷美术么?

Description
-

Comments

秋日ofina 2025-09-30

看up这样应该是钱已经投了,说花那么多只是想作为纪念能被记住,这种个人动机也不好说什么,不知道up是真的拿不准还是只是在搓预热……如果是搓预热下面的话就当我没说吧。关于demo,up说现在已经有三小时时长,通常来说demo对于整体游戏的占比不宜过高,如果你demo都有三小时,意味着你游戏本体的时间就非常长,开发时长就会更多,这个就要看你后面的工期规划。从宣传角度来说demo最好是在一定的时间点发布,但看up并没有售卖游戏的主要意图,加上up看起来本身对自己目前的投入感到不确定甚至可以说是有点内耗,而且似乎不打算在发demo前泄露游戏本体的任何内容,那作为非商业性的作品来说,你demo完成了就可以发了。这样比较有助于你获得针对游戏本体的切实反馈,或者说发demo作为一个阶段性的大事件本身对于制作者来说就已经有足够的鼓励和记录意味,可以有效减少『我做了这么多要是完不成就等于没做』的焦虑。up自己根据需求考虑一下吧。

♥ 13 ↩ 8

几几不小心 2025-09-29

不理解,我编程美术剧本全不会,扣一个游戏出来成本拉满了也不到一千,最贵的模板也就50刀,还有每个月送的素材基本够用了,想花钱去完成还不如动动脑子,做游戏最大的乐趣不就是把不会的东西做出来那种成就感吗,啥都花钱去做有啥意思呢,难道真想做游戏赚钱啊

♥ 7 ↩ 10

账号已注销 2025-09-29

我听说市场经济发展不起来,很大部分原因就是资金流动性不足。所以你这种勇敢的行为我非常赞同。只有资金的流动才能带动社会的产业发展。坚持去做吧。[doge][doge]

♥ 7 ↩ 1

光速战车 2025-09-29

妥妥无法回本,建议赶紧收手

♥ 5 ↩ 4

龙女仆可爱 2025-09-29

1:修改剧本转短篇,美术该重复使用就重复,尽量省钱把游戏端出来。 2:把这个交个专业的人来评估能不能拉来赞助。 3:无法转短篇,建议直接放弃,除非家里有矿。

♥ 2 ↩ 3

Vennol 2025-10-01

自己做游戏至少要懂美术或程序啊,最好两个都懂,只会写剧本的话去做网文或者编剧好了

♥ 2 ↩ 1

青羽沉梦Traum 2025-09-30

谢谢各位老师的意见~这是三个小时独立篇章的demo[笑哭],视频里打错了。游戏没想过能盈利,知道会亏本的,就想要被看到,不要差评那么多能有曝光度就好。会吸取老师们的意见先做个十分钟的,再把后面的demo做出来~十几w是包括ui交互动画建模原画还有完整游戏的所有立绘都在里面了。实在有好奇美术的老师可以私信我给老师们看一下~

♥ 2 ↩ 2

拍脑门设计者夜雾 2025-09-29

妈呀,可真有钱啊[笑哭]

♥ 2 ↩ 1

空母ヲ级 2025-09-29

只能说现在止损还来得及。你应该把美术和音效部分放到最后去打磨,先做个能完整运行的游戏吧。或者说,你应该搞清楚自己真正想做的是什么? 我能理解你梦想中的游戏有多么精致和优美,但你首先应该明白的是,你是在做一个游戏,而不是在做OC。 既然笃定主意是剧情向的,那首先应该是你把本体先打磨完整,于此之上再去扩展画面音效等等。如果你只想看自己剧情凝合而出的漂亮画面,则完全没必要去做游戏。 现在你连骨架和血肉都没有真正完整,就沉浸于修改外貌了——退一万步,你继续完善这个作品的时候,肯定也会发生想法的改变,到时候已经做完的画面岂不是又要重新修改了? 我感觉,你可能不只是不懂做游戏,也不懂做项目管理,以至于现在有些本末倒置,交了太多不必要的学费了。 比起继续投入,你应该先暂停它,重新理性地认真审视这个项目,重新审视自己的需求,而后再做决定。如果还是决定要继续以游戏的形式做,我是非常希望你不要继续在画面美术音效上做这么大投入的——既然你都能为这一个小时多点的内容投入十几万,那我觉得,美术对你而言,就是个永远填不满的无底洞。

♥ 2 ↩ 8

cg吴飞 2025-10-09

尽早出demo,然后用demo拉投资,有投资继续做下去,没拉到投资,果断放弃

♥ 1

HCCHYO 2025-10-03

从来没做过游戏的小白不建议上来就几百万搞游戏(必亏),建议先花几万做个有现成引擎的套皮RPG,你这样又没专业技能又没经验的投那么多下去基本是血本无归的概率。

♥ 1

伏特玾 2025-10-02

demo三小时好长啊,很多小制作独游全流程也就这样了,还有更短的也很正常

♥ 1

倾丞之恋 2025-10-01

怎么跟我差不多,投了10w左右发现自己做不出来,起码还要再投100个,[笑哭]

♥ 1 ↩ 3

DarkSage_尤古 2025-09-29

个人感觉,做独立游戏,如果你自己不懂程序美术其中之一,最好就是收手别做了。 可以看看B站内独立游戏同行的游戏,《电车除灵少女》。 这个游戏差不多1小时左右的游戏流程,用的RPGmaker开发。steam销量目测下来7000份左右,定价10r左右。这个作者也在B站有自己的账号。年初的时候他介绍是有2.8W左右的收入。BV1689hYwEqG 看了下UP说的情况,投入了十几万,然后3小时demo流程。我个人理解是,这个成本其实算是比较合理的范围。 但UP的野心比较大了。 国内横版2D剧情游戏同类型作品,《烟火》也就平均3-4小时左右。你光一个demo就有3小时,几乎赶上别人正式版的规格了。但按你的说法,你的剧情1小时才做了十几分之一。我认为UP对于项目管理有比较多的失误点。最好把已有的素材和剧情故事整理收拾一下,demo30分钟,正式版最多4小时。故事做一个阶段性收尾,然后上steam测试,发售。 除了项目管理的问题外,我觉得UP前期的市场调研也没做好。既然做的是横版剧情游戏,至少应该看看国内同行的相关品类。调查一下他们的游戏从开始到通关的总时间大约多久。看看他们的平均销量一般是多少,最低销量一般是多少。这十几万大部分肯定是亏掉了。做独立游戏的,成本控制很重要,所以一般都是建议制作人自己程序美术全精通,要么就是精通至少一个。只会写剧本,如果是做个AVG倒还好。毕竟有RenPy这样方便的引擎,只要花钱弄点美术素材,自己学下脚本也可以写了。但横版剧情游戏……你自己如果不精通美术,十几万成本其实不贵了。你碰到坑的程序员,投50w可能连demo都做不出来。 目前最好的做法还是建议UP重新思考一下。做游戏是为了追梦还是为了赚钱。

♥ 1 ↩ 6

奇怪了呀_ 2025-09-29

你先放点图出来,让大家看看这钱花的值不值[笑哭]

♥ 1 ↩ 2

永远到不了60分 2025-09-29

先看看情况吧,这玩意是个无底洞,看你家底有多厚了[笑哭]

♥ 1 ↩ 3

看到我骂我滚去做游戏 2025-09-30

剧情游戏是这样的。你要是做玩法游戏,画面依托式都有人买账[星星眼]

♥ 1

查克拉玛 2025-09-29

你得考虑复用性。比如说你本体玩roguelike但穿插剧情,完全可以是同一人物立绘加廉价小特效的来玩[doge]复用性是对游戏的生存必需品,不得不品尝 如果视觉小说就算了,我不觉得那是游戏

♥ 1 ↩ 4

无聊学点东西玩 2025-10-26

小打小闹练手而已

↩ 1

无聊学点东西玩 2025-10-26

算了吧